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May 27, 2023

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Adriana P

De la amenaza al “estamos encantados”: cómo ve Altman el futuro de ChatGPT y OpenAI en Europa

De la amenaza al

Giro de timón. O de tono y rotundidad, al menos. Solo unos días después de deslizar que OpenAI podría abandonar la Unión Europa por el celo regulador de Bruselas con la inteligencia artificial (IA), el CEO de la compañía, Sam Altman, ha vuelto a salir a la palestra para abordar el tema. Esta vez, eso sí, con un propósito distinto: despejar dudas sobre su continuidad en el viejo continente.

“¡Semana muy productiva de conversaciones en Europa sobre cómo regular mejor la IA! Estamos emocionados de continuar operando aquí y, por supuesto, no tenemos planes de irnos”, señalaba ayer desde su cuenta de Twitter el propio Altman, quien ha protagonizado una gira europea que le ha llevado a entrevistarse con dirigentes de Francia, España, Polonia, Alemania y Reino Unido.

El comentario se habría quedado en eso, una simple reflexión sin mayor trascendencia, si no fuera porque solo unos días antes el CEO de OpenAI se había expresado de forma pública en un tono bien distinto. Tanto, que deslizaba que los esfuerzos de Bruselas por regular la IA podrían obligar a la compañía a retirar sus servicios de la UE, lo que afectaría a ChatGPT, DALL-E 2 o Whisper.

“Si no podemos, dejaremos de operar”

Así lo recogía hace solo unos días Financial Times, que asegura que durante una charla con periodistas Altam reconoció ver con “muchas dudas” la nueva ley sobre IA en la que trabaja la UE —la bautizada como AI ACT— y la decisión de Bruselas de que el reglamento incluya a las nuevas tecnologías de IA de propósito general, como GPT-4. “Los detalles realmente importante”, recaló el CEO de OpenAI: “Intentaremos cumplir, pero si no podemos hacerlo dejaremos de operar“.

Tras años de trabajo, la normativa recibió un impulso clave hace unos días, al lograr un respaldo mayoritario de las comisiones de Libertades Civiles y Mercado Interior, y deberá pasar ahora por el pleno de la Eurocámara antes de seguir con su tramitación y las negociaciones con el Consejo y la Comisión comunitarias. Thierry Breton, figura clave en el desarrollo de la normativa, ya ha mostrado su esperanza de que la ley esté lista a corto plazo, apuntando a más tardar a 2025.

La normativa regula cuestiones clave, como el uso de fuentes protegidas por derechos de autor para el entrenamiento de los modelos de IA o incluso —señala Financial Times— que las empresas encargadas de su desarrollo, como OpenAI o Google, asuman parte de la responsabilidad del uso que se haga de sus sistemas.

El tuit de Altman llega en un escenario muy concreto, marcado tanto por los avances de la IA Act y el episodio vivido hace solo unas semanas con el regulador italiano (el GPDP), como por las reacciones a sus primeros comentarios sobre el futuro de ChatGPT en la Unión Europaa. Su amenaza de que la compañía podría abandonar la UE si se “sobrerregulaba” la tecnología no gustó en Bruselas.

“Estamos encantados de invitar al Sr. Altman al Parlamento para que pueda expresar sus preocupaciones y escuchar las opiniones de los legisladores europeos sobre estos temas”, explicó a Reuters Dragos Tudorache, miembro del Parlamento Europeo. Poco antes el CEO de OpenAI había advertido que el borrador de la IA Act marcaba una “regulación excesiva” y deslizaba: “Hemos escuchado que se retirará”. La eurodiputada Kim van Sparrentak fue más allá y recalcó que ni ella ni sus colegas “deberían dejarse chantajear por las empresas estadounidenses”.

“Planeamos cumplir, realmente nos gusta Europa y queremos ofrecer nuestros servicios en Europa, pero solo queremos asegurarnos de que somos técnicamente capaces de hacerlo”, garantiza ahora el responsable de OpenAI.

Imagen de portada:

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Adriana P

Necesitamos hormigón más sostenible. Por eso ya hay casas construidas con pañales reciclados

Necesitamos hormigón más sostenible. Por eso ya hay casas construidas con pañales reciclados

Si se pueden solucionar varios problemas de un plumazo, ¿por qué afrontarlos de uno en uno? En la Universidad de Kitakyushu, situada en Kyushu, Japón, trabaja un grupo de investigadores que ha decidido adoptar un enfoque similar aplicado a la gestión de residuos y la construcción de viviendas. Su objetivo: que la primera resulte más eficiente y la segunda más sostenible. El resultado, por sorprendente que resulte, es un hormigón elaborado con una buena dosis de pañales.

El equipo nipón ya lo ha probado. Y con resultados interesantes.

¿Hormigón con pañales? Exacto. Quizás suene rocambolesco, pero esa es la solución que han estudiado la ingeniera Siswanti Zuraida y dos de sus colegas de Kitakyushu. Ahora, tras experimentar con su fórmula, han publicado un artículo con sus conclusiones en la revista Scientific reports. Lo más curioso es que no se han limitado a la teoría. Además de probar diferentes composiciones, el equipo ha trasladado su propuesta a la práctica construyendo una vivienda low cost de 36 metros cuadrados (m2) con su peculiar hormigón de pañales reciclados.

“Los residuos de pañales desechables como materiales compuestos del edificio tienen una capacidad máxima del 10% para los componentes estructurales y del 40% para los no estructurales y arquitectónicos —recoge el equipo de Kitakyushu—. El prototipo de vivienda también revela que se pueden reducir y utilizar 1,73 m3 de residuos de pañales desechables para una superficie de vivienda de 36 m2″.

¿Y cómo lo preparan? Repensando el hormigón. O más bien su fórmula. Básicamente Zuraida y sus colegas sustituyeron parte de la arena que se utiliza habitualmente en la mezcla del hormigón por pañales triturados. Gracias a sus investigaciones han concluido que ese peculiar material, que suele acabar en los cubos de basura y representa una parte sensible de los desechos domésticos, puede reemplazar entre el 9 y 40% de la arena sin que una merma de resistencia.

Quizás parezca una solución disparatada, pero los pañales desechables suelen incorporar pulpa de madera, algodón o polímeros superabsorbentes, componentes que —si se utilizan en cantidades y con las aplicaciones adecuadas— ya han demostrado que pueden mejorar ciertas propiedades del hormigón.

¿Qué resultado da Uno de los objetivos de Zuraida y sus compañeros era averiguar qué porcentaje de arena se podía sustituir por su nuevo “ingrediente”. ¿Cómo? Primero se recogieron pañales, se lavaron, secaron y trituraron y luego se combinó la mezcla resultante con cemento, arena, grava y agua. Con las diferentes muestras ya listas esperaron un mes y sometieron cada una a pruebas de presión para medir su punto de ruptura. El objetivo: conocer la proporción adecuada.

“El uso se limita a viviendas estructurales de tres pisos como máximo y la sustitución total es del 10%. El rango de sustitución entre 0 y 10% puede alcanzar una resistencia entre 20 y 25 MPa. Sin embargo, para componentes estructurales, la tasa de sustitución máxima está restringida al 27%, con un valor de resistencia máximo de 10 MPa. Asimismo, se aconseja que la tasa de sustitución máxima para los componentes no estructurales sea como máximo del 40%. Por encima, el hormigón no puede utilizarse como material de construcción”, zanjan.

¿Y más allá de la teoría Práctica. El equipo nipón no se han limitado a las pruebas con muestras y los cálculos. Como parte de su estudio construyeron una edificación experimental, una pequeña vivienda de apenas 36 metros cuadrados levantada con hormigón y vigas metálicas. Durante el proceso utilizaron 1,7 m3 de residuos de pañales, el 8% del volumen de material compuesto. Los investigadores calcularon que para una edificación sencilla, de una sola planta, cerca del 27% de la arena podría reemplazarse por restos de pañales. Si esta fuera más grande, con tres plantas, la proporción debería reducirse de forma sensible, al 10%.

“La cantidad total de materiales de construcción necesarios para construir la vivienda de tipo 36 es de 22,79 m3 con 1,73 m3 de pañales desechables. Esto indica que un máximo del 7,6% de los pañales desechables puede sustituir al árido fino en la construcción”, abunda el estudio. Hay entornos en los que el porcentaje sí podría ser mayor, sustituyendo el 40% de la arena. La mayor proporción se alcanzaría en los paneles de muros. En suelos y pavimientos, en los que se necesita una mayor fuerza, el porcentaje de arena susceptible de sustituirse por pañales es del 9%.

¿Por qué es tan importante? Porque tanto el hormigón como los pañales desechables suponen, cada uno a su forma, un auténtico quebradero de cabeza medioambiental. Para entenderlo viene bien manejar alguno datos clave. En 2015 Ecologistas en Acción calculaba que cada año se desechaban en España unos 1.000 millones de pañales, equivalentes a 172.000 toneladas de residuos no reciclables. La Comisión de Medio Ambiente del Parlamento de Reino Unido iba un poco más allá en 2002 y concluía que los pañales desechables representaban entre el 2 y 7% de los residuos domésticos, una estimación en sintonía con otras fuentes.

En cuanto al hormigón, se calcula que el 8% de las emisiones globales de CO2 de origen humano parten de la industria del cemento, lo que ya ha llevado al sector de la construcción a buscar formas de reducir su huella medioambiental. El equipo de Kitakyushu no es de hecho el primero que explora el uso de pañales en hormigón. Hace ya un lustro se realizó un estudio en Malasia que aprovechaba el polímero súper absorbente de estos residuos para convertirlo en “una sustancia gelatinosa” capaz de absorber agua y que mejoraba ciertas características del hormigón. Sus conclusiones las recogieron en Indian Journal os Science and Technology.

Imagen de portada: Laura Ohlman (Unsplash)

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Ofertas de El Corte Inglés para el fin de Semana, con rebajas especiales en Apple y Samsung

Ofertas de El Corte Inglés para el fin de Semana, con rebajas especiales en Apple y Samsung

Llegado el fin de semana, hay que volver a repasar las ofertas de El Corte Inglés para estos días, siempre con mucha actividad para terminar la semana con un capricho tecnológico. En esta ocasión, además de tener descuentos en televisiones inteligentes o convertibles, también hay ofertas especiales en Samsung y Apple.

Sony XR-65A84K BRAVIA

Sony Xr 65a84k Bravia

Este televisor de la gama BRAVIA de Sony tiene una pantalla OLED de 65 pulgadas con resolución 4K y 100 Hz de tasa de refresco. Viene con el sistema operativo Google TV, basado en Android 11.

Tiene cinco altavoces que suman una potencia de sonido de 50 W y compatibilidad con Dolby Audio y Dolby Atmos. También dispone de dos puertos USB, salida jack de 3,5 mm y cuatro puertos HDMI 2.1. Su precio se queda en 1.999 euros, con un reembolso de 700 euros comprando una barra de sonido Sony.

TV OLED 164 cm (65") Sony XR-65A84K BRAVIA Google TV, 4K HDR, XR Cognitive Processor, XR Triluminos Pro, Hands-Free Voice Search

MacBook Air 13 (2020)

Macbook Air 13 2020

Este tiene pantalla Retina de 13,3 pulgadas con tecnología IPS y resolución nativa de 2560 x 1600 píxeles, compatible también con la tecnología True Tone. El teclado está retroiluminado y cuenta con el lector de huella dactilar en el botón de apagado.

En el interior, monta el chip M1, junto a 8 GB de memoria unificada y 256 GB de almacenamiento interno SSD. La batería puede tener una duración de hasta 18 horas por carga. también cuenta con WiFi 6, dos puertos Thunderbolt y salida a un monitor externo de hasta 6K. Su precio baja hasta los 999 euros.

Apple Ordenador PortáTil MacBook Air (2020): Chip M1, Pantalla Retina de 13 Pulgadas, 8 GB de RAM, SSD de 256 GB, Teclado retroiluminado, cáMara FaceTime HD, Sensor Touch ID, Gris Espacial

Apple Watch SE

Apple Watch Se

Se trata del Apple Watch más económico de 2022, que cuenta con una pantalla Retina LTPO OLED de 1,57 pulgadas. En el interior monta el chip S8 de doble núcleo para manejar watchOS 9.

También dispone de sensor de ritmo cardíaco, programas de entrenamiento y función de llamada de emergencia. La batería es compatible con con carga inalámbrica. Y en cuanto a conectividad, incluye GPS (sin LTE), NFC para Apple Pay, WiFi y Bluetooth 5.3. Su precio es de 279 euros.

Apple Watch SE GPS 40mm con caja de aluminio en color medianoche y correa deportiva medianoche

Samsung Galaxy S23 Ultra 5G + Samsung Galaxy Watch5

Samsung Galaxy S23 Ultra Galaxy Watch5

El móvil más top de Samsung cuenta con una pantalla AMOLED de 6,8 pulgadas, resolución QHD+ y tasa adaptativa de 120 Hz. En el interior, dispone de Qualcomm Snapdragon 8 Gen 2, junto con 12 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento.

Cuenta con 5.000 mAh de batería, además de carga rápida de 45 W e inalámbrica de 15W. En el apartado fotográfico, destaca su sensor trasero de 200 MP. Su precio de 1.489,90 euros incluye el Galaxy Watch5 de 40 o 44 milímetros, valorado en 329 euros.

Samsung Galaxy S23 Ultra 5G 12 GB + 512 GB móvil libre + Samsung Galaxy Watch5 de 40/44 mm

ASUS VivoBook Flip 14 TP470EA-EC434W

Asus Vivobook Flip 14 Tp470ea Ec434w

Este convertible 2 en 1 es un dispositivo ideal para trabajar en cualquier parte, que cuenta con una pantalla táctil de 14 pulgadas IPS, resolución Full HD y una tasa de refresco de 60 Hz.

En el interior, monta el procesador Intel Core i5-1135G7, con 8 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento SSD. Integra Windows 11, ventilador IceBlades para disipar el calor, Bluetooth 5.0 , WiFi 6, HDMI 1.4 y puerto USB 3.2 para Thunderbolt 4 y DisplayPort. La oferta lo deja en 809,10 euros.

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El invierno llega a los e-Sports: el principal torneo de League of Legends pierde a sus mejores equipos

El invierno llega a los e-Sports: el principal torneo de League of Legends pierde a sus mejores equipos

El sector tecnológico no está atravesando su mejor momento. La crisis energética, la inflación y las subidas de tipos de interés han trastocado los planes de numerosas firmas que, como respuesta, han optado por realizar amplios recortes de personal. Twitter, Amazon y Alphabet son algunas de las firmas tecnológicas que han ejecutado despidos masivos.

Esto no es un juego. Por otro lado, el frío de este invierno tecnológico se ha extendido al sector de los videojuegos: firmas como Unity Software han anunciado recortes de personal. Paralelamente, la temperatura en la industria de los e-Sports parece que también está descendiendo abruptamente.

Adiós a un histórico de los e-Sports. El pasado mes de abril Counter Logic Gaming desapareció como equipo de e-Sports. La organización, propiedad de Madison Square Garden Company, fue traspasada a NRG Esports. Según informó The Jacob Wolf Report, no hubo una transacción económica: NRG Esports otorgó a MSGC parte del accionariado y NRG Esports se encargó de todas las deudas de Counter Logic Gaming.

Problemas para League Championship Series. Paralelamente, la mayoría de la plantilla fue informada de su despido, según informó el periodista Travis Gafford. De esta forma, Madison Square Garden Company abandonó su puesto en la League Championship Series, la competición de e-Sports más grande de Estados Unidos que es, a su vez, gestionada por Riot Games.

Cómo hemos cambiado. Counter Logic Gaming, uno de los equipos más antiguos de e-Sports, fue fundada en 2010 por el ahora retirado ‘gamer’ George ‘HotshotGG’ Georgallidis. Posteriormente, la organización fue adquirida por 10 millones de dólares en 2016 por Madison Square Garden Company, firma propietaria de los New York Knicks. El CEO de MSGC de aquel momento,  David O’Connor, aseguró que se trataba de un movimiento clave en un deporte que se encontraba “al borde de un enorme cambio”, con el “potencial de generar un crecimiento significante”.

Evil Genuises también tiene dificultades. Sin embargo, otros equipos de e-Sports están atravesando problemas.  A finales de abril se conocieron los planes de Evil Genuises para sustituir a cuatro de sus mejores jugadores de League Of Legends, tras una mala actuación en la Spring Split de LCS (League Championship Series), torneo en el que cayeron derrotados ante los Golden Guardians (equipo propiedad de Golden State Warriors).

La bolsa o la vida. Por su parte, FaZe Clan recibió el pasado mes de marzo una notificación de Nasdaq advirtiendo al grupo de que podía ser expulsado del mercado de valores si sus acciones no conseguían recuperarse hasta superar un dólar por acción. Adicionalmente, la semana pasada FaZe Clan anunció el recorte del 40% de la plantilla.

Más despidos. Por otro lado, otros equipos de e-Sports también han ejecutado despidos. Es el caso de 100 Thieves, firma que en enero despidió a 30 de sus entonces 200 trabajadores, incluyendo a Matty Lee, director de ingresos.

Éxodo ‘gamer’. Incluso TSM, una de las organizaciones de e-Sports más importantes del mundo, está atravesando momentos complicados. La semana pasada, Andy Dinh, CEO de TSM, anunció la decisión de la organización de abandonar las competiciones en la región de América del Norte, dejando así libre su puesto en la League Championship Series. Según The New York Times, esta decisión es equivalente a la salida de una franquicia como Los Ángeles Lakers o Boston Celtics de la NBA.

Riot Games reacciona. Por otra parte, estos movimientos dejan tocada a la League Championship Series y suponen, por extensión, un varapalo para Riot Games. En este sentido, la firma reconoció en un post publicado el pasado mes de abril que la industria estaba viviendo “un periodo difícil”, y anunció medidas con el objetivo de reforzar su torneo Valorant Champions Tour.

Pérdida de audiencia. Una de los elementos que explican la sacudida que están sufriendo los e-Sports es la pérdida de audiencia. Según datos de Esports Charts, la League Championship Series obtuvo en la primavera de 2018 una audiencia media de 212.985 espectadores por minuto. Posteriormente, en 2020 obtuvo en el mismo periodo una audiencia media de 205.646 espectadores por minuto, y en 2023 esa cifra descendió a 109.690 espectadores por minuto.

Los adolescentes pasan. Para Matthew ‘Nadeshot’ Haag, fundador y CEO de 100 Thieves, la razón de esta caída de audiencia la liga de League of Legends más importante de EEUU es el desinterés del público adolescente por dicho videojuego. “Si haces una encuesta a cien adolescentes de 16 años, quizás cinco de esos cien vayan a casa a jugar al League of Legends”, afirmó Haag el pasado mes de abril en un podcast corporativo. El CEO de 100 Thieves señaló, adicionalmente, que ese juego tiene muchos años, por lo que ve difícil que haya nuevos jugadores que se animen a jugar e intenten mejorar su destreza.

Demasiada expectación. A esta pérdida de audiencia le sigue el incremento del desinterés de los patrocinadores, empresas que, por otro lado, también han recortado sus gastos debido al complejo panorama económico actual. En relación a esta cuestión, Rod Breslau, analista de e-Sports, afirmó recientemente en conversaciones con The New York Times que todos los implicados en la industria debían hacer un trabajo “introspectivo”, ya que ha habido demasiado ‘hype’ entorno a los deportes electrónicos en comparación con su valor real.

¿Game Over? En definitiva, los e-Sports están atravesando un periodo turbulento, al igual que otros sectores como el tecnológico. La cuestión ahora es si esa industria es capaz de mostrar la resiliencia que ha exhibido el sector de los videojuegos, mercado ligado al de una disciplina que convirtió a los ‘gamers’ en deportistas.

Imagen: Alex Haney / Unsplash

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SM2 Legacy era un mod de ‘Call of Duty’ hecho por fans y gratuito con potencial. Hasta que llegó Activision

SM2 Legacy era un mod de 'Call of Duty' hecho por fans y gratuito con potencial. Hasta que llegó Activision

Call of Duty: Modern Warfare 2‘ es, para muchos, incluyendo el que escribe, uno de los mejores juegos de la franquicia hasta la fecha. Fue un shooter espectacular y, a día de hoy, se sigue recordando con cariño gracias a un gunplay buenísimo y unos mapas a la altura (Terminal, Rust, siempre en nuestros corazones). Sin embargo, mucho ha llovido desde entonces y, actualmente, la saga no pasa por su mejor momento. SM2 Legacy pretendía volver a darle a los jugadores la posibilidad de jugar a la antigua usanza, pero Activison Blizzard lo ha terminado cerrado.

SM2 Legacy era volver (bien) al pasado. La comunidad está algo disgustada con la franquicia, con ‘Warzone 2.0‘ y su coqueteo con el pay-to-win. Por eso no es extraño que salgan proyectos de terceros con el fin de devolver a los jugadores un título tan querido como el mencionado anteriormente. Uno de ellos era SM2 Legacy, un mod gratuito hecho por fans que pretendía coger lo mejor del ‘Modern Warfare 2’, actualizarlo con más funciones y ofrecerlo para tener una experiencia shooter de la vieja escuela.

‘Call of Duty’ over 9000. Como decíamos, SM2 era un mod de ‘Call of Duty’ basado en el motor de ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’ (aunque luego pasó al motor de ‘Modern Warfare Remastered’). La idea del equipo de desarrollo, X Labs, era coger lo mejor de ‘Modern Warfare 2’, aderezarlo con más armas y mapas y ofrecérselo a los jugadores. La idea del equipo era ofrecer más de 100 armas de lanzamiento e implementar más de 40 mapas.

A esto se le iba a sumar el sistema de rachas de ‘Modern Warfare 3‘, chat de voz, un hueco para armas cuerpo a cuerpo y un rediseño del HUD y los menús. Entre algunas de las cosas destacadas estaban la posibilidad de ampliar el campo de visión, algo que para algunos jugadores es imprescindible de cara a controlar mejor nuestro entorno y controlar mejor el retroceso de las armas.

El fin. Que Activision ha decidido ponerle punto y final. Según detallan los propios desarrolladores en su cuenta de Twitter, “hoy, un miembro del equipo recibió una carta de cese y desistimiento en nombre de Activision Publishing en relación con el proyecto SM². Cumpliremos con esta orden y cerraremos todas las operaciones de forma permanente. Gracias a todos por su apoyo durante los últimos 2 años”.

El motivo no está claro. Si fuese un mod nuevo quizá sí tendría más sentido que esta noticia llegue ahora, pero no. SM2 llevaba dos años disponible y los creadores especializados en la franquicia han estado generado contenido sobre el mismo desde hace tiempo. No obstante, lo cierto es que Activision está en pleno derecho de hacer esto, al fin y al cabo los assets del juego son suyos. Además de este mod, los desarrolladores también van a cerrar BOIII, otro mod gratuito que era bastante popular. Y no son los únicos. Plutonium Project también tiene mods del juego en línea y hasta los propios desarrolladores han mostrado preocupación (con algo de humor) sobre este asunto.

Los mods son… complejos. La situación de los mods siempre ha sido objeto de debate. Los mods son parte de la experiencia de jugar en PC, con compañías como Steam o Bethesda fomentando que se hagan y distribuyan a través de plataformas oficiales. Otra situación distinta es la que hoy nos ocupa, en tanto que es coger los archivos de un juego y usarlos para crear otro título distinto. Con todo, hay juegos que nacieron como un mod de un título mayor, como ‘Auto Chess’, que viene de ‘DOTA 2’; o ‘Team Fortress’, que era un mod de ‘Quake’. Es igual de complejo que los emuladores, que recientemente han vuelto a estar en el punto de mira.

Imagen | SM2 Legacy (YouTube)

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