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May 31, 2023

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Adriana P

Se ofrece trabajo de investigador en Castilla y León. Requisitos: ser premio Nobel

Se ofrece trabajo de investigador en Castilla y León. Requisitos: ser premio Nobel

¿Tienes un premio Nobel, una medalla Fields o un premio Abel? ¿Figuras en la lista Highly Cited Researchers de Clarivate Analytics? ¿Quieres pasar entre seis y doce meses en Castilla y León? Pues la Consejería de Educación de la Junta castellanoleonesa tiene buenas noticias para ti: el programa ‘Andrés Laguna’, una convocatoria para la incorporación de investigadores de alto impacto que la comunidad científica se está tomando con la filosofía de “reír, para no llorar”.

Un poco de contexto. Hace unos pocos días, la Consejería de Educación de Castilla y León activó el programa ‘Andrés  Laguna’ con la idea de dotar de herramientas a las universidades de Castilla y León y a las sedes del CSIC en la comunidad para captar investigadores “de reconocido prestigio”. No es nada distinto de lo que, durante años, se lleva haciendo en casi todos los niveles de la administración nacional con competencias en el campo.

Lo llamativo es que el añadido que (además de aclarar la duración del contrato o especificar que se requiere el título de doctor) se dice que los participantes deben “figurar en la lista Highly Cited Researchers de Clarivate Analytics o contar con méritos acreditados de similares características, preferentemente haber sido galardonados con el premio Nobel en su especialidad, el premio Abel o la medalla Fields”.

Suena bien, ¿no es cierto? Es decir, si queremos atraer “investigadores de alto impacto” es lógico que se prefiera a “la créme de la créme” de la comunidad científica internacional. Sin embargo, es llamativo, precisamente, porque nos permite ver de forma muy clara y sencilla todo lo que está mal en las políticas españolas para “captar el talento”.

Es evidente que el objetivo de este programa no es captar premios Nobels y que, a no ser que haya algún caso concreto que pueda acogerse al mismo, tampoco lo intenta realmente. O, al menos, no debería. Lo que ocurre es que sencillamente se reproducen ideas “de sentido común” que (por mucha desorientación que evidencien) se encuentran disueltas en el imaginario colectivo.

Competir en el mundo contemporáneo. Un buen ejemplo para entender de qué estamos hablando es el fútbol. Nadie esperaría que un equipo local ‘captara’ jugadores de primer nivel (“preferentemente que hayan sido galardonados con el Balón de Oro”) con una convocatoria de este tipo. Y nadie esperaría eso porque intuitivamente entendemos que, incluso en actividades tan estrechamente vinculadas al talento, se necesita mucho más que un jugador.

Los jugadores necesitan equipos humanos, recursos técnicos y financieros, infraestructuras. Necesitan un ecosistema que les ayude dar lo mejor de ellos mismos. En investigación y ciencia ocurre esto mismo, pero de forma mucho más exacerbada.

Si bien en el mundo del fútbol, España puede apostar por cierto “extractivismo” y “captar” talento exterior para jugar en la liga compitiendo de igual a igual con el resto de potencias futbolísticas; en ciencia estamos a años luz de las mejores instituciones del mundo.

No es solo que no podemos ofrecer condiciones ventajosas a esos científicos de élite, es que no podríamos aprovechar el capital social e intelectual que traerían con ellos. Basta recordar el ejemplo de Francis Mojica y su descubrimiento de CRISPR , pero el nobel se fue muy lejos de aquí. Justo al lugar donde se pudo desarrollar la idea.

Nuestro modelo de ciencia. Por eso es “divertida” la convocatoria de la Junta de Castilla y León. Pero, por eso mismo, es “sintomática”. España no tiene un modelo de ciencia al que aspirar. Se han hecho avances en los últimos años, sí; pero seguimos sin tener nada claro qué ciencia queremos y eso genera constantemente políticas contradictorias.

Por un lado, queremos una tupida red científico-industrial que vertebre el territorio. Por otro, decimos querer apostar por (usando, de nuevo, el símil deportivo) la “ciencia de base”. Por el último, seguimos anclados en la idea de que debemos aspirar a una ciencia de élite. Y todo no se puede (mucho menos con el presupuesto que maneja el país).

De ahí que la convocatoria de la Junta sea “divertida”, “sintomática” y preocupante: es el reflejo más claro de que hace falta una política científica seria, solvente y de futuro en el país; pero también que estamos a años luz de conseguirla.

En Xataka | No lo llames premio nobel, llámalo cómo los suecos están dinamitando la ciencia contemporánea

Imagen | Nobel Foundation | Simon Caminada


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Adriana P

“No tengo esa cantidad de dinero”: el desarrollador de Apollo carga contra Reddit por los elevados precios para utilizar la API

“No tengo esa cantidad de dinero”: el desarrollador de Apollo carga contra Reddit por los elevados precios para utilizar la API

A finales de abril nos enteramos que Reddit empezaría a cobrar una mensualidad por la utilización de su API. Es decir, el elemento a través del cual empresas externas pueden acceder a los datos de la plataforma para tareas tan variadas como hacer funcionar aplicaciones de terceros o entrenar modelos de inteligencia artificial.

En ese momento, los precios todavía no estaban definidos, aunque existía la promesa de que se darían a conocer “en las próximas semanas”. Los días han pasado y ahora tenemos noticias que nos llegan directamente desde Christian Selig, el desarrollador del cliente de Reddit para iOS llamado Apollo. Según él, hay poco que celebrar.

El precio para utilizar la API de Reddit

Selig dice que los precios para utilizar la API de Reddit son “mucho más elevados de lo que podría haber imaginado”. Además, acusa a la plataforma de no cumplir con su promesa de establecer un esquema “razonable” y de no seguir los pasos de Twitter (recordemos que la red social de Elon Musk cerró el acceso a su API gratuita).

El responsable de Apollo asegura que Reddit quiere cobrar 12.500 dólares por 50 millones de solicitudes de API. En base a este precio, si se tiene en cuenta que el cliente realizó 7.000 millones de solicitudes el mes pasado, tendría que pagar 1,7 millones de dólares al mes, unos 20 millones de dólares anuales para mantener funcionando la app.

Apollo App

Apollo es un cliente de Reddit gratuito, pero permite que los usuarios puedan pagar 4,99 dólares por única vez para acceder a una versión “Pro” que ofrece funciones adicionales o 1,49 dólares al mes (12,99 dólares al año) para obtener aún más funciones adicionales. Según Selig para hacer frente al coste de la API debería modificar sus precios.

Los usuarios promedio del cliente, indica el desarrollador, hacen unos 344 solicitudes diarias a la API, lo que se traduciría en un coste mensual de 2,50 dólares, unos valores más elevados que los establecidos actualmente (cabe señalar que, de momento, Apollo no ha anunciado aumento de precios en su aplicación).

“Espero que no haga falta decir que no tengo esa cantidad de dinero”, puntualiza Selig. El desarrollador también dice haber intentado a través de una docena de llamadas convencer a Reddit para flexibilizar el precio de utilización de su API, pero no tuvo éxito. Toca esperar para saber qué camino seguirán Reddit y Apollo tras esta noticia.

Recordemos que Steve Huffman, el cofundador y CEO de Reddit, dijo en abril que la API de Reddit seguiría siendo gratuita para los desarrolladores que quisieran crear aplicaciones que “ayudaran a las personas a usar la plataforma” e investigadores con fines académicos (y no comerciales). Para las empresas que “rastrean Reddit, generan valor y no devuelven nada a cambio” tendrán que pagar, aseguró.

Imágenes: Reddit | pch.vector | Apollo

En Xataka: Reddit ha visto nacer a todas las grandes redes sociales: así hablaban de ellas sus usuarios en sus inicios


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La prueba más clara de que Intel va a pelear con TSMC y Samsung por la mejor litografía nos la acaba de dar NVIDIA

La prueba más clara de que Intel va a pelear con TSMC y Samsung por la mejor litografía nos la acaba de dar NVIDIA

Jensen Huang, el director general de NVIDIA, lleva varias semanas cómodamente instalado en el centro de atención. Y no es para menos. Su compañía acaba de rebasar una capitalización de mercado de más de un billón de dólares gracias esencialmente a la altísima demanda que tienen sus GPU para centros de datos. Actualmente cerca del 80% del mercado de los chips para inteligencia artificial es suyo, y nada parece indicar que su dominio vaya a verse alterado a medio plazo.

Los ingenieros de NVIDIA están trabajando en la microarquitectura de sus próximos chips para aplicaciones gráficas y de inteligencia artificial, y un ingrediente fundamental de su receta es la litografía con la que van a ser fabricados. Esta compañía trabaja tanto con TSMC como con Samsung, que actualmente tienen los nodos fotolitográficos más avanzados, y es muy probable que en el futuro algunas de sus GPU sean fabricadas por Intel.

Esta información no procede de ninguna filtración. De hecho, el propio Jensen Huang lo ha confirmado durante una de las conferencias que acaba de pronunciar en Computex, que se está celebrando estos días en Taipéi (Taiwán). El líder de NVIDIA ha reconocido que recientemente han recibido los primeros chips de prueba fabricados por Intel empleando su litografía de próxima generación, y, según Huang, el resultado es bueno.

NVIDIA quiere diversificar la procedencia de sus chips. Intel quiere la mejor litografía

La muy probable entrada de Intel a corto plazo en la órbita de NVIDIA no tiene por qué implicar en absoluto que TSMC vaya a dejar de fabricar sus procesadores gráficos. Según la consultora AMR (Allied Market Research) en 2031 el mercado de los chips para aplicaciones de inteligencia artificial tendrá un volumen de facturación de más de 263.000 millones de dólares. Es una auténtica barbaridad, sobre todo si tenemos presente que en 2021 su negocio ascendió a poco más de 11.000 millones de dólares.

A NVIDIA le interesa contar simultáneamente con la capacidad de fabricación de semiconductores de TSMC, Intel y Samsung

Durante los próximos años NVIDIA va a tener que hacer frente a una demanda altísima de chips para inteligencia artificial, por lo que le interesa contar simultáneamente con la capacidad de fabricación de semiconductores de TSMC, Intel y Samsung. Esta estrategia le permitirá responder a la demanda con más agilidad, y, de propina, también le ayudará a protegerse si alguna de las compañías que se responsabilizan de la fabricación de sus chips tiene problemas con su tecnología de integración.

Lo que ahora mismo no podemos prever es qué GPU fabricará cada una de estas empresas. Cabe la posibilidad, aunque solo es una conjetura, de que TSMC produzca los chips de la futura familia GeForce RTX 50, y que de las GPU para inteligencia artificial se encarguen simultáneamente TSMC, Samsung e Intel. Cualquier otra organización también es posible. Con toda probabilidad NVIDIA asignará sus pedidos dependiendo del desarrollo de los nodos litográficos de sus proveedores de semiconductores.

TSMC y Samsung ya están fabricando chips en sus nodos de 3 nm, pero Intel actualmente va mucho más rezagada. Pat Gelsinger, el director general de esta última compañía, aseguró durante una entrevista con The Wall Street Journal que su estrategia a medio plazo en el ámbito de la industria de los chips pasa por tener los mejores transistores y la tecnología de integración más avanzada del mundo en 2025. Es evidente que esta afirmación es una declaración de intenciones muy rotunda.

Intel ha confirmado que durante la segunda mitad del próximo año planea tener listo el nodo litográfico 18A (1,8 nm)

Intel prevé tener preparado el nodo Intel 3 para iniciar la fabricación durante el segundo semestre de este año, así como empezar la producción de chips en el nodo Intel 20A (2 nm) durante la primera mitad de 2024. Y, lo que si cabe es más sorprendente, también ha confirmado que durante la segunda mitad del próximo año planea tener listo el nodo litográfico 18A (1,8 nm). En cualquier caso, lo más importante es que tenemos motivos para tomarnos sus intenciones muy en serio.

Las declaraciones que acaba de hacer Jensen Huang apuntan que el desarrollo de la próxima litografía de Intel va por buen camino, pero también tenemos algo más. A principios del pasado mes de marzo Wang Rui, la presidenta de la filial de Intel en China, afirmó que sus ingenieros ya han completado el desarrollo de sus tecnologías de integración de 2 y 1,8 nm. Esto no significa que Intel ya pueda iniciar la fabricación de chips con estas litografías, pero refleja que el itinerario que se ha marcado es creíble. Veremos qué sucede finalmente, pero todo parece indicar que en 2024 la competencia entre los principales fabricantes de chips va a ser inusualmente encarnizada.

Imagen de portada: Intel

Más información: Tom’s Hardware

En Xataka: TSMC negocia duro: el Gobierno alemán tendrá que aceptar sus condiciones para albergar su nueva fábrica


La noticia La prueba más clara de que Intel va a pelear con TSMC y Samsung por la mejor litografía nos la acaba de dar NVIDIA fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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Adriana P

La comunidad open source en pie de guerra con Europa: no tienen culpa de los problemas de ciberseguridad

La comunidad open source en pie de guerra con Europa: no tienen culpa de los problemas de ciberseguridad

Hay un nuevo tira y afloja en el seno de la Unión Europea. La futura Ley de Ciberresiliencia (‘Cyber Resilience Act’) quiere atajar el problema de la ciberseguridad obligando a que los productos de software y hardware estén bien actualizados, pero la última propuesta legal tiene un problema de fondo que ha generado muchas críticas.

Alarma entre los desarrolladores open source.  En una carta abierta a la Comisión Europea, una docena de desarrolladores de la comunidad open source han expresado que la ley de ciberseguridad, tal y como está escrita ahora mismo, puede tener un “efecto devastador” en su trabajo.

Entre los firmantes se encuentran organizaciones de renombre como la Linux Foundation Europe, Eclipse Foundation o la Open Source Initiative. Un grupo que argumento que el open source representa el 70% de los desarrollos de software en Europa, pero que no goza de la protección que creen merecen.

No tienen los recursos necesarios. El último borrador exigirá que dispositivos como electrodomésticos inteligentes estén actualizados y se mantengan al día de los parches de seguridad. De lo contrario podrían enfrentarse a multas de hasta 15 millones de euros.

El objetivo es que el software entre dentro de las exigencias de certificación, independientemente de si los desarrolladores han publicado ese código como open source o de forma privativa. Unos requisitos que no todos los desarrolladores podrían estar preparados para afrontar.

¿Avisar antes de parchear? El Reglamento además solicitará que los desarrolladores avisen de vulnerabilidades no parcheadas, lo que podría derivar en que precisamente estos fallos lleguen a un mayor público, avisan desde la Electronic Frontier Foundation.

Piden una excepción. “El software libre y de código abierto desarrollado o suministrado fuera del curso de una actividad comercial no debe estar cubierto por el presente Reglamento”, solicitan en la carta abierta.

El argumento es que estos desarrolladores de código abierto suelen ofrecer su trabajo como acto de buena voluntad, pero si se les exigen responsabilidades añadidas podrían abandonar el código y el proyecto ante el temor de ser multados por el posible uso que haga cualquier otra organización, que muchas veces utilizan software libre sin avisar al propio creador del código.

Establecer el baremo por debajo es el problema de siempre.  La problemática con la ciberseguridad es la misma que con la regulación de la IA. Los reguladores de la Unión Europea quieren establecer normas para asegurarse que todo se hace correctamente, pero no todos los implicados tienen los recursos necesarios para adaptarse. Puede estar bien que grandes empresas sigan este camino, pero al exigir a pequeñas empresas o desarrolladores open source se tiene el riesgo de pasarse de frenada. Y establecer el límite no es sencillo.

Organizaciones como Digital Europe han propuesto que se defina mejor qué significa actividad comercial para el software, con tal de establecer bien cuándo un software basado en open source debería cumplir los requisitos y cuándo no. Además explican que la necesidad de avisar de vulnerabilidades todavía no parcheadas en un producto que se pone a la venta es contraproducente.

Corregir estos problemas antes del texto final. Estos meses son de negociaciones. Para el 6 de julio se espera una reunión técnica final, mientras que el texto debería estar listo para el 19 de julio. Después del verano el Parlamento Europeo debería votar sobre esa propuesta. El objetivo de las organizaciones open source es que los responsables políticos sean conscientes de los riesgos de adoptar la ley de ciberseguridad tal y como está ahora planeada.

En Xataka | “Los piropos y los aplausos no son suficientes”: el creciente hartazgo de los desarrolladores Open Source


La noticia La comunidad open source en pie de guerra con Europa: no tienen culpa de los problemas de ciberseguridad fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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‘Zelda: Tears of the Kingdom’ no tiene casi bugs: el motivo es el mismo por el que los demás juegos están plagados

'Zelda: Tears of the Kingdom' no tiene casi bugs: el motivo es el mismo por el que los demás juegos están plagados

El nuevo ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom‘ te podrá gustar más o menos (aunque lo lógico es que te guste, y mucho), pero tiene un valor que no se le puede discutir: una ausencia clamorosa de bugs, insólita en los tiempos que corren, en los que los videojuegos, ya de salida, aparecen con un parche de tamaño monstruoso. O tenemos que vivir situaciones tan lamentables como las del reciente ‘Gollum‘, un juego que sale a la venta directamente a medio terminar.

La admiración se multiplica si tenemos en cuenta las mecánicas que despliega el juego de Nintendo: las Habilidades de Link, que nos permiten agarrar objetos, rotarlos con total libertad, unirlos entre sí y hacerlos interactuar de formas lógicas y no prescritas, serían en otros juegos un auténtico campo de minas para bugs y errores (físicas que no funcionan, objetos que pierden la sensación “tangible” e interactúan con errores con el escenario o entre sí, etc). Pero nada de eso sucede: hay que hacer un esfuerzo extraordinario para “romper” ‘Tears of the Kingdom’.

El hecho de que sigamos viendo construcciones e ingenios fabricados por los jugadores que sorprenden a los creadores por su imprevisibilidad es el mejor testimonio de que estamos ante un título de posibilidades extraordinarias, literalmente sin límites… y que aún así, tiene mecánicas que funcionan como un reloj y que no se ven frustradas por inconvenientes bugs.

El pulido final de ‘Tears of the Kingdom’, pues, se sale de lo normal. Es lógico que se haya acabado preguntado al equipo de desarrollo dirigido por Eiji Aonuma cómo es posible que este Hyrule renovado funcione de forma tan coherente y sin errores. La sorpresa es que no hay sorpresas: el secreto está en la paciencia y el cuidado casi artesanal que Nintendo ha puesto en la realización del juego.

Una década de ensayo y error

Se sabe que muchas de las ideas que vertebran ‘Tears of the Kingdom’ aparecieron durante el desarrollo de ‘Breath of the Wild’, pero Nintendo no quiso pecar de exceso de ambición y las dejó en barbecho, asegurándose de que el primer juego de Link en Switch funcionara como es debido. Pero las Habilidades, la Ultramano, el Retroceso y demás estaban ahí, comenzando a macerarse. Por eso, se implementaron más tarde con todo el cuidado.

En una reciente entrevista con Aonuma en The Washington Post, el productor reveló otro secreto acerca de la efectividad técnica de ‘Tears of the Kingdom’: sencillamente, el juego había estado un año entero en fase de testeo. De hecho, cuando en marzo de 2022 se anunció que el juego se retrasaría un año, el título ya estaba completamente acabado. Quedaba probarlo hasta el infinito, pulir miles de errores: una decisión y un compromiso con la calidad que honra a Nintendo (y que, reconozcámoslo, pocos estudios tienen la cintura económica de la productora japonesa como para permitírselo).

No es el primer juego de la saga ‘Zelda’ que se retrasa un año sobre la fecha prevista. De hecho, casi ha terminado convirtiéndose en una tradición desde los tiempos de ‘Ocarina of Time’. Tras él, ‘The Wind Waker’ y ‘Twilight Princess’ se retrasaron también doce meses. Como afirmaba Aonuma en Kotaku, “es difícil calcular cuánto tiempo nos va a llevar, así como el momento en que estaremos contentos con el resultado”.

Este posicionamiento no solo habla en favor de Nintendo, sino también en detrimento del resto de las compañías. Desastres como el del lanzamiento de ‘Cyberpunk 2077’ (que sí, se arregló… muchos meses después) se podrían haber evitado si jugadores e industria no demostraran tanta intransigencia y las fechas no parecieran estar escritas en sangre. Por suerte, ‘Zelda’ ha nacido en el hogar adecuado. Eso también es digno de celebrar.

Cabecera: Nintendo

En Xataka | “¿El ‘Tears of the Kingdom’ cuando se va a poder emular?”: Illojuan, Zelda y la polémica de los emuladores


La noticia ‘Zelda: Tears of the Kingdom’ no tiene casi bugs: el motivo es el mismo por el que los demás juegos están plagados fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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Ofertón en este escritorio elevable con extras: Flexispot nos deja su EF1 por menos de 260 euros

Ofertón en este escritorio elevable con extras: Flexispot nos deja su EF1 por menos de 260 euros

Para aquellos que encuentran demasiado caros los escritorios elevables de la marca, Flexispot también tiene interesantes soluciones. Por ejemplo este set EF1 es perfecto para los que prefieren el color blanco y, aprovechando el cupón de descuento disponible, se puede comprar por unos ajustados 259,99 euros con envío gratuito incluido.

FLEXISPOT EF1 set – Escritorio Elevable Eléctrico con Tablero Entero(120*60*1.6, Blanco)|Standing Desk Estánder, Regulable en Altura 71-121cm|con 4 Opciones de Memoria Inteligente para Oficina y Hogar

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Aprovechando el cupón de descuento de 40 euros disponible para este modelo en Amazon, (recuerda marcarlo antes de pasar por caja), este completo conjunto que suele costar 299,99 euros se nos queda en 259,99 euros. En dicho precio se incluye el envío gratuito, que, eso sí, no es rápido en este caso, ni siquera si somos Prime o usamos la prueba del servicio por un mes al hacer el pedido.

Como decimos en esta oferta tenemos un completo set para el Flexispot EF1, un modelo de escritorio elevable compuesto de una estructura metálica en color blanco, con tablero en el mismo color. Es un puesto de trabajo ideal para mejorar hábitos posturales e incluso hacer ejercicio mientras trabajamos, gracias a la versatilidad que ofrece su regulación de altura.

Lleva un único motor eléctrico que nos permitirá ajustar la altura entre los 71 y los 121 cm. Tiene una capacidad de carga de hasta 70 Kg y en el set en oferta tenemos un tablero con unas medidas de 120x60cm, con un grosor de 1,6 cm, generosas en el largo, aunque quizás algo escasas en el fondo. De cualquier forma, tenemos también disponibles cupones de descuento para otros tamaños, aunque el precio final más interesante es el de la medida que indicamos.

Para controlarlo, dispone de una botonera  con 4 botones para memorizar diferentes alturas además de los dos botones para subir y bajar a nuestro gusto el tablero. Otro detalle muy de agradecer es su sistema anticolisión que detiene la bajada o la subida si detecta cualquier obstáculo que pueda encontrarse por debajo o por encima.

Por último, decir que este set se redondea con un par de extras: un pequeño espacio de almacenamiento bajo el tablero, más un gancho lateral que nos vendrá bien, por ejemplo, para colgar nuestros auriculares.

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Imágenes | Flexispot

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La noticia Ofertón en este escritorio elevable con extras: Flexispot nos deja su EF1 por menos de 260 euros fue publicada originalmente en Xataka por Manu García (Visnuh) .

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Vuelve el widget de rendimiento a Windows: así puedes probarlo para monitorizar la CPU, RAM y más

Vuelve el widget de rendimiento a Windows: así puedes probarlo para monitorizar la CPU, RAM y más

Quienes en algún momento utilizamos Windows Vista o Windows 7 recordamos que estos ya vetustos sistemas operativos de Microsoft nos permitían colocar pequeños widgets (oficialmente llamados Gadgets) en el escritorio. Uno de ellos se llamaba CPU Meter, y nos permitía conocer el estado de los recursos del sistema de un vistazo, es decir, rápidamente.

Aquella posibilidad, al menos sin recurrir a software de terceros, cambió drásticamente en las nuevas versiones de Windows. Los widgets fueron desterrados del escritorio y, bajo diferentes diseños, pasaron a vivir dentro de los muros del menú Inicio, de la característica noticias e intereses o de su propio panel dedicado. Ahora esto está volviendo a cambiar.

Microsoft vuelve a poner atención en los widgets

Desde hace tiempo que sabemos que la compañía de Redmond ha empezado a trabajar para mejorar la experiencia de los widgets en la última versión de su sistema operativo. A principios de este año, después de varios rumores, descubrimos que volverían los widgets de terceros (algo que se retiró de Windows 7 por riesgos de seguridad).

Ahora, Microsoft está dado un paso más allá. Dentro de la órbita de sus propios widgets, se prepara para traer de regreso los relacionados al rendimiento del sistema. Ciertamente no tendrán la apariencia de “cuadro de instrumentos” clásica, sino que adoptarán un estilo moderno y coherente con la interfaz de usuario de Windows 11.

Windows

Panel de widgets de Windows 11

Como podemos ver en la imágenes, los nuevos widgets mostrarán información del procesador, la tarjeta gráfica, la memoria RAM y la conexión de red. También tendremos la posibilidad de finalizar rápidamente los procesos que más recursos están consumiendo y monitorizar la temperatura de algunos componentes.

Todavía no hay una fecha para el despliegue generalizado de esta característica, pero ya se puede probar la versión en desarrollo (que como no es la versión final puede ser inestable y presentar fallos). Los miembros de Windows Insider deben descargar Dev Home (Preview) desde la tienda de aplicaciones del sistema operativo.

El paso siguiente será presionar Windows + W para abrir la sección de widgets Windows 11. Debería aparecer un aviso de que hay nuevos widgets disponibles junto al botón “Add it now” o “Agregar ahora” (alternativamente se puede presionar el botón +). Tras presionarlo se podrán agregar los widgets mencionados anteriormente.

Imágenes: Microsoft

En Xataka: Windows por fin tiene una alternativa real a AirDrop: probamos Nearby Share para enviar y recibir archivos


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Juegos gratis de PS4 y PS5 en junio 2023 para PlayStation Plus Essential, Extra y Premium

Juegos gratis de PS4 y PS5 en junio 2023 para PlayStation Plus Essential, Extra y Premium

Se acercan los meses de verano, y ya sabemos cuales son los tres juegos que regalará a sus suscriptores de PlayStation Plus en junio. Son juegos que estarán para todos los suscriptores del servicio, sin importar si son de PlayStation Plus Essential, Extra o Premium.

Recuerda que la PlayStation 5 es retrocompatible con la PS4, o sea que cuando veas juegos de la consola de anterior generación aquí, seguramente podrás utilizarlos también en la de nueva generación. Te vamos a poner los juegos con los precios oficiales de la web digital de Sony, que en ocasiones pueden ser diferentes a los que vas a encontrar en las tiendas, pero que sirven como referencia para ver el valor de los juegos que obtienes.

Juegos gratuitos para PS4 y PS5

  • NBA 2K23 (PS4, PS5), valorado en 39,99 euros. El rey de los juegos de basket en la última edición que lanzaron. Como siempre, ofrece nuevas opciones mejoradas de jugabilidad, actualización de plantillas y todo lo necesario para que los amantes de este deporte vibren con él. Tienes el análisis en VidaExtra, y la ficha en 3DJuegos.
  • Jurassic World Evolution 2 (PS4, PS5), valorado en 59,99 euros. Un juego en el que puedes gestionar tu propio parque jurásico, un parque temático lleno de dinosaurios. Te ofrece más de 75 especies y todas las opciones de gestión. Tienes el análisis en VidaExtra, y la ficha en 3DJuegos.
  • Trek to Yomi (PS4, PS5), valorado en 19,99 euros. Un juego de acción y aventura ambientado en el Japón del siglo XIX, con samurais e inspirado en la obra de Akira Kurosawa. Una buena historia, buenas mecánicas de combate y un excelente apartado gráfico en blanco y negro. Tienes el análisis en VidaExtra, y la ficha en 3DJuegos.

En Xataka Basics | Puertos PlayStation 5: cuáles hay y para qué sirven


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El mejor simulador de wargames lo han creado unos españoles: “Warhall es un gancho, un complemento al muñeco”

El mejor simulador de wargames lo han creado unos españoles:

Jugar a Warhammer requiere tiempo y espacio. Reunir las miniaturas, colocarlas sobre la mesa y quedar con el rival. Tener tu ejército pintado y tirar dados es muy divertido, pero no siempre es fácil encontrar el momento. La solución pasa por trasladar esa experiencia al mundo digital. Y ninguna herramienta es tan completa como Warhall, un simulador de wargames creado por tres españoles que está permitiendo a miles de aficionados disfrutar de este hobby mucho más a menudo de lo que sus agendas les permiten.

“Es un simulador de wargames online, gratis y en 3D”, nos explica Hugo Pila, responsable y creador de Warhall. Estamos ante un programa que permite visualizar todas las distintas miniaturas y jugar partidas siguiendo las mismas reglas que los juegos en mesa. Un simulador con gráficos tridimensionales que replica desde el lanzamiento de datos hasta la medición de distancias, con la intención de hacer sentir al máximo lo que se experimenta al quedar físicamente.

Jugando a Warhammer como si fuera el Total War

Warhall representa lo que muchos aficionados al Warhammer pedían desde hace años: poder jugar a las miniaturas a distancia. Algo que precisamente Hugo es lo que necesitaba cuando tenía 21 años y se fue a vivir a Suecia. “Entonces estaba el Total War, pero yo decía que eso no era Warhammer. Era otra cosa”, explica respecto a la diferencia entre el popular juego de estrategia y el wargame en sí que jugaba con sus amigos en España.  En aquel entonces, hace más de una década, surgió la idea, pero no fue hasta 2019 cuando se materializó.

Hugo Pila

“Luego me fui a Australia a hacer un máster de videojuegos y descubrí Unity, el motor con el que hemos hecho Warhall“, recuerda Hugo. “Me puse a hacer un prototipo y vi que era posible. Solo eran cuadrados, pero tenía un orco que se podía mover y en la pantalla del otro se veía cómo se arrastraba. Y se podían tirar dados. Funcionaba”.

Este prototipo inicial lo compartió con Tomás Roca, actual diseñador de Warhall. “Éramos compañeros de instituto. Él dibujaba y yo hacía videojuegos. Siempre decíamos que acabaríamos haciendo alguno juntos”, recuerda Hugo, quien lo convenció para ponerse manos a la obra.

Antes de eso, Hugo tuvo tiempo para ahorrar un buen colchón económico: “estuve trabajando cuatro años en Apple, en Silicon Valley. Pero no me gustaba y Warhall era la mejor idea que había tenido en años. Hablé con Tomás y le dije: en dos años me voy de Apple y montamos esto”.

En 2019 es cuando estuvo listo el primer prototipo completo, aunque sin el diseño gráfico completo. “En ese momento fue cuando se lo enseñamos al equipo de NT y vimos que podía ir en serio”, cuenta Hugo respecto a la decisión de compartirlo con el grupo de jugadores de referencia de Warhammer en España.

En un momento inicial todo eran proxys, miniaturas sin diseños elaborados. Pero ya se empezó a elaborar el proyecto. “Nos metimos en una aceleradora de Madrid, Tetuan Valley, para saber un poco cómo llevar una startup. Luego reclutamos a Jorge García. En octubre de 2020 publicamos una primera versión jugable, en febrero de 2021 lo presentamos a la comunidad y en mayo de 2021 lanzamos el Kickstarter”, repasa Hugo.

Creado antes de la pandemia, lanzado cuando ya pasó

Warhall no es el único simulador de wargames que existe. “Estaba la pandemia y el chico americano de UB estaba pidiendo donaciones”, explica en relación a Universal Battle, el competidor directo de Warhall cuya principal diferencia es que es un programa 2D.

“Cuando llegó la pandemia dijimos que era una pena que no lo tuviéramos listo. En aquel entonces vi un crecimiento de UB enorme. Había 30 o 40 personas jugando cada noche. Teníamos lo básico ya desarrollado y nos entró prisa para sacarlo antes de que terminara la pandemia”, recuerdan. “Al final la pandemia hizo que muchos jugadores que igual no querían jugar online, se vieran obligados”.

“Una de las primeras personas con las que contacté fue precisamente con el de UB. Le dije que él tenía experiencia y que nosotros teníamos este simulador en 3D. Que si quería colaborar. Pero me dijo que había espacio para varios simuladores”, explica. “En cambio, con New Recruit fue genial. Le comentamos la idea y firmamos una alianza. Todo lo que viene a ser data lo gestiona New Recruit”. Esto es que Warhall permite seleccionar listas de ejércitos automáticamente. Copias el listado de unidades y el programa las muestra en pantalla automáticamente. Unos datos que son publicados abiertamente por la propia comunidad de cada juego a través de Battlescribe.

Pero el momento más importante para Warhall fue el lanzamiento de su crowdfunding en Kickstarter. Tras dos años de trabajo, era el momento de solicitar dinero para convertir el simulador en un programa usable y en un proyecto viable económicamente.

La apuesta inicial de Warhall fue empezar con el juego 9th Age, una versión de Warhammer Fantasy apoyada por el ETC, en detrimento de la versión de Games Workshop que está pendiente de renovación.

Del objetivo inicial de 10.000 euros, Warhall consiguió 19.246 euros de 354 patrocinadores distintos. “Kickstarter nos fue muy útil. Nos dio cuatro meses antes de lanzar el producto en beta que si no hubiera sido por ese ingreso, no podríamos haber contado con Jorge para ayudarnos”, explica Hugo.

Actualmente son una S.L con tres trabajadores a tiempo completo cuyo modelo de negocio se sostiene en los suscriptores de pago que acceden a funciones avanzadas. “Ahora mismo nos mantenemos. Estamos de acuerdo en seguir creciendo orgánicamente”, explica Jorge.

Jorge Garcia

Establecer un precio concreto para la versión Pro no ha sido fácil. “Hicimos una encuesta antes del Kickstarter y preguntamos cuánto estaba dispuesta la gente a pagar. Si 5, 10 o 20 euros al mes. Un 10% dijo 20 euros, principalmente jugadores internacionales. Pero la mayoría entre 5 y 15 euros”, describen. Ahora mismo Warhall se ofrece gratuitamente, con una versión de pago de 6,9 euros al mes si se adquiere durante un año. En comparación, Universal Battle cuesta la mitad y Tabletop Simulator cuesta 20 euros una sola vez.

Actualmente Warhall cuenta con unos 600 usuarios de pago, para un total de unos 1.000 usuarios activos al mes. “Pensamos que los usuarios están muy contentos. Cuando llegó el periodo de renovación, la mayoría ha vuelto a pagar. Y eso nos dice que a la gente le ha gustado el producto”, describe Jorge.

En 3D y la mayor fidelidad a las reglas de los wargames originales

“Tabletop Simulator también es en 3D y tiene físicas muy chulas, pero está muy lejos de ofrecer una experiencia equivalente a la de los wargames originales”, describe Hugo.

Este simulador desarrollado por Berserk Games y lanzado en 2015, también después de un exitoso crowdfunding, es el más conocido dentro de los juegos de mesa y wargames. Es también el simulador más popular entre los jugadores de Warhammer 40.000, un wargame que todavía no está disponible en Warhall.

“Nosotros queremos hacer un juego para jugadores. Tabletop Simulator tiene un catálogo de juegos más amplio, pero la jugabilidad no tiene nada que ver. En Warhall tienes las reglas exactas de ese wargame y se replican todas las acciones del juego de mesa y las miniaturas”, defiende Hugo.

Warhall

Otro aspecto a tener en cuenta es respecto a las licencias. Tabletop Simulator dispone de las miniaturas de marines espaciales y demás de Warhammer 40.000, pero no dispone de una licencia oficial de Games Workshop para mostrarlas. La compañía detrás de Warhammer únicamente está centrada en el juego de Total War, pero no ha mostrado interés en ningún momento para lanzar un simulador de su juego de mesa. Tabletop Simulator se basa en mods de la comunidad para conseguir estas miniaturas y desde Warhall prefieren no meterse en líos de copyright.

“Sí sabemos que los modelos 3D de Tabletop Simulator son mejores, aunque muchos de ellos son un ‘photo scanning’ de la miniatura. Algo que han cogido por ahí y lo han metido”, critican. “Nuestra intención es mejorar la inversión de Warhall. Este verano vamos a permitir personalizar los modelos y vamos a pasar a gráficos de alta resolución“, adelanta Hugo. “Queremos que se vean más efectos. Por ejemplo fuego cuando lanzas un hechizo”.

Warhall consume actualmente menos de 2 GB de RAM y funciona en navegadores web. Dispone de aplicación propia para Windows y MacOS, así como un visualizador de partidas para Android e iOS.

Alianzas con empresas para meter nuevos juegos

Para expandir Warhall el foco del equipo está en atraer nuevos juegos. No es una cuestión sencilla. Además de la licencia por parte de las compañías, implementar un nuevo juego en Warhall requiere adaptar las mecánicas, los tableros y crear modelos adecuados.

El último en añadirse ha sido Kings of War Armada, de Mantic. “A través de 9th Age tenemos relación con Vincent, nuestro aliado de New Recruit. Pero él también trabaja con los datos de otros juegos. Al ser modelos de fantasía y como las funcionalidades son parecidas, era una transición fácil”, explican respecto a la opción de jugar al wargame de barcos de Mantic.

“Hemos estado hablando con el CEO de Mantic y tenían dudas sobre cómo la parte digital puede ayudar a la parte física. Hemos empezado primero con Armada, que es un juego que quieren promocionar. Y el feedback es muy bueno. Desde Mantic están contentos por cómo se juega y cómo se ven sus barcos”, describe Hugo, quien reconoce que al ser un wargame más especializado no tiene tanta actividad como otros y que lo que buscan realmente es que se juegue activamente.

Armada

Además de implementar nuevos juegos, la colaboración de Warhall con las empresas de wargames también puede aplicarse a las miniaturas mostradas. “Con la gente de Dragon’s Lake hicimos una colaboración, para que la gente pudiera comprarlas y tuvieran esa miniatura animada especial en el juego”.

Por el momento Warhall se centra en wargames de fantasía, por una cuestión básica de recursos enfocados de diseño. No descartan ampliar a más temáticas, pero quieren empezar por aquí: “hay marcas como Juego de Tronos a las que podríamos ir, pero todavía no lo hemos hecho”, explica Jorge.

Más visibilidad para que la comunidad de wargames crezca

Quedar para jugar es complicado. Y eso es justo lo que provoca que estos wargames no sean tan populares. “El gran problema que tienen los wargames es que no tienen ‘engagement'”, reflexiona Hugo.

“Cuando juegas es de Pascos a Ramos, Y es que necesitas juntarte con tu amigo, ir a un sitio, tener espacio para la mesa… hay muchos requisitos. Warhall es un gancho. Es un complemento al muñeco. Las miniaturas son la pasión de este hobby, pero no se puede jugar todos los días. Con Warhall puedes probar cosas. Puedes por ejemplo ver cómo sería jugar con determinados ejércitos y en caso de que te guste, pues compras las minis”.

“Esto también es un escaparate para las tiendas y las marcas de juegos de mesa. Lo pruebas en digital y si te gusta, pues lo adquieres para tener la experiencia completa en mesa. De momento ya hemos penetrado en algunas comunidades de juegos como 9th Age, pero queremos afianzarnos en más. Los jugadores siempre prefieren los muñecos, pero con Warhall puedes echar una partida en cualquier momento”, describe Hugo.

Warhall Silvanos

En esta batalla por visibilizar el hobby, una de las novedades que estas semanas va a introducir Warhall son los informes de batalla: “los jugadores van a poder generar reportajes de batalla automáticos de sus partidas, con fotos de los momentos clave”. Una vez resuelta la partida, a través de un botón se podrá generar una URL donde se resumirán los combates y movimientos clave. Una web que se podrá hacer pública en caso de que se desee para poder compartir con la comunidad cómo te ha ido la partida de forma sencilla.

Desde Warhall buscan que el hobby crezca y tienen claro, como jugadores que son, cuál es la necesidad: “todas las herramientas que sacamos son para mejorar la jugabilidad. Importar listas, mover de forma sencilla, retroceder jugadas, marcar unidades… en Tabletop Simulator hay muchas partidas a muchos juegos, pero están abandonados. No están actualizados a los últimos parches ni permiten de forma fácil hacer lo que uno haría físicamente. Y a esto le sumas un diseño 3D, para que puedas ver tus muñecos como si estuvieras detrás de ellos. Justo a lo que estamos acostumbrados en mesa”.

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La noticia El mejor simulador de wargames lo han creado unos españoles: “Warhall es un gancho, un complemento al muñeco” fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

Technology
Adriana P

Toyota cree que la alternativa al coche eléctrico es el hidrógeno líquido. Ahora tiene más problemas

Toyota cree que la alternativa al coche eléctrico es el hidrógeno líquido. Ahora tiene más problemas

Toyota sigue convencida de que el uso de hidrógeno en automoción es viable. Su último intento para seguir avanzando en su desarrollo se ha dado, una vez más, en las 24 Horas de Fuji, la segunda cita del ENEOS Super Taikyu Series 2023.

Como ya os hemos contado en alguna ocasión, Toyota utiliza su circuito de casa para poner a prueba un prototipo de Toyota Corolla que funciona quemando hidrógeno. En 2021 ya lo vimos rodar por la pista nipona y en 2022 volvieron a acudir a la cita. Pruebas en las que, incluso, ha participado el entonces CEO de la compañía, Akio Toyoda.

Y, como no, en 2023 Toyota ha vuelto a intentarlo. Esta vez con un cambio sustancial. El hidrógeno empleado se ha utilizado en estado líquido y no gaseoso, como venía haciéndose hasta ahora. Esto ha permitido a este prototipo de Toyota Corolla hacer menos paradas en boxes, más rápidas y, sobre todo, perder menos tiempo en estas pausas, pues hasta ahora tenía que repostar en un espacio alejado del resto de garajes.

Toyota ha apuntado a que el uso de hidrógeno líquido no ha necesitado de un nuevo propulsor específico para su compacto pero en el mismo volumen sí aumenta sensiblemente su autonomía. Pese a ello, el GR Corolla H2 Concept ha recorrido durante las 24 horas que dura la carrera un total de 358 vueltas, exactamente las mismas que dio en 2021. El año pasado, sin embargo, consiguió completar 478 vueltas.

En busca de la solución

En los últimos meses, desde Toyota han llegado declaraciones contradictorias sobre el vehículo eléctrico y sus alternativas. Gill Pratt, jefe científico de Toyota, aseguraba a Automotive News en febrero que “el tiempo está de nuestro lado. Esta escasez, no sólo de materiales para baterías, sino también de infraestructura de recarga, dejará muy claro que no hay una solución única para todos, y que la mejor respuesta es, en realidad, una mezcla de distintos tipos de vehículos”.

Poco después, Koji Sato, que ha sustituido a Akio Toyoda como CEO de la marca, aseguró que se replanteaban todo su futuro eléctrico pero que sin duda apostarían por esta tecnología en el futuro. En marzo, sin embargo, insistía en su apuesta por el hidrógeno como alternativa al coche eléctrico.

Toyota, que tiene en su cartera al Mirai y que lanzará en otoño otro vehículo movido por hidrógeno, está convencida de los beneficios del hidrógeno, más rápido de repostar que el coche eléctrico y una alternativa seria para mantener vivos vehículos con motores de combustión, tanto dentro como fuera de los circuitos. El sonido es una de sus razones de peso.

El futuro del hidrógeno puede pasar por criogenizarlo a -253 grados. No es ni eficiente ni barato

Sin embargo, el hidrógeno tiene muchos retos por delante. Tantos que Honda ya ha rechazado la idea para vehículos de pasajeros. Toyota ya ha experimentado con tres posibilidades para su uso. La pila de combustible utiliza hidrógeno en estado gaseoso almacenado a 700 bares de presión para generar energía eléctrica aprovechada por el motor eléctrico. Es el caso del Toyota Mirai.

En competición, Toyota está probando a quemar hidrógeno. En 2021 y 2022 lo ha intentado con el hidrógeno en estado gaseoso. Éste se almacena a 700 bares y un motor de combustión lo quema. En 2023, se ha optado por criogenizarlo a -253 grados. De esta manera, el hidrógeno se comprime y se quema en estado líquido.

La gran ventaja de esta última fórmula es que se obtiene una densidad energética mucho mayor. Con el mismo volumen, Toyota asegura que puede duplicar la autonomía de un coche que utiliza hidrógeno en estado gaseoso. Sin embargo, han realizado las mismas vueltas que un par de años atrás. Entre los retos, la marca asegura que es necesario buscar soluciones para “el desarrollo de una tecnología de bomba de combustible que pueda funcionar a bajas temperaturas, para evitar que el hidrógeno se evapore de forma natural de los depósitos”.

Aunque Toyota apunta a que esto son planes a largo plazo, los números no son alentadores. Guillermo García Alfonsín, experto en el mundo del motor, señala que la eficiencia de quemar hidrógeno es bajísima. De hecho, aunque la densidad energética aumenta, ésta no puede pasar del 40%, mientras que con la pila de combustible sí consigue llegar al 60%.

A estos retos industriales hay que sumar que la quema de hidrógeno genera unas emisiones de CO2 casi imperceptibles pero sí sigue expulsando NOx a la atmósfera, óxidos altamente perjudiciales para el ser humano y que la Unión Europea se ha propuesto reducir drásticamente con una Euro 7 que, en estos momentos, está en el aire. Todo indica que esta opción puede quedar reservada a unos pocos o a los vehículos de competición.

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Foto | Toyota


La noticia Toyota cree que la alternativa al coche eléctrico es el hidrógeno líquido. Ahora tiene más problemas fue publicada originalmente en Xataka por Alberto de la Torre .