La aparición del nuevo ‘Super Mario Bros. Wonder‘ trae consigo un comentario que se repite entre fans y crítica: por qué Nintendo lanza, como uno de sus platos fuertes para este mes, un juego que tecnológicamente está lejos de poder ser considerado un hito. En nuestra crítica hemos explicado por qué, lejos de obedecer a limitaciones por parte de Nintendo (que tiene a su alcance todos los medios para plantear AAAs del mismo calibre que Sony o Microsoft), el aspecto clásico de ‘Wonder’, en 2D, también tiene algo de estratégico.
Pero en cualquier caso, contaría también con otra limitación, si quisiera ser un juego más avanzado en términos técnicos: el propio soporte en el que sale a la venta. Nintendo Switch es una máquina muy sofisticada (y con una propuesta única: su naturaleza híbrida la distancia de sus competidoras), pero carece del músculo técnico de Xbox Series X/S o Playstation 5.
Y por lo que se sabe de Switch 2, la cosa va a seguir así: Chris Schnakenberg, responsable de estrategia entre plataformas de Activision, decía en los famosos mails filtrados de Microsoft a raíz de la compra de aquella compañía que la nueva híbrida de Nintendo y sucesora de Switch tendría rasgos en común con las consolas de sobremesa de octava generación, es decir, PS4 y Xbox One. O dicho de otro modo: Nintendo va con sus consolas con una generación de retraso.
No es algo que nos pille de sorpresa: la Wii, quizás la primera que inició esta corriente, se veía como una PS2 en tiempos de PS3. Y por ejemplo, las portátiles de Nintendo siempre han ido, en términos técnicos, por detrás de los esfuerzos casi exhibicionistas de sus competidoras, como las PSP y PS Vita de Sony. Nintendo nunca ha tenido complejos en lanzar al mercado consolas que no eran punta de lanza tecnológica: ya en 1989, a la Game Boy se la acusaba de palidecer en términos de empuje tecnológico con sus competidoras portátiles de la cuarta generación: Game Gear de Sega, Lynx de Atari y TurboExpress de NEC.
El punto de inflexión: Game Cube
La famosa guerra de Sega vs Nintendo que marcó los noventa y fijó las mecánicas de rivalidades entre compañías que todavía seguimos padeciendo hoy día se fraguó con dos consolas de potencia comparable (Super Nintendo y Mega Drive) y zambulló a Nintendo en una dinámica competitiva. Ésta se prolongó, si bien no en las portátiles, como comentábamos más arriba, sí en Nintendo 64, que aunque en algunos aspectos daba muestras de renqueo tecnológico (ese cartucho en la era del advenimiento del disco), en gráficos y proceso de datos a monstruos como la Saturn y la primera Playstation.
Pero la bisagra de esta trayectoria está en Game Cube, una consola de potencia comparable a sus contemporáneas Playstation 2 y Xbox, y que vendió entre 21 y 24 millones de unidades, muy por debajo de las expectativas de Nintendo. Es una cifra comparable a las 24 millones de unidades de Xbox, pero por entonces Microsoft estaba dispuesta a perder el dinero que fuera necesario con tal de entrar en la industria; Nintendo, en trayectoria descendente desde los tiempos de NES, no. Estos son los datos (puedes verlos en el cuadro más arriba): NES, 61’9 millones; SNES, 49’1; N64, 32’9; GC, 21-24. Nintendo se veía obligada a recortar gastos con una consola mucho más discreta en lo tecnológico.
El resto es historia gracias a Wii, la siguiente consola de la compañía. En 2009, el presidente de Nintendo Satoru Iwata dio la orden expresa de no competir directamente con Sony y Microsoft, y se puso el acento en la accesibilidad, los juegos directos y sencillos y apuntar a todos los públicos, no solo los jugadores habituales. Dada la peculiaridad del control con sensor de movimientos la consola tuvo un brutal catálogo de exclusivos y una accesibilidad nunca vista, y en 2016, año en el que Nintendo dejó de dar cifras de ventas, la consola llevaba vendidas más de 101 millones de consolas.
La política de reducir la exigencia técnica para hacer consolas más asequibles y que no se vieran presionadas por la guerra entre compañías no siempre funcionó bien. Wii U, aparecida en 2012, fue un auténtico desastre financiero para Nintendo, que solo vendió 13’56 millones de unidades (la consola menos vendida de la compañía, rebasada solo por Virtual Boy, que no llegó al millón). Las causas: una mezcla de decisiones inadecuadas (mal marketing que no supo comunicar las características que hacían único al controlador) y un catálogo flojo. En este caso, ir por detrás tecnológicamente fue un peso adicional que condenó a una consola que no habría triunfado ni aunque hubiera sido puntera en ese aspecto (algo que por otra parte nunca salvó a ningún hardware por sí solo, o que se lo pregunten a la Saturn).
Aunque no hay reglas infalibles, sí que podemos detectar una línea clara de estrategias que se confirman con Switch, una consola decididamente fuera de la competición entre Sony y Microsoft, por detrás en términos tecnológicos, pero que arrasa en ventas. De hecho, a principios de este año superó a la propia Wii, con 103 millones de unidades vendidas. Esto supone para Nintendo un triunfo no solo financiero, sino también de imagen, ya que puede permitirse permanecer fiel a su filosofía de “los juegos son lo primero”… y ahorrar por el camino.
Cabecera: Nintendo
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La noticia A Nintendo le da igual quedarse técnicamente por detrás del resto: las ventas (casi) siempre le han dado la razón fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .