Kindle y Kobo tienen una alternativa europea y abierta. Una que integra a las librerías en vez de excluirlas… y está en España

Kindle y Kobo tienen una alternativa europea y abierta. Una que integra a las librerías en vez de excluirlas... y está en España

El mercado del libro electrónico tiene un dominador claro, Amazon con su plataforma y dispositivos Kindle. Por detrás, un retador nipón, Kobo, que viene de Rakuten. Y creciendo desde Francia, alguien que lleva más de una década intentando posicionarse como alternativa abierta y europea: Vivlio.

Fundada en 2011, poco después del lanzamiento del primer lector de libros electrónicos de Kobo y cuando Kindle ya contaba por varios millones sus dispositivos vendidos, Vivlio comenzó como un proyecto secundario de Decitre, una cadena de librerías de Lyon. Tiene 35 empleados y suena muy difícil que pueda eclipsar a Amazon... pero al menos se va consolidando como una alternativa minoritaria con otro tipo de enfoque.

Misión: convertir a las librerías tradicionales en vendedoras de ebooks

Inspirándose en modelos como Barnes & Noble en Estados Unidos, Decitre apostó por no rechazar la digitalización de su producto, sino incorporarla a su negocio, y así entró en la venta de libros electrónicos. Sin embargo, Vivlio siguió un camino diferente, apostando por una plataforma de libros electrónicos independiente de cualquier librería. 'Cultura', uno de los mayores comercios libreros en Francia, se convirtió en su accionista.

Vivlio, en última instancia, basa su negocio en hacer que las librerías sigan siendo protagonistas en la venta de libros, aunque ahora sean digitales. También es cierto que los libros siguen manteniendo una fuerte proporción de ventas en formato físico, algo que no ha ocurrido con el cine o la música.

A diferencia de Amazon, que no se asoció con librerías ya establecidas para la distribución de libros y centralizó su negocio; o de Kobo, aliado con Fnac, Vivlio apostó por una industria del libro altamente fragmentada en Europa, creando alianzas con librerías de cualquier tamaño. En Francia, Vivlio se ha asociado con Decitre, Cultura, Furet du Nord y Leclerc, así como con las principales cadenas de librerías en Bélgica (Staandard Boekhandel/Club) y España (Casa del Libro).

Esto significa que si alguna vez has comprado un libro electrónico en Casa del Libro, has comprado a Vivlio. De hecho en la web de esta cadena es bastante explícita esta alianza. Tienen un apartado donde ofrecen sus dispositivos.

Vivlio Ficha de un libro en Casa del Libro para su compra en formato electrónico. Imagen: Casa del Libro.

El modelo de Vivlio se basa en dos promesas a sus socios: que la cuenta del cliente sigue siendo de la librería, no de Vivlio; y que la mayor parte de los ingresos por las ventas continuarán siendo para la librería. Una propuesta diferente a la de buscar el negocio del libro electrónico excluyendo a las librerías.

Para conseguir que sus libros electrónicos funcionasen a nivel comercial, era importante ofrecer también un dispositivo adecuado, sin depender de la compatibilidad de un tercero.

Eso hicieron tras aliarse con PocketBook, un fabricante suizo de dispositivos de tinta electrónica, que empezó a ofrecer sus modelos con una capa de software adaptada a Vivlio y su sincronización de compras, almacenamiento en la nube, etc. Incluso permiten el inicio de sesión con cuentas de las librerías asociadas.

Como hacen otros fabricantes, tiene su propuesta comercial divivida en tres categorías: un modelo básico de seis pulgadas, una versión de alta resolución y otro modelo de casi ocho pulgadas.

Vivlio2 Los dos modelos de lectores de Vivlio que vende Casa del Libro, con su logo serigrafiado en el frontal. A la izquierda, Vivlio Touch Lux 5 (130 euros). A la derecha, Vivlio Touch HD (160 euros). Imagen: Casa del Libro.

Los libros son archivos epub, el formato dominante del sector hoy en día, pero el problema que tuvo Vivlio llegó con el método de protección anticopia, lo que evita que un libro quede disponible para la distribución masiva online gratuita. Amazon, Rakuten, Apple y compañía tienen sus propias soluciones, pero los vendedores minoritarios como Vivlio recurren al DRM que ofrece Adobe. O recurrían, porque Vivlio tuvo problemas en forma de quejas de clientes y acabó pasando a usar Readium LCP, un DRM de código abierto, según explica TechCrunch.

Readium LCP es una solución usada por multitud de instituciones y empresas, y en España hay varios ejemplos: Libranda, Xercode, el Instituto Cervantes o la propia eBiblio utilizan este sistema, que hace que Vivlio no solo tenga una estructura de negocio singular, sino que además forme parte de un ecosistema abierto.

Imagen destacada | Ed Robertson en Unsplash, Casa del Libro.

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Acabamos de descubrir una montaña dos veces más alta que el Burj Khalifa. Debajo del mar

Acabamos de descubrir una montaña dos veces más alta que el Burj Khalifa. Debajo del mar

Una montaña de 1.600 metros de altitud no destacaría demasiado. No sería el pico más alto de España, ni tampoco de la península Ibérica. Pero sería raro que un monte así pasara desapercibido. A menos que estuviera bajo el mar.

La montaña sin nombre. Los geógrafos cuentan con un nuevo monte que añadir a sus mapas. Se trata de una montaña subacuática, sumergida frente a la costa de Guatemala que acaba de ser descubierta por una expedición del Schmidt Ocean Institute (SOI).

La montaña tiene 1.600 metros de altitud, casi el doble que el edificio más alto del mundo, el Burj Khalifa (828 metros). El pie de esta montaña cubre un a´rea de 14 kilómetros cuadrados, y se sitúa a 2.400 metros bajo el nivel del mar.

El recién descubierto accidente geográfico se encuentra a 85 millas náuticas de la costa (unos 155,6 km), dentro de la llamada zona económica exclusiva (ZEE) guatemalteca. Aún no tiene nombre.

Relevancia ecológica. Este tipo de accidentes geográficos submarinos son considerados “puntos calientes” para la biodiversidad. Estos montes subacuáticos se encuentran más expuestos a las corrientes, que evitan que los sedimentos se acumulen en estos entornos.

Esto deja un lecho marino rocoso, ideal para que algunos animales puedan adherirse y colonizar el entorno. Las corrientes también aportan a estos organismos la comida y nutrientes necesarios para ello. Las mismas corrientes que transportan el plankton también transportan larvas de estos organismos, permitiendo a las crías de estos organismos llegar a otras cimas de su entorno.

Expedición oceanográfica. El equipo responsable del hallazgo estaba liderado por investigadores del Schmidt Ocean Institute. Los investigadores se embarcaron el pasado verano en una expedición de seis días de duración, y en el equipo se encontraban expertos en batimetría, la disciplina dedicada a explorar y cartografiar el lecho marino.

El equipo partió de Puntarenas, Costa Rica, a bordo del nuevo buque oceanográfico del SOI, el Falkor (too); con dirección a la dorsal del Pacífico Oriental. Según explica el instituto oceanográfico, este es el noveno descubrimiento protagonizado por este buque.

“En cada expedición, quienes iban a bordo del Falkor (too) han encontrado lo inesperado, lo asombrosos, lo nuevo,” comentaba a este respecto Wendy Schmidt, presidenta del SOI. “Aun habiendo tanto que hemos llegado a comprender (…) hay tanto en nuestro Océano que permanece en el desconocimiento. Y estamos ilusionados de continuar explorando.”

Los problemas de investigar el fondo del mar. Los mares y océanos abarcan dos terceras partes de la superficie de nuestro planeta, pero es muy poco lo que sabemos de esta inmensa área de nuestro planeta. En la actualidad tan solo hemos explorado el 25% del lecho marino con una precisión de 100 metros.

Del resto del lecho marino tan solo tenemos una idea aproximada. Es por eso que un monte de 1.600 metros de altura y con un área de 14 kilómetros cuadrados pueda pasar desapercibido.

“Una cima marina de más de 1,5 km de altura que ha permanecido, hasta ahora oculta bajo las olas realmente subraya cuánto tenemos aún por descubrir,” enfatizaba Jyotika Virmani, directora del SOI. “Un mapa completo del lecho marino es un elemento fundamental para entender nuestro Océano, así que es emocionante vivir en una era donde la tecnología nos permite cartografiar y ver estas fascinantes partes de nuestro planeta por primera vez.”

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Imagen | Schmidt Ocean Institute

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50 años después, Estados Unidos volverá a la Luna en enero. La sorpresa es que no será en una nave de la NASA

50 años después, Estados Unidos volverá a la Luna en enero. La sorpresa es que no será en una nave de la NASA

Hace más de medio siglo que Estados Unidos no aterriza en la Luna, pero la NASA busca romper la racha con la nave espacial Peregrine y la primera misión del programa CLPS.

No es un vuelo tripulado (para eso habrá que esperar a la misión Artemis III), pero sí la primera vez desde Apolo 17, en diciembre de 1972, que una misión espacial estadounidense involucra un alunizaje. Si todo sale bien, Peregrine se posará en la Luna el 25 de enero.

Paquetería comercial para la NASA. En esta nueva hazaña lunar, la NASA juega el papel de cliente. La nave espacial Peregrine es un diseño de la empresa privada Astrobotic. Mide dos metros de alto por dos y medio de ancho y puede transportar hasta 90 kg de carga.

Como parte de la misión CLPS-1 de la NASA, Peregrine llevará nueve instrumentos de la agencia espacial a la superficie de la Luna, entre ellos varios espectrómetros para estudiar el regolito lunar y la radiación en en el satélite. Además, llevará otras cargas comerciales, como una cápsula del tiempo de la fundación Arch y una placa con la clave privada de 1 bitcoin. Sí, una empresa mandará 1 BTC a la Luna por motivos publicitarios.

Medio siglo sin pisar la Luna. Se espera que Peregrine despegue el 24 de diciembre a bordo del nuevo cohete Vulcan Centaur de ULA (que además estrenará los motores de metano de Blue Origin). Peregrine tardará unos días en alcanzar la órbita lunar, y esperará hasta el 25 de enero para intentar un alunizaje cuando las condiciones de luz sean óptimas.

La maniobra no está exenta de desafíos. Para empezar, el cohete no ha volado nunca (como tampoco los motores BE-4). Pero la cruda realidad es que solo la mitad de las misiones a la superficie lunar han sido exitosas. La emoción de los espectadores y las caras de terror de los controladores en tierra estarán garantizadas.

Robots en la Luna desde Apolo 17. Las misiones soviéticas Luna 21 (con el segundo rover lunar) o Luna 24 (la última misión soviética de retorno de muestras). China realizó el primer alunizaje suave en la Luna desde Luna 24 con Chang'e 3 y el rover Yutu. China fue la primera en alunizar en la cara oculta de la Luna con Chang'e 3 y el rover Yutu-2.

Rusia retomó su programa lunar en agosto de 2023 con la misión Luna 25, pero acabó estrellándose en el satélite. Las misiones Beresheet de una empresa israelí o Hakuto-R de una empresa japonesa también fracasaron. ISRO, la agencia espacial de la India, fue la última en alunizar con éxito, y lo hizo donde nadie lo había hecho: cerca del polo sur lunar.

Las próximas misiones CLPS. Aparte de Astrobotic, la NASA también ha firmado contratos para enviar misiones a la superficie lunar con empresas como Firefly Aerospace, Draper e Intuitive Machines, esta última programada para despegar en enero a bordo de un cohete de SpaceX.

Imagen | Astrobotic, NASA

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La noticia 50 años después, Estados Unidos volverá a la Luna en enero. La sorpresa es que no será en una nave de la NASA fue publicada originalmente en Xataka por Matías S. Zavia .

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El Tesla Cybertruck es el sinónimo del coche antieuropeo: por todo esto será muy raro verlo en Europa

El Tesla Cybertruck es el sinónimo del coche antieuropeo: por todo esto será muy raro verlo en Europa

Tesla ha presentado, al fin, su Cybertruck. La gran camioneta eléctrica de Elon Musk ha visto la luz y se han llevado a cabo las primeras entregas, cuatro años después de su anuncio y dos años después de la primera fecha prometida.

Y pese a muchas dudas desde su primera imagen, Tesla ha puesto en la calle un producto completamente diferente a cualquier otro del mercado. Un enorme coche eléctrico que llama la atención por sus particulares formas pero también por un exoesqueleto de acero inoxidable que ha centrado gran parte de las miradas.

Una de las dudas es si veremos en Europa este nuevo modelo.

Europa, en el aire

Si acudimos a la página oficial de Tesla, nada nos hace pensar que el nuevo Tesla Cybertruck pueda llegar a nuestro continente. La reserva de 100 dólares, necesaria para acceder a la lista de espera del producto, no se encuentra por ningún sitio.

Y lo cierto es que un posible desembarco en Europa es más que dudoso.

En Estados Unidos, el mercado del pick-up es gigantesco. De hecho, los coches más vendidos en el país son pick-up gigantescas firmadas por Ford, Chevrolet y RAM. Sólo el Ford F-150 vendió 653.957 unidades en 2022. En España, todo el mercado de los pick-up colocaron 6.187 unidades.

Aunque desde 2017, la DGT trata a los vehículos como turismos cuando no superan los 3.500 kg de peso (para lo que se necesitaría un carné específico), la venta de este tipo de automóviles sigue siendo más o menos residual en el mercado español. Y, por concepción, las cosas no son muy distintas en el resto de Europa.

Si repasamos el listado de los vehículos más vendidos en el mundo, en Europa los coches más vendidos son los modelos generalistas, mientras que en algunos mercados enormes, como Estados Unidos, Sudamérica, Oceanía y algunos países africanos destacan las ventas de pick-up, con los Ford F-150 y Toyota Hilux como máximos exponentes.

Es decir, los propios gustos o necesidades de los europeos, donde prolifera la vida urbana con altas densidades poblacionales, espanta a los consumidores de los vehículos de tamaños desproporcionados, aunque cada día compremos vehículos de mayor tamaño.

No hay que olvidar que, por mucho que crecen los coches, el nuevo modelo de Tesla mide 5,70 metros. Son casi 65 centímetros más que un Model X y casi un metro más que un Model Y, que aspira a ser el coche europeo más vendido. De ancho, el SUV superventas de Tesla mide medio metro menos que el nuevo Cybertruck. Se hace complicado pensar en un coche de 2,41 metros de ancho por las calles de cualquier ciudad europea.

Necesitamos coches deformables, cuanto más mejor... siempre que el habitáculo quede intacto

Pero pensados o no para este último propósito, que claramente no lo es, el Tesla Cybertruck parece que lo tendría realmente complicado para pasar las pruebas Euro NCAP o recibir buenos resultados en las pruebas de choque. Hay que recordar que estas pruebas son voluntarias pero el organismo ha conseguido una reputación que en la práctica obliga a los fabricantes a pasarla, ya que el usuario lo considera imprescindible a la hora de realizar la compra.

Estas primeras dudas ya empezaron a florecer en la presentación de 2019 y hoy vuelven a ponerse de relevancia. Especialmente con el vídeo mostrado por Tesla en el que lanzaba un coche a 35 mph (56 km/h) contra una pared. En Euro NCAP, el choque es a 64 km/h. En el vídeo se observa cómo el vehículo apenas se deforma. Sólo el primer polígono parece sufrir el impacto.

Aunque espectacular (y sin datos ofrecidos de ningún tipo), quedan dudas de lo efectivo de la carrocería. Ésta está formada por un exoesqueleto de acero inoxidable pensado para ser lo más resistente posible a cualquier tipo de choque o golpe. Pero que un material sea resistente a los golpes no quiere decir que sea mejor para el pasajero. Stefan Teller, miembro del organismo independiente SGS-TÜV Saar, aseguraba en 2019 en relación al concepto de Tesla presentado que "los ocupantes se sienten seguros, pero no lo están".

Actualmente, los vehículos están pensados para que el coche se deforme todo lo posible, siempre y cuando se mantenga el habitáculo como una celda de seguridad para los pasajeros. Es decir, por delante y por detrás, el vehículo debe deformarse para disipar la mayor cantidad de energía posible en el impacto. Es lo que se considera deformación programada. Si el coche no se deformara, la energía del accidente afectaría en mayor medida a los pasajeros, con consecuencias mucho más graves.

Pero la mayor duda sobre la seguridad del Tesla Cybertruck parece estar en los peatones. En su evolución, Euro NCAP incluyó pruebas de choque para los peatones. Cuanto más se deforme el capó y más impacto absorba, mejor nota recibirá, pues el atropellado sufrirá menos daño. Si el coche es lo más robusto posible, para el peatón será como chocar contra un muro.

Ya el Insurance Institute for Highway Safety estadounidense apunta a que los SUV son mucho más peligrosos para peatones y ciclistas, pues su frontal elevado aumenta el riesgo de lanzar al atropellado hacia adelante, aumentando el riesgo de atropello posterior y el choque contra la calzada. Sin embargo, los peatones atropellados por los turismos suelen caer sobre el propio vehículo, cuyo capó está pensado para absorber parte del impacto.

Pero, además de esto, en los test europeos también se estudia el daño sobre las rodillas y la pelvis. Cuanto más bajo sea un vehículo en su frontal, menor será el daño que sufrirá el peatón en estos dos lugares. Si el coche es más alto, los daños sobre la pelvis serán más severos. Y las formas angulosas del Tesla Cybertruck prometen resultados muy negativos. El último Hummer ya recibió críticas similares.

Como decimos, la llegada del Tesla Cybertruck a Europa está en el aire. Si el vehículo consigue homologarse para circular en nuestro continente, será lo suficientemente seguro para los pasajeros pero eso no quiere decir que acabe obteniendo buena nota en los test Euro NCAP. Cumpliría con los requisitos mínimos pero el organismo se ha encargado de elevar seriamente el listón de la seguridad en nuestro mercado.

Y a esto hay que sumar que, por la propia concepción del automóvil, será complicado que Tesla venda vehículos en masa como para hacer rentable la inversión de traerlos a Europa y no dedicarlos a mercados donde este tipo de automóviles son mucho más cotizados. Si, además, sumamos las dificultades para producir los vehículos, que la propia marca limita a 250.000 automóviles anuales en 2025, parece complicado. O, al menos, que sean fáciles de ver por la calle.

En Xataka | Tesla Cybertruck: el nuevo coche eléctrico llega con un precio un 50% superior a lo prometido y menos autonomía

Foto | Tesla

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Ya hay fecha oficial para el lanzamiento del esperado tráiler de GTA VI y sí, es mucho antes de lo que pensábamos

Ya hay fecha oficial para el lanzamiento del esperado tráiler de GTA VI y sí, es mucho antes de lo que pensábamos

Al fin una noticia que va más allá de un mero "sí, existe" o similar. Desde sus redes sociales, Rockstar ha hecho pública la fecha del futuro lanzamiento del esperadísimo tráiler de su próximo juego, GTA VI. Será el próximo martes 5 de diciembre a las 9 de la mañana, hora estadounidense. Es decir, a las tres de la tarde en Europa Central y, por tanto, España.

Se venía hablando desde ayer: hoy se iba a dar información valiosa sobre el tráiler, si no el tráiler mismo, debido a que Dan Houser había confirmado que tendríamos información a principios de este mes. Y sí, como un clavo el día uno, pero al final, no ha sido el trailer en sí: nos quedamos a cinco días que van a ser de auténtico infarto para los millones de fans de la franquicia de Rockstar, que ya ayer tuvieron buenas noticias en forma de anuncio de novedades para 'GTA Online' en una próxima actualización.

De momento, el anuncio tiene la estética esperada para este nuevo juego: los tonos fucsia y las palmeras del anuncio hacen pensar de inmediato en 'Vice City', el equivalente a Miami en el universo GTA. Las filtraciones, por tanto, eran ciertas. Y cero sorpresas con esto: la propia Rockstar había reconocido que, aunque oficialmente no iban a dar datos, los monstruosos leaks que han revelado cientos de detalles del próximo juego de la serie eran auténticos, aunque no pertenecían a la versión definitiva del juego.

Si quieres más detalles sobre las filtraciones, aquí te las detallamos, pero básicamente podemos confiar en la ambientación de Vice City, aunque no con protagonistas de anteriores entregas, sino con una nueva pareja de delincuentes, un hombre y una mujer. También se ha hablado de la extensión del mapa, que algunos fans han calculado que tendrá más del doble de la extensión que 'GTA V'.

Cabecera: Rockstar

En Xataka | Siete cosas que sabemos de 'GTA VI' gracias a la filtración del esperadísimo juego de Rockstar 

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Hyundai y Kia han diseñado un sistema revolucionario para sus coches eléctricos: más autonomía en el mismo tamaño

Hyundai y Kia han diseñado un sistema revolucionario para sus coches eléctricos: más autonomía en el mismo tamaño

Se llama Uni Wheel y promete ser una revolución en la producción de coches eléctricos. El sistema ha sido patentado por Hyundai y Kia, quienes han desarrollado un sistema de propulsión que incorpora sus componentes a la propia rueda. Esto promete diversas mejoras que van desde un mayor control de la potencia hasta una mayor autonomía para los automóviles eléctricos.

La búsqueda de nuevos sistemas de propulsión para el coche eléctrico está dejando proyectos de lo más curiosos. Uno de los últimos lo presentó Bosch y BMW. Ambas empresas han trabajado para incorporar sus motores en la propia rueda, lo que mejoraría la eficiencia y aumentaría, según sus cálculos, un 20% la autonomía de los coches donde se montan.

Lo presentado por Hyundia y Kia es similar, pero ni mucho menos parecido. El desarrollo lo han hecho público en el Uni Wheel Tech Day.

Así es y funciona el nuevo sistema Uni Wheel

Lo que han diseñado en Hyundai y Kia es un sistema que traslada los componentes de la transmisión al espacio interior de la rueda que, en estos momentos, estaría desaprovechado.

Mientras que un coche de combustión el motor envía la fuerza a las ruedas a través de la transmisión, lo ejes y las juntas homocinéticas, en un coche eléctrico esta función la realiza un engranaje reductor. El método final para enviar la potencia desde el motor a las ruedas es, simplificando, el mismo en una u otra tecnología.

Sin embargo, los fabricantes coreanos han tratado de llevar la transmisión lo más cerca posible de la rueda. Y qué mejor sitio que la propia rueda. Allí, se transmite la potencia del motor a la propia rueda y esto se consigue mediante un juego de engranajes.

En el centro de todo, un engranaje solar sirve como base para incorporar otros cuatro engranajes de piñón a cada lado. Rodeando todo esto, un engranaje circular conecta con los piñones exteriores y transmite la fuerza que llega desde el engranaje solar. Esto se entiende mejor con la siguiente imagen.

Hyundai Sistema Uni Wheel
Hyundai Paradigm Shifting Uni Wheel Drive System 04 Structure Mejora en el espacio aprovechable con el nuevo sistema

El sistema, además, se puede combinar con una suspensión neumática que compensa el movimiento de la carrocería en baches o firmes en mal estado. Esto hace que, en estos casos, la altura aumente pero, también, que pueda reducirse al mínimo posible cuando la carretera es buena, mejorando la aerodinámica general del coche.

Todo esto tiene numerosas ventajas, según los fabricantes. En primer lugar, la eficiencia es máxima, ya que el par motor se entrega directamente a la rueda y, además, debería tener una vida útil mayor, pues los sistemas actuales son más propicios a sufrir mayor desgaste con los cambios de terreno.

En segundo lugar, el envío de par motor a las ruedas se controla mucho mejor, lo que redunda en una mejora del dinamismo del vehículo, pues se entrega exactamente la potencia que necesita cada rueda en cada momento. Como la transmisión del par es más eficiente, hay menos pérdidas en comparación con los sistemas actuales que realizan una función parecida.

Y, por último, se libera un espacio interior en el vehículo que permite ganar amplitud para los pasajeros y, sobre todo, para ampliar el volumen de la batería. Si tenemos en cuenta las mejoras de eficiencia a la hora de entregar la potencia y la posibilidad de incorporar acumuladores de energía más grandes, el sistema promete mayor autonomía pese a que el coche tiene el mismo tamaño.

En la imagen superior, con los dos chasis, se puede observar que el espacio ocupado por el motor y la transmisión ahora lo ocupa la batería aunque, eso sí, no se ha especificado de qué volumen de mejoría estamos hablando.

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Fotos | Hyundai

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El iPhone saca fotos que mezclan realidades. Es un fallo de su sistema de fotografía computacional

El iPhone saca fotos que mezclan realidades. Es un fallo de su sistema de fotografía computacional

En el ámbito de la fotografía móvil cada vez es más evidente que los sensores son importantes, pero lo es aún más el postprocesado y sobre todo el buen uso de la fotografía computacional. Esta disciplina es la que ha revolucionado este campo y ha permitido ofrecer resultados alucinantes desde las cámaras de nuestros móviles, pero también da algunos sustos.

Una novia, tres realidades. Lo acaba de comprobar Tessa Coates, una actriz y comediante británica, que en una sesión de fotos probándose un vestido de novia se dio cuenta de algo: en los espejos ella aparecía en otra pose distinta a la que realmente tenía en el momento de hacerse la foto. De repente se mostraban tres realidades en la misma foto, y la pregunta, ¿por qué?

A este iPhone le pasa algo. La foto no era una foto animada ni tampoco una ráfaga: era una foto normal tomada en un iPhone. Como señalan en PetaPixel, la actriz, asustada, confesó en su cuenta de Instagram que tuvo "un ataque de pánico en plena calle". Para tratar de saber qué pasaba, Coates se fue a una Apple Store cercana.

Esto no es una cámara. Un técnico de la tienda le explicó al atenderla y escuchar qué le había pasado que el iPhone "no es una cámara, sino una computadora. Toma una serie de imágenes consecutivas muy rápidas aunque no sea una ráfaga como tal". En efecto, la fotografía computacional se encarga de que cuando pulsamos el botón para sacar una foto en realidad se hagan varias, que luego se combinan para lograr los mejores ajustes de tono, contraste, color, detalle o fondo.

El iPhone se hizo un lío. Es probable que cuando a Coates le hicieron la foto moviera los brazos rápidamente, pero el sistema de fotografía computacional del iPhone cometió el error de pensar que esas posiciones en los espejos correspondían a la misma posición de la persona que estaba delante de ellos. Los integró en la composición final porque eran las capturas con mejor calidad, pero en esa foto final se ve claramente que el resultado es casi distópico.

Una foto entre un millón. Lo cierto es que es difícil que este tipo de situaciones se produzcan al hacer fotos con el iPhone o con cualquier otro móvil, y de hecho el técnico destacó cómo esa imagen era "una entre un millón".

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Este usuario ha logrado lo que parecía imposible: hacer que la PS5 no ocupe prácticamente nada

Este usuario ha logrado lo que parecía imposible: hacer que la PS5 no ocupe prácticamente nada

Cuando Sony lanzó su PS5, todos nos dimos cuenta de algo: era enorme. Su diseño era elegante, silencioso y atractivo, pero el volumen que ocupa es muy superior al de una mucho más somera Xbox Series X. La firma alivió el problema recientemente con el lanzamiento de la PS5 Slim, pero a pesar de sus esfuerzos la consola sigue siendo muy grande. Un usuario, harto de ese problema, hizo lo que Sony no pudo (o no quiso): hacerla súper compacta.

Cariño, he encogido la PS5. Uno de los responsables del canal de YouTube Not From Concentrate (NFC) muestra en un nuevo vídeo cómo él y su equipo han logrado algo asombroso: compactar notablemente la PS5 para que quepa en un chasis mucho más pequeño que el de la consola original. Es una práctica cada vez más popular entre los aficionados a la tecnología, como demuestra esa miniaturización del Mac mini que vimos recientemente.

Miniaturizar es lo nuestro. Este canal lleva tiempo demostrando precisamente cómo es posible reducir el tamaño de PCs. Para ello hacen uso de máquinas fresadoras CAD e impresoras 3D de última generación con los que logran resultados fantásticos.

Fuente incluida. A pesar del tamaño —que es solo ligeramente mayor que su placa base—, en este diseño han logrado integrar la fuente de alimentación. Eso impuso un gasto extra, porque la fuente utilizada, la HDPlex GaN de 250W cuesta casi la tercera parte que la PS5 en su edición digital.

¿Y la ventilación, qué? Precisamente el tamaño de la PS5 se debía a sus necesidades en cuanto a refrigeración. Los chicos de NFC han logrado solucionarlo con un nuevo disipador y un ventilador de 120 mm de Noctua que también imponen una inversión extra de 130 dólares pero que permiten contar con esa solución de perfil bajo.

Temperaturas bajo control. A pesar de ese tamaño, el diseño de NFC es sorprendentemente silencioso, pero además mantiene las temperaturas a raya: apenas llega a estar un par de grados más caliente que el de la consola original de Sony, incluso cuando estamos disfrutando de juegos intensivos.

La electrónica como aliada. Además de las máquinas de fresado e impresión 3D los miembros del equipo hicieron uso de sus conocimientos de electrónica para gestionar temas como la refrigeración o los botones físicos de control.

Pero sin unidad Blu-ray. El único sacrificio que tuvieron que hacer para lograr ese tamaño fue el de no incluir la unidad óptica, que se puede seguir utilizando gracias a un mecanismo que mantiene el emparejamiento unidad-consola que exige el sistema DRM de Sony. El coste y esfuerzo es desde luego importante frente a una PS5 convencional, pero el resultado es, como poco, sorprendente.

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Freepik Pikaso es una IA generativa española que crea imágenes con un elemento diferencial: lo hace en tiempo real

Freepik Pikaso es una IA generativa española que crea imágenes con un elemento diferencial: lo hace en tiempo real

La aparición de DALL-E y de sus grandes competidores, Midjourney o Stable Diffusion, ha disparado el interés por los modelos de IA generativa en el ámbito artístico. Son muchas las empresas que han creado productos fantásticos y llamativos —o los han integrado en los ya existentes, como la todopoderosa Adobe— pero sigue habiendo espacio para otras soluciones.

Lo demuestra Pikaso, la nueva herramienta de creación artística de Freepik. La empresa lleva tiempo trabajando en soluciones basadas en la IA generativa y ahora presenta su nueva e interesante opción. En Xataka hemos podido probarla y hablar con Omar Pera, uno de sus responsables.

En Pikaso la generación de imágenes es especialmente destacable porque se produce (casi) en tiempo real. Esa es la gran característica diferenciadora de una plataforma que nos permite generar imágenes que combinan un prompt de texto con un boceto que podremos crear fácilmente con la herramienta de dibujo que ofrece la interfaz.

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La mezcla de ambas opciones hace que el sistema sea capaz de actuar de forma instantánea para crear lo que buscamos. La interfaz es sencilla y se centra en ofrecer a la izquierda un "lienzo" en el que dibujar nuestro boceto, una caja de resultados generados por IA en la parte derecha, y una tercera caja de texto debajo de estas dos en la que podremos introducir el prompt.

Es especialmente importante que seamos descriptivos con el prompt, ya que los detalles que demos en ese texto serán los que permitan al motor de IA "entender" qué queremos y aplicarlo sobre el esqueleto del boceto que hemos creado. Ambas entradas —estamos ante un sistema multi-modal— son las que definen el comportamiento y resultado final de Pikaso.

Dibujar por las buenas en la pantalla de un ordenador o en la de un móvil no es especialmente sencillo sobre todo si no tenemos experiencia, pero eso no importa demasiado: Pikaso no necesita gran cosa para trabajar: bastan unos garabatos (e incluso ni eso) y la citada descripción del prompt.

En el panel que nos permite dibujar hay de hecho acceso especial a una librería de formas geométricas e iconos. Las primeras hacen que sea fácil añadir ese tipo de elementos a nuestro boceto.

Los segundos permiten que nuestro lienzo tenga elementos que queremos incluir para que sean fácilmente reconocibles para la IA y no nos den excesivo trabajo si queremos bosquejarlos.

A partir de ahí, en la parte derecha aparecerá un primer diseño preliminar, normalmente en tonos tenues y que estará probablemente desdibujado. La gracia empieza ahí: encima de esa ventana derecha aparecen tres controles.

El primero, un control deslizante con la "Imaginación" que usa el modelo (cuanto más alto, más imaginativo y creativo), en segundo, un control para "reimaginar" el diseño y cambiar un poco el enfoque. Y en tercero, un botón "Enhance" ("Mejorar") que se encarga de crear una imagen final más detallada y de mejor calidad.

Lo realmente llamativo de la herramienta es que a medida que vamos realizando cambios, eso hace que en la parte derecha el resultado cambie en tiempo real, o casi. Podemos hacer un nuevo trazo en la parte izquierda, añadir más detalles en el prompt de texto, incluir alguna nueva forma geométrica o icono, mover las que ya tenemos.... todos esos cambios se irán reflejando inmediatamente en el resultado final, algo realmente llamativo y que demuestra la potencia del modelo.

En Xataka hemos podido hablar con Omar Pera (@ompemi), uno de los responsables de la creación de esta nueva función de Freepik. Como él nos contaba, Pikaso se basa en un estudio reciente que analiza los llamados Latent Consistency Models (LCM), unos modelos generativos capaces de generar imágenes de alta resolución a través de descripciones de texto.

A diferencia de otras técnicas, estos sistemas aprenden a predecir la representación "latente" de una imagen a partir del prompt de entrada, en lugar de generar la imagen píxel por píxel. Eso simplifica notablemente el proceso en comparación con los modelos de difusión, que requieren numerosos pasos adicionales para generar esas imágenes.

Captura De Pantalla 2023 11 30 A Las 16 24 39 Es posible hacer mucho con muy, muy poco. Ni siquiera hay que garabatear si uno no quiere: basta con insertar iconos, recolocarlos y jugar con el prompt —cambiar el color o estilo de pelo o camiseta en tiempo real es sorprendente— para obtener esos resultados.

Como destacaba Pera, "han encontrado una forma una orden de magnitud más eficiente para generar imágenes por IA, y eso abre un nuevo mundo. Antes tardaba segundos, ahora milisegundos. Y venimos de fotos de stock hechas a mano en horas. Las IAs generativas en imagen y vídeo permiten multiplicar por diez el número de personas que pueden crear diseños y ser creativos, sin necesidad de otras apps complejas que puedan convertirse en una barrera de entrada para plasmar tus ideas".

Además hay otro apartado clave en Pikaso que nos destacaba este desarrollador. Hay varias plataformas que han aprovechado también rápidamente el avance planteado por los LCMs, pero Freepik incluso es capaz de evitar que necesites dibujar nada en el boceto: los iconos y elementos gráficos que hay disponibles en la bliblioteca del servicio se pueden añadir directamente y, a partir de ellos y del prompt, crear la imagen deseada.

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Activision quería su propia tienda de juegos para Android. Se frenó a golpe de talonario, según Epic Games

Activision quería su propia tienda de juegos para Android. Se frenó a golpe de talonario, según Epic Games

La documentación del juicio entre Epic Games contra Google sigue arrojando valiosa información sobre los movimientos de algunos de los principales gigantes del mundo del videojuego. En concreto, como recoge Verge, los últimos documentos internos desvelan que Activision Blizzard tenía un ambicioso proyecto: crear su propia tienda de aplicaciones para Android.

Activision quería dar un hogar propio a entregas como 'Diablo Immortal', 'Call of Duty Mobile' y 'Clash of Clans'. El primer plan era alojar sus juegos en formato APK desde su propia web, permitir su descarga y evitar así las comisiones de Google por pago dentro dentro del juego.

Pese a su potencial, se planteaba como un pequeño proyecto dentro de la compañía. La documentación apunta que estaba prevista una plantilla de menos de 70 personas para toda la tienda.

No se pretendía hacer inversión en marketing y sus inicios querían ir de la mano de una pequeña fase de pruebas para desarrolladores en EEUU. Poco a poco, la tienda iría creciendo, añadiendo soporte para notificaciones push, soporte para múltiples cuentas y capacidad para albergar las principales entregas de videojuegos.

El acuerdo entre Activision Blizzard y Google en enero de 2020 acabó frenando la construcción de este castillo en el aire. Anexos adjuntos en la documentación aportada en el juicio muestran que ambas compañías cerraron un trato de 360 millones de dólares.

El objetivo oficial era "capturar una economía más sólida para ABK (Activision-Blizzard-King) a través de dispositivos móviles, YouTube, publicidad, gasto en medios y en la nube." Según la acusación de Epic, apuntaba a ser un acuerdo entre ambos bandos para evitar la competencia.

Armin Zerza, CFO de Blizzard, declaró en el juicio que las ideas de crear una tienda de aplicaciones eran tan solo "discusiones exploratorias muy tempranas".

Imagen | Activision

En Xataka | "Android es un dispositivo de rastreo masivo", así de contundente es Apple en los documentos del juicio contra Epic

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