El gran problema del metaverso no es Meta, ni siquiera es Mark Zuckerberg. Son los mareos

El gran problema del metaverso no es Meta, ni siquiera es Mark Zuckerberg. Son los mareos

Cuando Electronic Arts anunció que 'Star Wars: Squadrons' tendría soporte para gafas de realidad virtual —cómo cambiaba el cuento respecto a la versión para recreativas— me froté las manos. "Va a ser espectacular". Cuando por fin pude probarlo con mis (algo vetustas gafas de realidad mixta HP), duré unos 5 minutos. No podía más. Acabé totalmente mareado y sudando. El malestar duró un buen rato.

Creí que era más culpa de las gafas (un modelo ya algo vetusto de HP) —y quizás de mi propia sensibilidad—. Creí también que con los años el problema se solucionaría. Ha pasado bastante tiempo y lo cierto es que el problema no ha desaparecido. De hecho podría ser la verdadera gran amenaza para esa teórica —¿y utópica?— revolución que plantea el metaverso de Zuckerberg.

Cinetosis. Este tipo de mareo se presenta cuando nuestro cerebro recibe señales que no deberían estar ahí. Cada vez que movemos la cabeza, el cerebro prevé cómo responderán nuestros oídos o nuestros ojos, corrigiendo y equilibrando todo como si fuera un singular estabilizador de imagen. Si la información que espera y la que llega son diferentes, aparecen las náuseas, los sudores o la fatiga.

Primero fueron los astronautas. La NASA comenzó a interesarse por la cinetosis en los años 70, y el 60% de los astronautas que viajaron en el Space Shuttle la experimentaban en su primer vuelo. Los primeros casos graves se produjeron en las misiones Apollo, y aquello provocó que comenzaran a investigarse formas de evitarla.

Luego, todos los demás. La molesta sensación viene de mucho más lejos. Séneca ya escribió sobre ella al relatar un viaje en barco (Cartas a Lucilio, p. 150) "Encontrábame tan mareado que no pensaba en el peligro, experimentando grandes náuseas causadas por bilis removida que no podía arrojar". Son muchos los que la han sufrido en viajes en medios de transporte como barcos o aviones, pero también en viajes en coche.

Incluida la realidad virtual. Acabaría presentándose también en las primeras soluciones de realidad virtual —como en las legendarias Oculus Rift—, aunque salvo casos excepcionales los fabricantes nunca han parecido especialmente preocupados por mencionarla. Google reconocía el problema cuando comenzó a apostar por este campo, y por ejemplo las PSVR de Sony de primera generación necesitaban mejorar en parte por este tema. Modelos más recientes como las Meta Quest 2 no están exentos del problema.

¿A cuánta gente afecta No había datos demasiado concluyentes sobre el porcentaje de gente que es proclive a experimentar cinetosis. Algunos estudios decían que el 10% y otros del 33%. Un estudio de este año evaluó el problema en 92 voluntarios.

Tenían que pasar unos 10 minutos con unas gafas de realidad virtual en un escenario virtual en el que se movían por una casa. El 65% de ellos experimentó síntomas, y una tercera parte los tuvieron más severos. 22 ni siquiera aguantaron los 10 minutos... y eso que el entorno virtual era casi estático y sencillo. Nada de volar por el espacio en todas direcciones disparando de un lado a otro con una nave.

Esto es un problemón. Oscar Garrido, responsable del estudio, explicaba en The Daily Beast cómo esas conclusiones deberían preocupar a los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual. Ofrecer gafas con mejor resolución y mejor tasa de refresco puede ayudar, pero las experiencias —que pueden ser más o menos "movidas"— también condicionan a los usuarios.

Si me mareo, me voy. Si Zuckerberg quiere que nos pasemos un montón de horas con unas gafas de realidad virtual viviendo, disfrutando y trabajando en el metaverso, va a tener que solventar ese problema. No solo él, desde luego: el resto de fabricantes —Apple, Microsoft— y todos los que apuestan por sus propios metaversos deberían tenerlo muy en cuenta.

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Qatar quiere que los aficionados que viajen al Mundial se instalen dos apps: para los expertos, spyware

Qatar quiere que los aficionados que viajen al Mundial se instalen dos apps: para los expertos, spyware

Llegas feliz al Mundial de Qatar 2022. Te bajas del avión y las autoridades te paran un momento. "¿Tienes instaladas las dos aplicaciones obligatorias para visitar Qatar estos días?". Si no las tienes puede que tengas que instalarlas, y hacerlo es mala idea según los expertos en ciberseguridad.

¿Que tengo que instalar qué? Las dos aplicaciones se llaman Ehteraz ("precaución") y Hayya ("Vamos") y que al parecer serán obligatorias para cualquiera que visite Qatar durante el polémico Mundial de fútbol que se celebra a partir de l próximo 20 de noviembre.

Para qué sirven. Como explican en NRK, Ehteraz es una aplicación de rastreo de COVID-19, mientras que Hayya es la aplicación oficial del Mundial de fútbol que se usa para acceder también de forma gratuita al metro de Qatar y para seguimiento de las entradas para los partidos.

Piden muchos permisos. Ehteraz, desarrollada por el Ministerio del Interior de Qatar, pide acceso a leer, borrar o cambiar todos los contenidos del móvil, así como poder conectarse a Wi-Fi o Bluetooth, además de tener prioridad sobre otras aplicaciones y evitar que el móvil quede en modo de suspensión. No solo eso: también pide acceso a la localización, a la realización de llamadas y a deshabilitar el bloqueo de pantalla.

Queremos tus datos sin restricciones. Hayya es algo menos ambiciosa, pero también tiene exigencias extrañas. Así, te pide acceso a compartir tu información personal sin restricciones, además de acceso a la ubicación o a las conexiones de red del móvil. La política de privacidad indica —sin darle importancia, curiosamente— que los datos además se transfieren sin una conexión segura y no se puede pedir que se borren nuestros datos.

Toma las llaves de mi casa. Øyvind Vasaasen, responsable de seguridad en NRK, afirma que básicamente con esos permisos los responsables de estas aplicaciones. "Se les da a las personas que controlan las aplicaciones la capacidad de leer y cambiar cosas, y ajustarlas. También tienen la oportunidad de recuperar información de otras aplicaciones si tienen la capacidad de hacerlo, y creemos que la tienen". De hecho, concluía "es como darles a las autoridades acceso completo a tu hogar".

Otros expertos coinciden. Dos agencias independientes de ciberseguridad coincidían con el análisis y comparaban Ehteraz con Smittestopp, la aplicación que Noruega desarrolló para luchar contra la COVID-19. Aquella desató un escándalo de privacidad por toda la información que recolectaba y podía quedar expuesta.

Martin Gravåk, de Bouvet, destacaba que "si vas a por tus oponentes, homosexuales u otras personas que no te gustan, una aplicación como ésta te lo pondrá mucho más fácil". Naomi Lintvedt, de la Universidad de Oslo, se mostraba alarmada porque "es una aplicación obligatoria y sin opciones" para deshabilitar algunos de esos permisos.

La recomendación: no llevarte tu móvil personal. Si vas a asistir al Mundial de Qatar, quizás lo mejor que puedas hacer es simplemente evitar llevar tu móvil personal. Si tienes que llevarte alguno, lleva uno "limpio" y que solo uses para comunicaciones básicas durante esos días.

¿Cómo de obligatorio es esto? No queda del todo claro si la medida es obligatoria y en qué medida limitará alos viajeros. Bruce Shneier, uno de los mayores expertos en este ámbito, lo advertía. "Conozco a personas que visitaron Arabia Saudí cuando ese país tenía un requisito de aplicación igualmente impreciso. Algunos de ellos no se molestaron en descargar las aplicaciones, y nunca se les preguntó al respecto en la frontera".

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Hasta ahora, la apuesta de Netflix por los videojuegos había sido muy modesta. Eso está a punto de cambiar

Hasta ahora, la apuesta de Netflix por los videojuegos había sido muy modesta. Eso está a punto de cambiar

Hace ahora aproximadamente un año Netflix inició su andadura con los videojuegos: lo hizo con una serie de títulos muy modestos, completamente orientados a dispositivos móviles y algunos de ellos inspirados en series propias como 'Stranger Things'. No hubo ninguna revelación espectacular, y eran básicamente juegos que se podían conseguir gratuitamente en las tiendas de Android y iOS, pero con acceso directo desde la app de la plataforma.

Hace unos meses, Netflix confirmaba su apuesta por el medio y actualmente cuenta con alrededor de una treintena de juegos disponibles, algunos de calidad más que notable, como 'Desta: The Memories Between', 'Lucky Luna' u 'Oxenfree'. Ahora da un nuevo paso en ese sentido, con el anuncio en la conferencia TechCrunch Disrupt 2022 de que la plataforma está "explorando seriamente" el juego en la nube para extender su catálogo a televisores y PCs.

Mike Verdu, vicepresidente de la sección de videojuegos de la compañía, afirmó que "vamos a abordar [el juego en la nube] de la misma manera que lo hicimos con el móvil, que es empezar poco a poco, ser humilde, ser reflexivo, y luego construir". Y añadió: "es un paso que creemos que debemos dar para llegar a los miembros donde están, en los dispositivos donde consumen Netflix".

Por supuesto, una de las preguntas que se pusieron inmediatamente sobre la mesa fue la posibilidad de un controlador propio para manejar esos juegos, pero Verdu no hizo ninguna aclaración al respecto. También dejó clara que sus ambiciones, de momento, no son comparables a las del juego en la nube de, por ejemplo, Microsoft: "Para nosotros, los juegos en el televisor o en el PC son un valor añadido: no te pedimos que te suscribas para sustituir a la consola, es un modelo de negocio completamente diferente".

Y un estudio de un creador de 'Overwatch'

Y eso no es todo: Verdu también anunció planes de creación de un estudio en California (sumándose así al que abrió recientemente en Helsinski, en un total de cinco desarrolladores) que estará dirigido por Chacko Sonny, ex-productor ejecutivo de 'Overwatch' para Activision Blizzard. En su cartera también está la reciente reformulación de la franquicia 'God of War' a manos de Santa Monica Studio. Verdu afirma que la tarea de Sonny es "reinventar lo que los videojuegos pueden llegar a ser".

La noticia del reciente cierre de Stadia no parece haber enturbiado los planes de Netflix con los videojuegos: "Stadia fue un éxito técnico, aunque está claro que tuvo algunos problemas con el modelo de negocio". Con 14 juegos en perspectiva, algunos más allá de la esfera de los móviles, está por ver si el apabullante poder financiero de Netflix y su ambiciosa visión puede sacudir la anquilosada estructura de la industria del videojuego.

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‘A Plague Tale: Requiem’: la secuela de una de las mayores sorpresas de 2019 le planta cara a las superproducciones

'A Plague Tale: Requiem': la secuela de una de las mayores sorpresas de 2019 le planta cara a las superproducciones

Es un gusto tropezarse con juegos como 'A Plague Tale: Requiem', más por lo que representan que por lo que realmente son. Su primera entrega, 'A Plague Tale: Innocence', llegó de improviso en 2019 y desbancó a competidores más potentes en las listas de lo mejor del año. No planteaba mecánicas revolucionarias ni ideas fuera de lo común, pero su exquisito sentido de la ambientación, su excelente diseño y su emocional historia le daban una distinción muy especial.

Su secuela llega ahora, apenas un par de años después (ventajas de los juegos con presupuestos y organización al margen de los grandes mastodontes de la industria), y continúa la historia que conocimos allí. El resultado está, como mínimo, a la altura de su precedente, y si buen es cierto que a 2022 le está costando desembarazarse del sambenito de ser un año "de transición" en muchos sentidos, el resultado vuelve a hacer que este título de Asobo se mida cara a cara con superproducciones mucho más costosas.

O incluso más: esta vez el juego sale exclusivamente para consolas de nueva generación (más PC y Switch) y recibe un lavado gráfico que brilla sobre todo en la expresionista iluminación, que permite unos soberbios juegos de sombras, y en las increíbles cinemáticas, superiores en lujo de detalles y expresividad de los rostros a la mayoría de los juegos actuales. El soberbio nivel gráfico no desciende durante el juego, deslumbrante en absolutamente todos los escenarios, de edificios en ruinas a parajes naturales pasando por aldeas y ciudades densamente pobladas.

Cuando Asobo pone el acento en lo macabro es sin duda donde el juego desvela una personalidad más acentuada y se distingue de otros títulos: aunque 'A Plague Tale: Requiem' sea un juego cuyos escenarios más limpios y luminosos sean admirables, las cuevas con cadáveres amontonados, las cárceles, los edificios amenazantes y, sobre todo, eventos sobrenaturales como los tsunamis de ratas son los que configuran una propuesta novedosa. Es ahí donde Asobo demuestra que tiene cosas genuinamente nuevas que mostrar.

Amicia y Hugo, huida en Francia

El juego está ambientado en el siglo XIV, en la Francia de la Guerra de los Cien Años, seis meses después de lo visto en el título precedente. Amicia y Hugo viajarán hasta el sur del país en busca de una isla mediterránea donde puede estar la cura para la extraña dolencia que aqueja al chico, y que le dota de devastadores poderes y de la habilidad de controlar a las alimañas.

De hecho, las ratas se convertirán en importantes (y, a la vez, temibles) aliadas en un juego donde de nuevo el sigilo es la mecánica principal. Con muy pocas ejecuciones directas (bien por ruidosas, bien porque Amicia no está capacitada para enfrentarse a sus enemigos, a veces ni siquiera a traición), habrá que moverse por los entornos en ocasiones buscando la luz para protegerse de los roedores, en otras buscando la sombra para no ser localizados.

Pero también habrá acción, exploración, diálogo, minúsculos toques roleros a la hora de configurar a los personajes y como broche de casi cada nivel, huidas frenéticas de avalanchas de ratas que se mueven como una sola y demencial criatura. Y quizás esa variedad sea el mayor inconveniente del juego, que se mueve entre las 15 y 20 horas de duración, es decir, que ya se ha convertido en una propuesta "grande", pero que por el camino ha perdido algo de la concisión y la retórica de lo minúsculo que exhibía su predecesor.

Aún así, el resultado es lo suficientemente equilibrado como para aguantar ese tiempo, ya que no se dispersa ni con mundos (excesivamente) abiertos ni con misiones de relleno. Y sobre todo, viene adornado por una de las relaciones entre personajes de ficción más genuinas y mejor interpretadas que han dado los videojuegos en mucho tiempo. Una nueva entrega de una saga admirable, y que salda con nota su empeño de crecer y medirse con los Triples A de rigor.

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Los LG OLED Easel y Posé llegan a España: precio y disponibilidad de los nuevos televisores ‘Lifestyle’ de LG

Los LG OLED Easel y Posé llegan a España: precio y disponibilidad de los nuevos televisores ‘Lifestyle’ de LG

LG acaba de lanzar en España nuevos televisores inteligentes. Se trata de los LG OLED Easel y Posé de la gama Lifestyle Collection. Se trata de propuestas que integran paneles OLED con resolución UHD 4K y que se presentan en diferentes tamaños y precios.

Estos nuevos televisores inteligentes, que habían sido anunciados a mediados de este año, ponen como eje de la experiencia a la calidad de imagen y al diseño exterior. Precisamente, como su nombre lo indica, buscan adaptarse a diferentes estilos interiores.

Ficha técnica de los LG OLED Easel y Posé


Televisor LG 4K OLED evo EASEL

TV LG 4K OLED evo POSé

Tamaños

65 pulgadas

42, 48 y 55 pulgadas

Dimensiones y peso

1462 x 1568 x 54.8 mm - 52 kg (con peana)

1660 x1835 x 330 mm - 82 kg (sin peana)


Panel

UHD 4K

UHD 4K

Tasa de refresco

100/120Hz

100/120Hz

HDR

HDR Dolby Vision IQ, HDR 10 Pro, HLG Pro, HDR Effect

HDR Dolby Vision IQ, HDR 10 Pro, HLG Pro, HDR Effect

Procesador de imagen

α9 Gen5 AI Processor 4K

α9 Gen5 AI Processor 4K

Sistema operativo

WebOS 22

WebOS 22

Entradas

1 x Digital Coaxial

3 x USB 2.0

2 x HDMI (eARC, VRR, ALLM como se especifica en HDMI 2.1)

1 x Salida óptica

1 x Digital Coaxial

2 x USB 2.0

3 x HDMI 2.1 2 x HDMI (eARC, VRR, ALLM como se especifica en HDMI 2.1)

1 x Salida óptica

Sonido

80W (WF:40W, 10W Por Canal)

Dolby ATMOS

AI Sound Pro (Sonido Virtual 7.1.2 Up-mix)

Canales: 4.2 ch

40W (WF:40W, 10W Por Canal)

Dolby ATMOS

AI Sound Pro (Sonido Virtual 7.1.2 Up-mix)

Canales: 2.2 ch

Precio

5.999 euros

Desde 1.599 euros

LG estrena la gama Lifestyle Collection

La propuesta más ambiciosa de la nueva gama, LG OLED Easel, incorpora un panel deslizante de tela que puede controlarse desde el mando a distancia. Como podemos ver en las imágenes, la cubierta móvil puede adoptar distintas posiciones, dejando una ventaja visible en la parte de la pantalla para, por ejemplo, mostrar un reloj.

Lg Easel 2

El fabricante explica que este diseño, que emula el de un caballete de pintura, está pensado para que el televisor se posicione contra la pared en un ángulo de hasta 5 grados. A nivel interno, el dispositivo cuenta con procesador de α9 de quinta generación que promete reconocer, analizar y aplicar mejoras a la calidad de imagen con IA.

Ydray Lg Easel 3

Según LG, la pantalla OLED de 65 pulgadas, por su parte, presenta píxeles autoluminiscentes capaces de ofrecer hasta un 20% más de brillo, gracias a la función Brightness Booster, y alta fidelidad de color. El sistema de sonido, por su parte, está conformado por altavoces con una potencia de salida de 80W, 5.2 canales y es compatible con todos los formatos HDR, así como con Dolby Vision y Dolby Atmos.

Ydray Lg Pose 7
Ydray Lg Pose 1

El otro televisor inteligente que llega a España, el LG OLED Posé, se presenta como una alternativa que también tiene como eje la experiencia de imagen y el diseño exterior, pero de manera más contenida y en diferentes tamaños de pantalla: 42, 48 y 55 pulgadas. Aquí desaparece la cubierta móvil que vimos en el modelo anterior y presenta un diseño redondeado de líneas minimalistas.

Con su estética neutra, caracterizada por un color beige apagado, también promete ser una buena opción para complementar la decoración del hogar, al tiempo que cumple con su principal función: ser un dispositivo de entretenimiento audiovisual. En este caso, LG repite procesador de imagen, es decir, el a9 de quinta generación con inteligencia artificial y llega con un sistema de sonido con una potencia de 40W.

El LG OLED Flex LX3 ya tiene fecha de llegada

LG ha aprovechado su evento de lanzamiento de los nuevos televisores inteligentes de su gama Lifestyle Collection para hacer referencia al espectacular flexible LG OLED Flex LX3 que tuvimos la posibilidad de conocer en el IFA de este año. Se trata de primera pantalla flexible en el mundo con una diagonal de 42 pulgadas.

Esta pantalla, que es compatible con las tecnologías G-Sync de NVIDIA y Freesync de AMD, y una curva 900R, puede curvarse o mantenerse plana según decida el usuario. Solo hay que presionar un botón. LG dice que llegará a España en noviembre, pero todavía no ha confirmado su precio. Toca esperar para saber cuánto costará.

Precio y disponibilidad de los LG OLED Easel y Posé

Los nuevos televisores inteligentes de LG se pueden comprar desde hoy en las tiendas en España. Los precios son los siguientes:

  • LG OLED Easel: 5.999 euros
  • LG OLED Posé: desde 1.599 euros

Imágenes: LG

En Xataka: TDT en 4K: qué es, cuándo podremos verla y qué se sabe hasta el momento

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La devastación de un huracán no termina hasta días después. El motivo: los coches eléctricos

La devastación de un huracán no termina hasta días después. El motivo: los coches eléctricos

El huracán Ian que la semana pasada arrasó la costa de Florida ha dejado imágenes devastadoras y una certeza: los coches eléctricos pueden ser un peligro a largo plazo en situaciones de emergencia climática. Pasados los días, los propios bomberos han confirmado el problema.

A las infraestructuras destrozadas por el huracán (el segundo que más daños económicos ha provocado en la historia de Estados Unidos, sólo superado por Katrina) se suma un problema inesperado. Al menos cuando los equipos de emergencia empezaban a controlar la situación. Algunos de los coches eléctricos afectados por las inundaciones han empezado a arder de forma inesperada.

El problema no es tanto el agua, que en una inundación incapacita cualquier tipo de vehículo, como del agua salada. La sal actúa sobre el ingente cableado de las baterías y los componentes de estas. Al secarse, comienza la corrosión e, inesperadamente, las baterías entran en combustión. Un problema que ha llevado a Jimmy Patronis, jefe de bomberos del estado de Florida, a pedir ayuda a la NHTSA, los responsables de tráfico estadounidenses.

"He pedido a la NHTSA que oriente a Florida en el manejo de los vehículos eléctricos afectados por agua salada. Me preocupa que estos automóviles puedan convertirse en bombas de relojería", ha confirmado Patronis en un Tweet que acompañaba de la imagen del documento con el que solicitaba la información.

En las imágenes publicadas se puede leer cómo Patronis ruega a la NHTSA información directa de las compañías, algunas recomendaciones que poder hacer a los dueños de los vehículos, consejos sobre cómo deberían actuar los cuerpos de bomberos (y el equipamiento que deben llevar) o el tiempo que puede tardar un coche en comenzar su combustión desde que se viera sorprendido por el agua salada.

El problema del incendio de un coche eléctrico

La combustión de los coches eléctricos vuelve a estar en el punto de mira. En un vídeo publicado por NewsNation se puede observar cómo los bomberos se afanan por apagar un Tesla cuyas baterías empiezan a entrar en combustión.

El principal problema de los incendios en coches eléctricos es que los componentes de sus baterías pueden provocar que éstas ardan durante horas o que vuelvan a revitalizar sus incendios una vez el coche ya ha sido apagado. Como decíamos, tampoco se sabe con seguridad cuánto tiempo pueden tardar en entrar en combustión una vez el coche ha quedado sumergido en el agua, por lo que los bomberos de Florida están pidiendo a los vecinos que saquen sus vehículos del interior de sus garajes para evitar males mayores.

No es la primera vez que se alerta de que los incendios son especialmente peligrosos en estos vehículos. Ya en 2019, un accidente de un Tesla necesitó 11.000 litros de agua para poder apagar por completo al coche eléctrico. En uno de combustión, los equipos de emergencia aseguraban emplear entre 1.500 y 5.000 litros de agua.

De momento, los expertos parecen coincidir en que, en el día a día, un coche eléctrico no es más peligroso que uno de combustión pero sus incendios sí deben atenderse de manera distinta. Un buen ejemplo lo tenemos en el barco hundido el pasado mes de febrero con miles de coches de lujo y en el que las baterías fueron señaladas como culpables.

Meses después, la naviera dejó de transportar estos automóviles y desde la industria se ha empezado a exigir que se cambie la forma de transportar estos vehículos, pues sí parece claro que la combustión de uno solo de estos automóviles puede propagar con mayor rapidez y virulencia el fuego entre los vehículos cercanos.

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Nuevo Jeep Avenger: su primer todoterreno eléctrico dará lo mejor de sí… en la ciudad

Nuevo Jeep Avenger: su primer todoterreno eléctrico dará lo mejor de sí... en la ciudad

Una a una, cada vez quedan menos marcas que puedan lanzar el anuncio de "nuestro primer coche eléctrico". El Jeep Avenger será el que reciba este calificativo para la firma americana, cuyos SUV y todoterrenos también tendrán que electrificarse por completo si quieren seguir teniendo vida en Europa.

Con este Jeep Avenger, la marca quiere mantenerse cercana al espíritu off-road que siempre le ha acompañado pero esta vez, con un propulsor cero emisiones al completo y una batería de pequeño tamaño, todo queda en lo estético. A continuación, repasamos todo lo que está por llegar con el nuevo SUV eléctrico.

Ficha técnica del Jeep Avenger

Jeep Avenger

Tipo de carrocería.

SUV de cinco plazas.

Medidas y peso.

4.080 mm de largo (ancho, alto, distancia entre ejes y peso no confirmados).

Maletero.

380 litros.

Potencia máxima.

115 kW (156 CV) 260 Nm de par motor.

Consumo WLTP.

15,9 kWh/100 km.

Distintivo medioambiental DGT.

Cero emisiones.

Ayudas a la conducción (ADAS).

Control de crucero adaptativo con frenada de emergencia (reconocimiento de peatones y ciclistas) con mantenimiento en el carril, sensor de ángulo muerto, sensores de aparcamiento 360º y cámara de visión trasera con imagen cenital.

Otros.

Pantalla de 10,25 pulgadas para el sistema de infoentretenimiento (UCONNECT) compatible con Android Auto y Apple CarPlay. Pantalla de siete o 10,25 pulgadas para el cuadro de instrumentos. Aplicación propia para el teléfono móvil.

Híbrido eléctrico.

No.

Híbrido enchufable.

No.

Eléctrico.

Sí, motor eléctrico de 115 kW (156 CV) con batería de 54 kWh. Autonomía de 390 a 550 kilómetros.

Precio y lanzamiento.

Sin confirmación oficial.

Limitado a la ciudad

Al contrario de lo que han hecho la mayor parte de las marcas, justificando los altos precios de sus coches eléctricos lanzado al mercado sus modelos más grandes, pesados y lujosos (donde también hay espacio para una batería mayor), Jeep ha optado por una estrategia completamente distinta. De hecho, este Jeep Avenger mide 4,08 metros de largo (16 centímetros más corto y 13 centímetros más bajo que su popular Renegade).

No es de extrañar, por tanto, que las marca se haya centrado en un uso intensivo para la ciudad. Su batería se ve limitada a 54 kWh, a la que acompaña un motor de 115 kW (156 CV) con 260 Nm de par motor y una autonomía teórica de 392 kilómetros (ciclo WLTP) que se extiende hasta los 550 kilómetros en ciudad.

Jeep Avenger 2024 1600 16

Para recargar sus baterías, este Jeep Avenger admite cargas de hasta 11 kW en corriente alterna (5,5 horas para cargarse por completo con ella totalmente vacía) y de 100 kW en corriente continua. Con este último enchufe, pasa del 20 al 80% de su capacidad en 24 minutos.

Junto al nuevo SUV, Jeep anuncia que su nuevo coche eléctrico contará con seis modos de conducción. A los clásicos Normal, ECO y Sport se suman los Snow (nieve), Muy (barro) y Sand (arena), para ofrecer el mejor rendimiento cuando el firme no es el mejor. Sin embargo, que el terreno del Jeep Avenger será la ciudad lo reconoce la propia marca.

En su información se apunta a que el nuevo SUV eléctrico ofrece "la mejor altura libre al suelo de su categoría (200 mm), así como unos ángulos de ataque (20°), ventral (20°) y de salida (32°) excepcionales, algo esencial para conducir fuera del asfalto, pero también útil, por ejemplo, para subir una rampa empinada en un aparcamiento de la ciudad".

Ya en el interior, lo compradores podrán disfrutar de una pantalla de 10,25 pulgadas dedicada al infoentretenimiento que puede replicarse en tamaño en el cuadro de instrumentos o, por el contrario, limitarse a las siete pulgadas en las versiones más modestas. De momento, la oferta de lanzamiento incluirá las pantallas de mayor tamaño.

Jeep Avenger 2024 1600 21

El sistema operativo del coche (UCONNECT) cuenta con seis páginas en las que se pueden agrupar hasta 12 widgets en cada una relativas a distintas funciones y accesos del automóvil. EL sistema de navegación de serie lo pone TomTom y habrá disponibles actualizaciones inalámbricas OTA para poner el coche al día.

O, si el conductor lo prefiere, podrá optar por compatibilidad Bluetooth para Android Auto y Apple CarPlay. Esta integración con el teléfono móvil se sumará a la aplicación nativa de la compañía con la que controlar la ubicación del vehículo, su nivel de carga o el acceso al interior del mismo (con apertura o cierre de las puertas a distancia).

En cuanto a sus ayudas ADAS o sistemas de seguridad, el lanzamiento del SUV eléctrico vendrá acompañado de ayudas de nivel 2, con control de crucero adaptativo (con asistencia en los atascos), mantenimiento en el carril, frenada de emergencia (con reconocimiento de peatones y ciclistas), detector de ángulo muerto, sensores 360º, cámara de visión trasera con vista cenital y detector de fatiga del conductor.

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El “grito de nacimiento” de un agujero negro: acabamos de captar un evento espacial único en décadas

El

Durante los últimos días telescopios de medio mundo han estado apuntando en dirección a Sagitta, la constelación de la flecha. El motivo ha sido un estallido de rayos gamma (gamma ray burst, o GRB). Se trata de uno de los estallidos cósmicos más potentes y luminosos vistos. Gracias al sistema de alerta temprana OHMAN, astrónomos de medio mundo han podido analizar el evento.

Hace 1.900 millones de años. La explosión de GRB fue detectada el pasado día 9 de octubre y ha suscitado la atención de una multitud de investigadores. La ráfaga fue detectada por el telescopio espacial de rayos gamma de la NASA, Fermi, así como por el Neil Gehrels Swift Observatory y la veterana sonda espacial Wind.

El estallido ha sido catalogado con el nombre GRB 221009A. Pese a lo gris del nombre, el evento ha destacado por su relativa cercanía de nosotros, pese a lo cual la señal ha requerido 1.900 millones de años hasta llegar a nuestro sistema solar.

Un evento único en décadas. “Este estallido está mucho más cerca que los GRB típicos, lo cual es emocionante ya que nos permite detectar muchos detalles que de otra manera serían muy débiles para verse” explicaba Roberta Pillera en la nota de prensa publicada por la NASA, quien lideró las primeras comunicaciones sobre este fenómeno.

Por otra parte, Pillera señalaba también que la reciente explosión “está entre las más energéticas y luminosas nunca vistas independientemente de la distancia, haciéndola doblemente emocionante.”

Colapso cósmico. El origen de la señal se debe probablemente al colapso de una estrella y la formación de un agujero negro. El final de la vida de una estrella puede ser un evento cósmico superlativo. En el caso de las estrellas de más masa, el fin de su existencia como tal tiene la forma de una inmensa explosión: una supernova o un brote de rayos gamma, dependiendo de factores como la masa y metalicidad de la estrella.

También dependiendo de la masa de lo que queda del núcleo estelar, la muerte de la estrella puede tener como producto bien una estrella de neutrones, bien un agujero negro. Este tránsito entre estrellas masivas y agujeros negros está plagado aún de incógnitas.

Todos los ojos puestos en Sagitta. Incógnitas algunas de las cuales podrían ser resueltas gracias a GRB 221009A. Gracias a su intensidad, cercanía y al buen funcionamiento de los protocolos de comunicación que permitieron a tan numerosos instrumentos de observación fijar su mirada en él.

Gracias a ello el evento también tuvo significancia a nivel tecnológico, puesto que sirvió para poner en práctica nuevos sistemas de comunicación entre diversos instrumentos. El Orbiting High-energy Monitor Alert Network (OHMAN) es un mecanismo que enlaza dos de los instrumentos que operan en la Estación Espacial Internacional, el telescopio de rayos X NICER y el Monitor de imagen de rayos X de todo el cielo (MAXI).

Esta nueva conexión permite a los instrumentos coordinarse sorteando la necesidad de intervención humana, de forma que NICER pueda actuar rápidamente ante estallidos como este detectados por el instrumento MAXI.

10 horas con GRB 221009A. Además del buen funcionamiento de estos protocolos de comunicación aún otro factor vinculado a la potencia y cercanía del estallido y que juega a favor de los astrónomos y es su duración. El telescopio Large Area Telescope (LAT) de la sonda Fermi pudo observar el evento durante 10 horas, mientras que el instrumento NICER logró capturarlo durante tres.

Como es habitual aún habrá que esperar a que los astrónomos evalúen los datos recibidos de este estallido. Mientras tanto, la NASA ha publicado algunas de las imágenes del evento captadas por algunos de sus instrumentos.

Imagen | NASA

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A un inicio del otoño inestable, España puede sumar un nuevo ingrediente: una “borrasca profunda”

A un inicio del otoño inestable, España puede sumar un nuevo ingrediente: una

Se nos está quedando un otoño rarísimo. No sólo estamos saliendo de uno de los "veranillos más veraniegos de la historia" (con zonas del país por encima de los 35 grados en octubre); no solo estamos viendo lluvias torrenciales inundando medio país. Ahora, además, llega una "borrasca profunda" que amenaza con liarlo todo aún más.

¿Qué es una borrasca profunda Lo llamamos 'borrasca profunda europea' o 'atlántica', pero en realidad hablamos de un tipo de ciclón. Es decir, es un fenómeno emparentado con huracanes, tifones, bajas polares o medicanes. Se trata de un sistema de bajas presiones que "transcurre por latitudes medias, entre 30 y 60º de latitud" y "donde el viento gira en sentido contrario a las agujas del reloj".

Esto tiene una consecuencia directa: hay una enorme variabilidad de cosas en las que puede convertirse una borrasca profunda. Desde desarrollar vientos fuertes o muy fuertes que produzcan un gran impacto en bienes y personas a ciclogénesis explosivas, pasando por la más absoluta de las 'nadas'. Al fin y al cabo, hablamos de un enorme más ramillete de posibilidades: y, por ello, la AEMET solo nombra las borrascas profundas más importantes.

European Windstorm Conceptual Model

¿Estamos en problemas? El hecho de que esta tormenta no tenga nombre ya indica que su impacto en la península no será muy agresivo, lo que no quiere decir que no vaya a cambiar todo el terreno de juego. Precisamente esta borrasca profunda es la que va a provocar el fin de un "veranillo" que ya se alarga más de la cuenta.

Lo que podemos esperar. Como digo, ya hemos empezado a sentir los efectos de la borrasca profunda que se ha afincado frente a las costas de Portugal. Como tiene esa estructura "giratoria", lo más probable que nos vaya mandando frentes cargados de lluvia durante toda la semana. Es cierto que afectará, sobre todo, a la mitad occidental de la Península (aunque, salvo el sureste peninsular y el archipiélago balear nadie está libre de riesgo de lluvias).

Las temperaturas también irán bailando al ritmo que marque la borrasca e irán subiendo y bajando según los distintos frentes nos afecten más o no. Aunque, eso sí, seguimos en un escenario más cálido de lo normal especialmente toda la parte más oriental porque los vientos tendrán, sobre todo, un componente sur. De hecho, si la cosa se pone complicada podríamos tener hasta 35ºC (durante el día) en Córdoba y Sevilla. "Temperaturas de pleno verano a mediados de octubre", dice la Agencia.

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Meta se rinde ante la CMA, anuncia la venta de Giphy y se queda sin su caballo de Troya

Meta se rinde ante la CMA, anuncia la venta de Giphy y se queda sin su caballo de Troya

Meta no ha conseguido salirse con la suya. La compañía matriz de Facebook tendrá que vender Giphy, el “Google de los GIFs” que había comprado por 400 millones de dólares en 2020. Este movimiento se produce después de que la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido (CMA) determinara que la operación incumplía las leyes de la competencia y que la única forma de abordar este problema era la venta de la plataforma. 

“Estamos decepcionados por la decisión de la CMA, pero aceptamos el fallo de hoy como la última palabra sobre el asunto. Trabajaremos en estrecha colaboración con la CMA para desinvertir en Giphy”, dijo un portavoz de la compañía a Reuters. Preguntado sobre los alcances de la decisión, señaló que “se aplicará a nivel mundial”, lo que quiere decir que el gigante de las redes sociales venderá la totalidad de Giphy. 

Zuckerberg pierde una importante pieza de su estrategia

Los acuerdos de compra de cierto nivel están sujetos a la aprobación de los reguladores de distintas partes del mundo. En el caso de la compra de Giphy por parte de Meta (en aquel entonces Facebook), la CMA de Reino Unido concluyó que la operación redujo la competencia en los mercados de las redes sociales y la publicidad. En ese sentido, ordenó la venta a otra empresa, lo que llevó a Meta a apelar el fallo.

En la apelación las cosas no fueron bien para Meta. El Tribunal de Apelación de Competencia (CAT) solo se pronunció a favor de la compañía en cinco de los seis motivos impugnados, dando vía libre a la CMA a llevar a cabo una revisión final y complicando aún más el panorama para la matriz de Facebook. Así, este lunes la Autoridad de Competencia de Reino Unido emitió su decisión final: vender a la totalidad de Giphy a un comprador aprobado.

De esta forma, Meta pierde lo que ha sido considerado por expertos como un “caballo de Troya” cuya misión principal era la recolección de datos y la detección de tendencias en todo tipo de mercados. Esto era posible debido a que Giphy estaba presente en muchas aplicaciones populares gracias a su API. Cada vez que un usuario busca un GIF o lo envía, se genera una ‘baliza’ que permite hacer un seguimiento de cómo y dónde se utiliza.

Con esta enorme cantidad de datos, Meta podría haber consolidado aún más su plataforma publicitaria. De hecho, después de la compra, la compañía cerró su servicio independiente de anuncios y los integró a los de Meta. Esto también fue un motivo de preocupación para la CMA, que consideraba que el gigante de las redes sociales ya controlaba más de la mitad de la publicidad gráfica del Reino Unido, valorado en 8.000 millones de dólares.

La CMA también está investigando otras operaciones. Por ejemplo, la de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft. El regulador cree que la adquisición puede perjudicar a PlayStation y a otros servicios de suscripción. Esto ha provocado una respuesta contundente por parte de Microsoft asegurando que la CMA “se basa incorrectamente en declaraciones interesadas de Sony que exageran significativamente la importancia de 'Call of Duty'”. 

Imágenes: Giphy
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Así es como gana dinero Facebook: el otro gigante publicitario tiene dos ases en la manga

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