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634 kilómetros de autonomía y motor trasero: la versión más interesante del Tesla Model 3 vuelve a Europa

634 kilómetros de autonomía y motor trasero: la versión más interesante del Tesla Model 3 vuelve a Europa

Tesla ha tomado impulso en Europa. Desde enero no deja de bajar sus precios. Su último descuento es de la semana pasada y ha posicionado a su Tesla Model 3 por debajo de los 40.000 euros, una cifra muy interesante si tenemos en cuenta los precios de los rivales y la posibilidad de acogerse al Plan MOVES III.

Mientras que la berlina eléctrica de los estadounidenses se ha rebajado con descuentos de hasta 6.000 euros, el precio del Tesla Model Y apenas ha sufrido variaciones. La compañía de Elon Musk consiguió que el SUV eléctrico fuera el coche más vendido en Europa en febrero de 2023 pero el Tesla Model 3 se ha venido resintiendo en nuestro continente.

Esta rebaja en el precio permitirá a Tesla impulsar de nuevo las ventas de un coche con el que van con todo. Además de estos descuentos, los potenciales clientes del Tesla Model 3 contarán ahora con la posibilidad de optar por su versión más atractiva. El problema es que, de los clientes potenciales, sólo unos pocos podrán acceder a él.

El Tesla Model 3 Long Range RWD

Los descuentos que Tesla ha aplicado con sus últimas rebajas hablan claro: la autonomía cuesta dinero. Situando al Tesla Model 3 por debajo de los 40.000 euros, quienes acudan al configurador de la compañía se encontrarán con un coche que homologa 491 km de autonomía.

Con una batería de 60 kWh y sus consumos (más escuetos que los de otros rivales), es fácil que el conductor de un Tesla Model 3 básico se vaya por encima de los 300 kilómetros reales de autonomía. Sin embargo, dar el salto a la batería de 75 kWh de capacidad (y ganar unos 80 o 90 kilómetros reales) supone pagar 10.000 euros más.

De hecho, con el Tesla Model 3 de Gran Autonomía en 49.990 euros y el Performance en 53.990 euros, la tentación de irse al modelo de mayor precio es muy alta. Una variedad de opciones en la que, algunos, podrán meter en la ecuación al Tesla Model 3 Gran Autonomía RWD, el modelo más equilibrado y ambicioso en cuanto a su autonomía.

Esta variante era la más interesante pues combina la batería de mayor tamaño con la tracción trasera de un solo motor. Sin embargo, Tesla decidió retirarla del mercado en 2019, con el objetivo de que las opciones de mayor batería quedarán limitadas a las versiones de tracción integral, de mayor coste para el cliente y mayor rendimiento para la compañía.

Ahora, el Tesla Model 3 de mayor autonomía volverá a estar disponible en Europa, pero solo para las flotas de vehículos. “Para acelerar la electrificación de la flota B2B (business-to-business) de Europa, presentamos una nueva variante del Model 3 que satisface las necesidades de nuestros clientes comerciales. El Model 3 Long Range RWD combina una autonomía líder en el segmento de 634 km (WLTP) con la mayor comodidad de carga”, señalan desde la firma.

Las primeras entregas se llevarán a cabo en junio y, según recoge forococheseléctricos.com, se posicionará 3.000 euros más barato que el Tesla Model 3 Gran Autonomía de tracción integral. Es decir, entre el Tesla Model 3 básico y esta versión se instalará una brecha de 7.000 euros.

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Foto | Carter Baran


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17 April, 2023 Leer más →
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España tendrá un “registro de streamers”, y se les exigirá lo mismo que a las plataformas audiovisuales

España tendrá un

El Rubius, Ibai o TheGrefg tienen una audiencia que rivaliza e incluso supera la de muchos canales de televisión. Pero hasta ahora, las exigencias hacia estos grandes streamers eran considerablemente inferiores de las que tienen la mayoría de plataformas audiovisuales. Esto está a punto de cambiar, pues a raíz de la nueva Ley General de Comunicación Audiovisual llegan importantes cambios.

Los grandes streamers, al mismo nivel que las plataformas. Así lo ha decidido la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC), que hoy ha publicado su informe sobre el Registro Estatal de Prestadores del Servicio de Comunicación Audiovisual y lo hace con una conclusión bastante clara: los usuarios de especial relevancia (o vloggers) están incluidos junto al resto.

La ley define prestador de servicios audiovisuales a aquella “persona que tiene el control efectivo sobre la selección de los contenidos”. Dentro de la clasificación se diferencia por la tecnología donde emiten, sea radio, satélite o IPTV; si es contenido abierto o de pago y el ámbito nacional o local.

En un mismo registro, junto a Netflix o Movistar. Una de las dudas era quiénes debían estar incluidos en el registro audiovisual. Como novedad, la CNMC ha creado una nueva categoría, que incluye a los principales streamers. Esto es, los youtubers e influencers que retransmitan contenido deberán registrarse como prestadores de servicios, para que las autoridades tengan constancia de su actividad.

Hay streamers que solo son conocidos en el ámbito autonómico. Una de las dudas que plantea incorporar a los grandes streamers es que su “especial relevancia” depende de muchos factores. Uno de ellos es que su alcance puede estar definido en una comunidad autónoma concreta o en una ciudad determinada.

Por ello, la CNMC solicita que la normativa aclare si se pretende diferenciar por regiones.

Los ‘podcasters’ también en el punto de mira, pero no se han aclarado todavía. Otro tipo de usuario del que se ha tratado son los responsables de podcasts. La anterior Ley Audiovisual de 2010 ya los contemplaba, pero la relevancia reciente hace aconsejable que se desarrolle mejor su papel. Una petición de la CNMC con la que todavía no está claro qué se pretende hacer.

Contra la publicidad encubierta y a favor de la profesionalización del sector. El objetivo es que estos grandes streamers estén mejor definidos. Incluirlos en el registro debería ayudar a tener un mejor control por ejemplo sobre sus actividades comerciales, incluidas las distintas campañas publicitarias, que deberán ser informadas correctamente.

La equiparación con el resto de plataformas audiovisuales les exigirá también asegurarse que ciertos contenidos como los juegos de azar son para mayores de 18 años, que su contenido no incita al odio o que se ayuda a reducir el consumo de alimentos y bebidas grasas a menores. Es decir, las distintas posiciones de sensibilización que los canales de televisión tienen responsabilidad de mantener, también aplicará a los grandes streamers.

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Adobe redobla su apuesta por la IA y anuncia que Firefly también funcionará con audio y vídeo: así será su “copiloto creativo”

Adobe redobla su apuesta por la IA y anuncia que Firefly también funcionará con audio y vídeo: así será su “copiloto creativo”

La carrera por liderar en el campo de la IA generativa ha comenzado y Adobe no quiere quedarse atrás. El gigante del software estadounidense presentó el mes pasado a Adobe Firefly, un generador de imágenes del estilo de DALL·E o Midjourney que permite establecer ciertos parámetros a través de controles intuitivos en lugar de añadirlos al prompt.

El campo de acción de este primer modelo, que se puede probar desde una página web, está limitado a la creación de imágenes y efectos de texto, pero Adobe ha anunciado que lo integrará en algo que denomina “copiloto creativo”. Como parte de esta evolución también llegará al vídeo, audio, animación y diseño gráfico de elementos animados.

Adobe Firefly abrazará la edición de vídeo

El movimiento de la compañía tiene sentido ya que las soluciones relacionadas a la edición de vídeo son una parte elemental de su catálogo de productos. De esta forma, a finales de este año veremos llegar muchas funciones impulsadas por inteligencia artificial más allá de Photoshop e Illustrator, es decir, a aplicaciones como Premiere Pro y After Effects.

Como podemos ver en el vídeo de arriba, Firefly como copiloto creativo promete cambiar sustancialmente las dinámicas de edición y posproducción de vídeos. En lugar de modificar manualmente ciertos ajustes para cambiar la hora del día en un clip de vídeo en Premiere, podríamos pedirlo en lenguaje natural gracias a la tecnología de Firefly.

Estas características también pueden ser muy interesantes desde el punto de vista de los conocimientos necesarios para hacer ciertos trabajos con las herramientas de Adobe. Si bien tendremos que esperar varios meses para ver las novedades oficialmente, veamos qué es lo que la compañía tiene en mente y planea desplegar para fortalecer su suite de productos.

Text Effects 3

  • Mejora de texto a color: cambia los esquemas de color de los clips de vídeo, por ejemplo, la hora del vía o las estaciones del año.
  • Efectos avanzados de música y sonido: creación de música y sonidos libres de derechos de autor a partir de texto.
  • Fuentes, efectos de texto, gráficos y logotipos: generación de subtítulos, logotipos y tarjetas de título a partir de texto.
  • Funciones de script y B-roll: análisis de IA del texto para crear storyboards y previsualizaciones de forma automática.

Adobe asegura que ha entrenado a Firefly con contenido con licencia abierta, contenido de dominio público cuyos derechos de autor ya han expirado y con contenido de Adobe Stock. Sobre este último asegura que está trabajando en un modelo de compensación para los creadores. Como decimos, toca esperar para ver estas mejoras en acción.

Imágenes: Adobe

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17 April, 2023 Leer más →
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SEGA compra Rovio, la empresa desarrolladora de Angry Birds, por 706 millones de euros

SEGA compra Rovio, la empresa desarrolladora de Angry Birds, por 706 millones de euros

Es oficial. Después de haberse filtrado este mismo fin de semana, Rovio (empresa desarrolladora de Angry Birds) acaba de anunciar que SEGA va comprar la compañía. La firma del erizo azul ha presentado una oferta de compra por valor de 706 millones de euros, según ha explicado Rovio en un comunicado publicado hace escasos minutos en su web para inversores.

Angry Birds es el activo más preciado de Rovio. Cierto es que la compañía lo ha intentado con otros juegos, como ‘Small Town Muders’ o ‘Sugar Blast’, pero la realidad es que la empresa finlandesa no ha sabido “trasladar ese mismo éxito a otros títulos”, tal y como comentan en 3DJuegos. Sea como fuere, es una compra que tiene mucho sentido, puesto que el mercado móvil no deja de crecer y SEGA está apostando muy fuerte por él.

Aunque Rovio tiene otros juegos, lo cierto es que no ha conseguido repetir el éxito de Angry Birds

SEGA ha dependido mucho de las máquinas arcade y las pachinko, dos productos que sufrieron muchísimo con la pandemia derivada de la COVID-19. Por ello, la compañía está apostando fuerte por las consolas y los móviles con el objetivo de crecer a largo plazo. Se espera que el mercado global de videojuegos alcance los 263,3 millones de dólares en 2026, teniendo un gran protagonismo el mercado móvil que, se espera, represente un 56% del total.

Tal y como explican desde SEGA, “es imperativo seguir invirtiendo en sus capacidades de desarrollo y operación de juegos, con el fin de fortalecer aún más su posición en este mercado de juegos móviles y global de rápido crecimiento, que por lo tanto llevó a la decisión de adquirir Rovio”.

Red y Sonic unidos bajo el mismo techo

Angry Birds

Además, señalan que “la compañía pretende aprovechar las capacidades de desarrollo de juegos para móviles y la experiencia de Rovio en la operación de juegos para móviles, con el fin de acelerar el desarrollo de versiones compatibles con móviles y multiplataforma de las actuales IP de juegos de SEGA, reforzando y acelerando así la expansión global de la cartera de juegos de SEGA”.

Como salta a la vista, una de las labores de Rovio será ampliar la presencia de SEGA en el terreno móvil. La firma nipona ya tiene adaptaciones móviles de sus franquicias y juegos insignia, como el port de ‘Sonic The Hedgehog’, ‘Crazy Taxi’ , ‘Virtua Tennis’ o ‘Football Manager 2023’. Así pues, lo que SEGA pretende es, por un lado, usar el “know-how” de Rovio para hacer versiones móviles de las IPs actuales y futuras de SEGA, expandir la base de usuarios y, finalmente, expandir las IPs de Rovio “fuera de los juegos móviles”.

Angry Birds ha sido la gallina de los huevos de oro de Rovio. El juego se lanzó en 2009 y fue el primer juego móvil en alcanzar las mil millones de descargas. Su éxito animó a Rovio a salir a bolsa en 2017 con una valoración de 900 millones de euros. Sin embargo, depender tantísimo de una sola franquicia ha hecho que el precio de sus acciones no haya dejado de fluctuar. SEGA, por su parte, tiene mucho que ganar con esta compra, ya que supondrá una inyección de ingresos estables procedentes de las microtransacciones de los títulos de Angry Birds, además de todos los productos derivados de la franquicia, como las películas, series y merchandasing.

De acuerdo al comunicado publicado por SEGA, la compra se ha hecho de forma amigable, en tanto que el consejo de administración de Rovio está conforme. “Los accionistas de Rovio, que en conjunto poseen acciones correspondientes a aproximadamente el 49,1% de las acciones y votos en circulación de Rovio, se han comprometido irrevocablemente a aceptar la Oferta, sujeta a determinadas condiciones habituales”, exponen desde SEGA. Se espera que la compra se cierre en el segundo trimestre del ejercicio fiscal 2023/2024.

Imagen | Rovio y Sega, montaje propio

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Ethereum está recortando distancia al Bitcoin con una fórmula ganadora: ser más descentralizado que nunca

Ethereum está recortando distancia al Bitcoin con una fórmula ganadora: ser más descentralizado que nunca

El ‘cripto invierno’ ha quedado atrás. Si el Bitcoin lleva un 2023 muy bueno, la segunda criptomoneda más importante está teniendo un camino similar. Ethereum se encuentra en un momento crítico, pues estos días se ha completado Shapella, su actualización más importante desde ‘The Merge’.

Ethereum ya es ‘PoS’ al completo. Todas las promesas que se presentaron con ‘The Merge’ ya están disponibles desde la actualización Shapella, la número 194.048. Ethereum ha cambiado del modelo ‘Proof of Work’ (PoW) al ‘Proof of Stake’ (PoS). Esto implica, entre otros aspectos, que se deja atrás la minería como en el Bitcoin y se permite el ‘staking’.

Esperando esta actualización desde finales de 2020. Con esta actualización, los validadores por fin pueden retirar sus ETH bloqueados. La función de ‘staking’ se había activado, pero esa “inversión” ha estado bloqueada durante varios años. Ahora ya no.

Aproximadamente la mitad de los 562.727 validadores están retirando algunos Ethereum, cosechando posibles beneficios que hayan tenido durante este tiempo y que no ha sido hasta Shapella cuando han podido moverlos de sitio.

Millones de Ethereum desbloqueados. Según se calcula, unos 18,1 millones de ETH han quedado desbloqueados, lo que equivale a más de 34.000 millones de euros.

Entre 2,8 y 3,2 ETH es la cantidad media que están retirando los inversores. Es decir, aunque Shapella ya permite retirar sus inversiones, la media es de unos pocos Ethereum. Previsiblemente es una cantidad similar a la rentabilidad que se habrá conseguido durante este tiempo bajo el proceso de ‘staking’.

Ethereum abraza un ecosistema más descentralizado. Por su naturaleza Ethereum ya era descentralizado, pero el paso al ‘Proof of Stake’ es un gran paso en esa dirección. Con Shapella cualquiera con un ordenador puede validar transacciones.

Si antes la mayor parte de los nodos estaba en exchanges externos como Coinbase o Binance, ahora se promueve el mantenimiento de un nodo propio, los llamados ‘monederos fríos‘.

Paradójicamente, el valor de Ethereum ha subido. Shapella permite que los inversores se lleven sus Ethereum, lo que técnicamente debería hacer bajar el valor. Sin embargo, esta libertad de movimientos ha sido bien recibida y Ethereum ha subido alrededor de un 10% desde la llegada de la importante actualización. Superando incluso la barrera de los 2.000 dólares.

Las cifras variarán en función de la semana, pero según apuntan servicios como Lookonchain, el número de depósitos ha llegado a ser superior al de retiros.

Muy consolidada como nº2. El dominio del Bitcoin es evidente, pero Ethereum lleva varios años en segunda posición y lejos de perder fuelle, ha logrado consolidarse como una alternativa muy válida a la criptomoneda más popular.

Ethereum dispone de millones de inversores y centenares de proyectos blockchain que funcionan con su protocolo. La llegada de Shapella, el ‘staking’ y la libertad de poder retirar los fondos quiere impulsar todavía más su uso.

Más allá del siempre volátil e impredecible valor que tengan estas criptomonedas, poco a poco sus sistemas se van actualizando para permitir nuevas formas de monetización.

Imagen | Vitaly Mazur

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Que Samsung se plantee prescindir de Google es un cambio brutal en la industria. Uno de consecuencias imprevisibles

Que Samsung se plantee prescindir de Google es un cambio brutal en la industria. Uno de consecuencias imprevisibles

Google parecía inexpugnable. Su motor de búsquedas lleva un cuarto de siglo dominando un mercado que se ha convertido en extremadamente lucrativo para esta empresa: solo en 2022 el valor de esa división era de 162.000 millones de dólares.

Sin embargo el lanzamiento de ChatGPT podría plantear la primera amenaza real al dominio absoluto de Google en este terreno. Según The New York Times, Samsung está planteándose sustuir el motor de búsqueda por defecto en sus móviles y pasar de Google a Bing. El impacto de algo así sería notable, pero las repercusiones podrían ser aún más relevantes.

Cómo gana dinero Google

A Google se le conoce como el gigante de las búsquedas por algo. Es absoluto referente en este mercado desde finales de los 90, y con los años su posición no ha hecho más que afianzarse a pesar de que sus rivales han tratado de competir con él.

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Más de la mitad de los ingresos de Google en 2022 (162.000 millones de dólares) procedieron de las búsquedas. Fuente: FourWeekMBA

En la actualidad su cuota de mercado es del 93,17% según datos de StatCounter GlobalStats. Bing, al menos hasta marzo de 2023, no llegaba ni siquiera al 3%, pero incluso con esa pequeña cuota, los ingresos publicitarios de Microsoft por esa división de negocio son de unos espectaculares 10.000 millones de dólares, y precisamente esa es una de las razones de que ahora la empresa de Redmond esté apostando tan fuerte por ChatGPT e intengrándolo en Bing y otros productos.

De hecho, Microsoft espera que cada 1% de cuota que le robe a Google —si es que se la roba— represente un aumento de 2.000 millones de dólares más en su cuenta de resultados de la división de publicidad.

El modelo de negocio de Google, la publicidad, está presente en todos sus productos, pero es especialmente notable en su buscador. El sitio web de google.com fue de largo el más visitado por los internautas en 2022 con más de 85.000 millones de visitas, por encima de los 33.000 millones de YouTube y muy por encima de los 17.800 millones de Facebook, los 6.800 de Twitter o los 6.180 millones de Instagram según Forbes.

Y en cada una de esas visitas, Google presenta más y más publicidad, con resultados promocionados que permiten que se lleve una comisión por parte del anunciante. El negocio funciona en PCs y portátiles, pero es especialmente importante en ese dispositivo en el que hoy en día lo hacemos casi todo: el móvil.

Precisamente por eso Google mantiene desde hace años acuerdos con empresas de software (como Mozilla, responsable de Firefox) y de hardware, como a los fabricantes de móviles. La empresa les paga a esos fabricantes cierta cantidad de dinero al año para asegurarse de que el buscador por defecto que aparece en esos dispositivos es el de Google.

Es cierto que luego el usuario puede elegir otro buscador (Bing, DuckDuckGo, etc), pero que el fabricante ya lo coloque “de serie” hace que la experiencia de usuario sea para muchos la esperada y esperable. Es el estándar de facto y parecía que seguiría siéndolo durante muchos años, pero eso podría cambiar ahora.

Samsung se plantea decir adiós al buscador de Google

Según IDC, en 2022 Samsung distribuyó 261 millones de móviles. En 2021 la cifra fue algo mayor, 272 millones. Todos ellos gobernados por Android, y todos ellos con el buscador de Google configurado por defecto. Es uno de los fabricante que más venden en todo el mundo, y de hecho según datos de 2020 hay cerca de 1.000 millones de dispositivos Samsung activos. Una barbaridad.

Cada vez que un usuario busca algo en esos teléfonos lo hace a través de Google, y eso le permite a la empresa ingresar pequeñas comisiones por la publicidad mostrada en los resultados. Y los usuarios buscamos muchas cosas al día en nuestros móviles. Lo hacemos constantemente.

Con tantos millones de usuarios haciendo varias búsquedas al día, es fácil entender que ese acuerdo es muy beneficioso para Google, que según las estimaciones publicadas en The New York Times ingresa alrededor de 3.000 millones al año en publicidad mostrada en móviles de Samsung a través de su buscador.

La relación entre Samsung y Google siempre ha estado salpicada de baches. La empresa surcoreana llegó a impulsar el desarrollo de Tizen para móviles como claro plan B por si la cosa fallaba con Android. Esa plataforma ha acabado destinada a otros productos y por ejemplo se fusionó con Wear OS hace dos años para reforzar las prestaciones en los smartwatch de Samsung.

En 2017 se estima que Google pagaría 3.500 millones de dólares a Samsung para ser el motor de búsqueda por defecto en sus dispositivos. Hace unos meses el Departamento de Justicia de los EEUU indicó que Google pagaba “miles de millones de dólares cada año a Apple, Samsung y otros gigantes de las telecomunicaciones para mantener ilegalmente su posición número 1 como motor de búsqueda”, explicaban en Bloomberg. No se especificaban cantidades, pero

En 2020 la empresa de Mountain View negoció con la surcoreana para tratar de que Google Assistant se promoviera por encima de Bixby, el asistente propio que ha acabado destinándose especialmente al hogar aunque sigue ganando prestaciones en móviles.

Ahora la situación parece más delicada que nunca, y que Samsung sustituya Google por Bing no es solo peligroso para Google a nivel económico: este podría ser tan solo el primero de muchos fabricantes que toman esa misma decisión.

De hecho, hay un protagonista claro en este escenario. Se trata de Apple, la empresa que con sus iPhone y el resto de sus productos es absoluta referencia para millones de usuarios en todo el mundo, y que también lleva años manteniendo una singular alianza con Google —rival en casi todo— para usar su buscador en sus productos.

En el artículo del NYTimes se señalaba cómo Samsung se está planteando el cambio de Google a Bing, pero es que Apple tiene que renegociar ese mismo acuerdo este año. ¿Se planteará también el cambio?

Google y Apple, una alianza extraña y muy provechosa para ambos

Google le paga a Apple verdaderos dinerales cada año. No hay datos oficiales, pero a lo largo del tiempo se han filtrando datos que permiten dimensionar esos acuerdos. Se sabe por ejemplo que en 2010 Google pagaba más de 100 millones de dólares al año a Apple para que la empresa usara el motor de búsqueda de Google por defecto en sus productos.

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En 2014 se publicó que había pagado 1.000 millones de dólares a Apple para mantener su buscador como el buscador por defecto en iOS en Estados Unidos, una cifra que no había cambiado al parecer desde el año anterior.

En 2021 Forbes estimaba que Google pagaría a Apple 15.000 millones para seguir siendo el motor de búsqueda por defecto en Safari (tanto en macOS como en iOS). Ese medio apuntaba a que en 2020 había pagado 10.000 millones —otras fuentes dicen que 12.000—, mientras que en 2017 había pagado 3.000 millones. El año siguiente Goldman Sachs estimaba que esos pagos habían ascendido hasta los 9.000 millones de dólares.

Las cifras bailan y no siempre reflejan si esas cantidades se centran en Estados Unidos o a nivel global (como sí suelen reflejar los últimos datos). Ya en 2020 se reveló que Google había pagado 1.500 millones de dólares para ser el motor de búsqueda por defecto en Safari… solo en el Reino Unido. Lo que está claro es que ese acuerdo no ha parado de crecer: se estima que en 2022 Google pagó entre 18.000 y 20.000 millones de dólares a Apple por mantener el acuerdo.

Ya entonces los analistas revelaban que los dispositivos con iOS de Apple contribuyen “alrededor del 50% de los ingresos de las búsquedas móviles en Google”, lo que desde luego demuestra lo crucial que perder un acuerdo de este tipo sería terrible para la compañía. Todos estos años el acuerdo ha sido muy beneficioso para ambas empresas, desde luego, pero eso podría cambiar en el futuro.

¿Puede Microsoft amenazar esa posición y convencer a Apple de que sustituya a Google por Bing? Como indican en Business Insider, lo cierto es que Microsoft cuenta con 100.000 millones en efectivo para gastar si lo necesita, así que si hay alguien capaz de competir con Google en ese sentido, esa es Microsoft.

De hecho eso ya ocurrió (un poco): en 2010 Apple y Microsoft comenzaron a negociar sobre esa posibilidad, y cuando Apple anunció iOS 7 en 2013, lo hizo con la sorpresa de que Bing sería el motor de búsqueda por defecto en Siri. El acuerdo se mantendría hasta 2017.

No parece que de momento haya conversaciones en ese sentido, pero en enero de 2023 surgió otra posibilidad aún más inquietante para Google y para Microsoft: que Apple prescinda de ambos e integre su propio buscador.

Fuentes cercanas a la empresa hablaban entonces de que Apple lleva tiempo trabajando en la llamada “Apple Search”, una herramienta  que permitiría “miles de millones de búsquedas” al día. Para algunos  analistas esta opción permitiría a Apple contar con un buscador que aun  sin ser tan avanzado como el de Google permitiese no depender de ese  buscador.

Eso sería un golpe igualmente terrible para el negocio de búsquedas y publicitario de Google. Uno que parecía inexpugnable, y que ahora ya no lo parece tanto.

Imagen: Daniel Romero

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La controvertida leyenda de Stan Lee: así es el libro que desmonta el mito más importante del cómic de superhéroes

La controvertida leyenda de Stan Lee: así es el libro que desmonta el mito más importante del cómic de superhéroes

El nombre de Stan Lee es, podríamos decir, tan conocido como el de la propia Marvel. Para el ojo menos entrenado o poco atento a los títulos de crédito (o muy atento, pero que se los cree a pies juntillas), Stan Lee es poco menos que el creador de todos los personajes clásicos que conforman el universo de superhéroes de la editorial.

Es un papel que Lee ha interpretado gustosamente hasta sobrepasar los noventa años. Lo hemos visto haciendo cameos en todas las películas de Marvel, después de innumerables demandas y cruces de acusaciones con la editorial donde ayudó a crear al panteón de dioses más popular del siglo XXI. Superadas las crisis legales, Stan Lee terminó aceptando su papel de tótem, más simbólico que otra cosa: una especie de demiurgo a quienes todos estos multimillonarios de Hollywood deben sus fortunas.

Pero… ¿realmente se las deben? Desde hace unos años, la figura de Stan Lee, por mucho que no haya perdido su potencial icónico (por eso ha sido abundantemente homenajeado tras su muerte y por eso ha aparecido sin descanso en todas las películas del MCU -una tradición que estaba en marcha desde los tiempos de los films de los X-Men y de los Spider-Man de Raimi-) ha sido puesta en duda. Por una parte, por la reivindicación de Jack Kirby como posible autor casi total de los clásicos de Marvel, y por otra, por la aparición de un libro que quiere documentar el papel auténtico de Lee en la creación de Marvel: ‘Verdadero creyente – Auge y caída de Stan Lee’, escrito por Abraham Riesman y publicado en España por Espop Ediciones.

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Se trata de una revisión de la carrera del autor que desmenuza su participación en la creación de personajes como los Cuatro Fantásticos, Spider-Man, Capitán América, X-Men o Hulk, entre muchos otros, y que expone, con documentación y declaraciones de los creadores, testigos y editores directamente implicados en la Marvel de la época, qué sucedió realmente en la editorial. O qué pudo suceder, porque obviamente, las dudas siguen estando en el aire.

Para abrirnos paso por las cuestiones que plantea este estupendo volumen y la propia figura de Stan Lee, hemos charlado con Pablo Fluiters, periodista y experto en cómic, y que ha colaborado con nosotros en ocasiones como la charla sobre tebeos independientes USA que tuvimos en nuestro podcast ‘Laberinto de papel’. Con él intentaremos desentrañar los misterios de una figura polémica y que desafía a una sola interpretación.

Los problemas de la historia oficial

Empecemos por dejar claro cuál es la versión oficial. ¿Qué hemos creído siempre acerca de los cómics Marvel? Que sus personajes eran una creación, como mínimo, a cuatro manos: Stan Lee escribía historias de un par de páginas (que no guiones: la división en viñetas correspondía al dibujante, en lo que luego acabó conociéndose como Método Marvel, que permitía que Lee produjera una docena de historias cada mes), pero los diseños, el ritmo de la página, a menudo los diálogos eran obra de los dibujantes.

¿Hasta qué punto puede considerarse entonces que Stan Lee es el factótum último de Marvel? “A Stan Lee lo que hay que reconocerle es el mérito de haber sido capaz de canalizar una enorme cantidad de talento no solamente en esa primera generación de artistas como Kirby y Ditko (co-creadores de Los Cuatro Fantásticos y Spider-Man), sobre todo, sino también una segunda de gente como Roy Thomas, Mark Wolfman y Romita”

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Los Cuatro Fantásticos de Stan Lee y Jack Kirby.

Es decir, Stan Lee es una especie de aglutinador de los creadores de Marvel, una cola que los une: “Para mí Stan Lee es el Trent Reznor del comic, un productor excelente, y con diferencia la persona más importante del proceso. Pero indiscutiblemente para producir un buen cómic necesitas unos buenos autores, y cuando perdió el empuje de los buenos autores cogidos por el cuello perdió muchísimo del empaque”.

Por ejemplo, para poder entenderlo, nos remitimos a una de las parejas artísticas más famosas de Lee, Jack Kirby: “Una vez Kirby se va de Marvel, Stan Lee nunca vuelve a hacer un cómic bueno, esto es un hecho. También hay que decir que Kirby llevaba treinta años haciendo comics y nunca consiguió hacer nada parecido a lo que consiguió en Marvel. De hecho después se fue a DC, donde estuvo muchísimos años dibujando el cómic de Jimmy Olsen, lo cual es una vergüenza para todas las personas implicadas”.

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Stan Lee en los años ochenta.

Pero entonces… ¿por qué Stan Lee se convierte en un icono? Pablo nos cuenta que “más allá de que la gente necesite un ídolo único creo que la gente necesita una narrativa para justificar que le gusten los cómics de superhéroes y no sentirse mal con ello”. Es decir, Stan Lee forma parte de una especie de búsqueda de una figura que dignifique el medio, y que mucha gente necesita.

Los orígenes del mito

Trasladémonos al momento en el que Stan Lee comienza a trabajar en Marvel para entenderlo mejor. “Stan Lee encaja con una nueva forma política de los de los sesenta. O en el periodismo, la gente del Nuevo Periodismo como Tom Wolfe, de pronto se convierten en estrellas. De pronto el capitalismo necesita reafirmarse en figuras mucho más aspiracionales que los Rockefellers. Ya no puedes ser Rockefeller, es evidente que no vas a poder ser propietario de un banco. Así que la siguiente promesa es que a través de las artes o de las profesiones liberales te puedes convertir también en una estrella y en una figura célebre y notable”.

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Y Stan Lee, que otra cosa a lo mejor no, pero desde luego, era un tío muy listo, entendió esto: “Yo creo que él lo pilló muy bien, es la persona que mejor lo debió pillar en los sesenta fuera del rollo musical”. Es decir, ve los cómics como un medio de convertirse en un triunfador: “Él tiene la idea de que se va a convertir en una persona importante en otro medio, lo intenta en la tele, lo intenta con la comedia, lo intenta con la literatura muy pobremente, con el teatro, con el cine, intenta entrar en cualquier medio más respetable que el cómic durante mucho tiempo”.

Y llega un momento en el que solo le queda el cómic, lo que explica su relación de amor-odio con Marvel: “Finalmente lo consigue en el cómic, pero él solo aprecia ese mundo cuando ya ha triunfado”. ¿Qué nos cuenta ‘Verdadero creyente – Auge y caída de Stan Lee’ sobre el tema “El libro tiene algunas anécdotas durísimas sobre ese tema, cuando se reúne con gente de fuera del mundo del cómic y entonces sale de él ese rollo de ‘no, no, el cómic es una mierda, si yo no trabajara en esta industria no leería cómics'”

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El ‘Spider-Man’ creado por Stan Lee y Steve Dikto.

Tal y como explica el libro, él mismo no entendió el potencial de su encarnación como icono del cómic de superhéroes hasta mucho más tarde. Nos cuenta Pablo que “él verdaderamente no se creyó demasiado esa esa faceta hasta muy entrado ya el éxito, e incluso después de eso yo creo que finalmente se hace mucho más popular como el creador de Marvel (que no lo era), que como guionista. Un poco ese rollo mesiánico empresarial a lo Steve Jobs, pero mucho antes de Jobs”. ¿Y la base de todo esto cuál es? El eterno complejo de inferioridad de la cultura popular.

Sucede, de hecho, con toda la cultura pop: “El rock and roll comparte con el cómic cierto complejo de inferioridad, y por eso muchas veces vemos esa especie de ensalzamiento de los virtuosos. Esto lo comparte con el cómic, y mucha gente que sueña con los cómics como su modo de vida entran en esta narrativa de que los cómics son algo grandioso y no una cosa miserable y espantosa, con esta idea de que el cómic de superhéroes es una obra de autor vanguardista y progresista”.

Hulk, creado por Stan Lee y Jack Kirby.

Pero en realidad no lo es, al menos no en los términos en los que a veces se defiende, pero esto encaja perfectamente en por qué Stan Lee acaba convirtiéndose en un icono: “Casi cualquier logro a nivel narrativo, a nivel expresivo, a nivel político que se le pueda atribuir al cómic de superhéroes ya se había hecho en otros muchos sitios antes: en Francia, en Japón, en Europa a partir de los sesenta, en el underground norteamericano… y creo que en este discurso autocomplaciente Stan Lee encaja, porque él es el paradigma de que el cómic es un medio legítimo”.

Esa transformación en icono no llegará hasta unos años más tarde, con las películas de Marvel, que coincide con que la narrativa de superhéroes se masifica y se convierte en algo que puede consumir absolutamente todo el mundo. La coincidencia en el tiempo de estos dos fenómenos no es casual: “Cuanto más mainstream se vuelve el cómic, cuanto más llega la gente, más fuerte se insiste en poner a Stan Lee como la figura más representativa. Uno de los grandes éxitos en ese sentido ha sido que probablemente más de la mitad de la gente que ha ido a ver alguna vez una película del Capitán América cree que lo ha creado Stan Lee, porque Stan Lee ha creado todos los demás personajes importantes de Marvel”

Pero un poco como reacción a la contra es como surge este libro, una documentadísima crónica de todo el camino que ha recorrido la figura de Stan Lee desde sus inicios en Marvel, sus intentos de saltos a otros medios y, finalmente, su transformación en icono. Su existencia, de hecho, ha causado tal conmoción en la cada vez más maltrecha imagen de Lee que ha llegado a generar una reacción a su vez, ya que a raíz de este libro hay otras muchas editoriales que se han animado a publicar otros libros mucho menos duros con su figura.

De entre todos los valores de ‘Verdadero creyente – Auge y caída de Stan Lee’, Pablo destaca su independiencia: “Si te compras un libro sobre Marvel o Stan Lee de una empresa que haya editado a Marvel durante años no te crees que vaya a ser muy objetivo, porque evidentemente ellos tienen un interés. Por eso creo que este es interesante que esté editado por una editorial que no tiene nada que ver con el cómic”. Es decir, un baño de realidad crítica para un personaje de la industria que hasta hace muy poco era virtualmente intocable.


La noticia La controvertida leyenda de Stan Lee: así es el libro que desmonta el mito más importante del cómic de superhéroes fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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Hemos creado un mapa de algo cuya existencia no hemos confirmado. Y es otro espaldarazo a las teorías de Einstein

Hemos creado un mapa de algo cuya existencia no hemos confirmado. Y es otro espaldarazo a las teorías de Einstein

Un equipo de astrónomos ha conseguido hacer el mapa más preciso hasta la fecha de algo que, por definición, no podemos ver: la materia oscura. El mapa representa una prueba más en favor de los modelos cosmológicos que parten la teoría general de la relatividad, pero no solventan uno de los mayores misterios contemporáneos en investigación del cosmos.

Respaldo a los postulados de Einstein. Gracias a los datos compilados por el Telescopio de Cosmología de Atacama (ACT), un equipo de investigadores ha creado el mapa más detallado hasta la fecha de cómo se podría repartir la materia oscura en el universo conocido.

Uno de los aspectos más relevantes de este trabajo es que sus resultados son acordes a lo previsto en los modelos considerados “estándar” en la cosmología contemporánea, modelos donde la teoría de la relatividad general es una pieza clave.

El mapa cubre aproximadamente una cuarta parte de lo que sería nuestra bóveda celeste, pero lo hace con el mayor nivel de detalle logrado hasta la fecha. Hasta ahora el mapeo del satélite Planck era que mejores datos había compilado, con el 65% de la bóveda cartografiada. Con menos precisión, eso sí, que el actual mapa.

Cómo cartografiar lo que apenas sabemos si existe. Según cálculos recientes, la materia oscura comprendería cerca del 29% de todo lo que hay en el universo (siendo algo más del 66% energía oscura), y un 85% de toda la materia del cosmos. A pesar de ello, la única prueba que tenemos de su existencia es su interacción gravitatoria  que sí podemos observar.

Es precisamente esta interacción la que han aprovechado los astrónomos para señalar la presencia o ausencia relativa de materia oscura en las distintas regiones de nuestro universo. Según nuestro conocimiento sobre la interacción gravitatoria, ésta se genera porque la masa dota de curvatura al espacio-tiempo.

Esto hace que la luz tome caminos curvados, como lo haría a través de una lente o, más precisamente, como lo hace ante el efecto que denominamos lente gravitatoria, que los astrónomos utilizan a menudo para estudiar mejor objetos situados en los confines del universo observable.

Esquema que muestra la evolución de la radiación de fondo de microondas (CMB) desde su aparición unos cientos de miles de años después del “Big Bang” hasta hoy. Abajo a la izquierda, el nuevo mapa. Lucy Reading-Ikkanda / Simons Foundation and the ACT Collaboration

Luz de fondo. Los astrónomos han aprovechado para ello una luz concreta, la que llamamos radiación de fondo de microondas (CMB). Con la CMB como telón de fondo, el equipo pudo detectar el influjo gravitatorio que desviaba los haces de esta radiación que llegan hasta nuestro planeta. Con ello, pudieron retectar las regiones del cosmos donde la materia oscura se acumularía.

“Es emocionante ser capaz de ver lo invisible, descubrir este andamiaje de la materia oscura que mantiene nuestras galaxias visibles llenas de estrellas”, explicaba en una nota de prensa Jo Dunkley, miembro del equipo responsable de la creación de este mapa. “En esta nueva imagen, podemos ver directamente la red cósmica invisible de materia oscura que rodea y conecta galaxias.”

Sin despejar la gran crisis de la cosmología. Probablemente tengamos que esperar hasta 2027 antes del siguiente gran paso en la búsqueda de la escurridiza materia oscura. Para entonces se prevé que el futuro telescopio espacial de la NASA, el Nancy Grace Roman (antes llamado Telescopio de Sondeo Infrarrojo de Campo Amplio), se sitúe en órbita con la misión de buscar datos que nos indiquen la presencia de materia y energía oscuras.

Hay otra cuestión que el nuevo mapa tampoco resuelve, la llamada “gran crisis de la cosmología”. Sabemos que el universo se expande, pero nadie sabe a qué ritmo. Mientras las estimaciones de esta velocidad de expansión tomadas en base a observaciones de objetos que, como las cefeidas, pueden ayudarnos a calculard istancias relativas ofrecen un valor para este ritmo de expansión (la constante de Hubble); las medidas basadas en los modelos y en esta radiación CMB, ofrecen una estimación distinta de esta velocidad.

Los resultados del ACT, basados en esta radiación, son consistentes con esta segunda familia de medidas. Es por eso que todo parece indicar que el misterio continuará sin resolverse. Al menos este enigma deja una interesante puerta abierta para la tan ansiada “nueva física” del futuro.

En Xataka | Hay cosas que aún se nos escapan de la gravedad. ¿Es posible que Einstein se equivocara

Imagen | Telescopio de Cosmología de Atacama (ACT)


La noticia Hemos creado un mapa de algo cuya existencia no hemos confirmado. Y es otro espaldarazo a las teorías de Einstein fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Martínez-Juarez .

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El mayor robo de la historia de los MMORPG: un plan maestro de más de 20.000 euros

El mayor robo de la historia de los MMORPG: un plan maestro de más de 20.000 euros

Si EVE Online es uno de los MMO más míticos de todos los tiempos en parte es por la enorme cantidad de historias que suceden a su alrededor. Y no hablamos de misiones o aventuras, sino de sucesos que trascienden las fronteras del propio juego. Esta semana hemos conocido un plan maestro tan absurdo como original, que ha acabado con un robo de récord.

El usuario Flam_Hill y un compañero anónimo consiguieron robar la nada desdeñable cifra de 2,23 billones de ISK, lo que convertido en dinero real supone una cifra de unos 20.100 euros. No es la cifra lo más llamativo de este robo, sino cómo lo consiguieron.

Tan sencillo como una votación

El plan recibió el nombre de ‘Operation Yours is Mine’ y fue descrito por el propio protagonista en un hilo de Reddit. Al contrario de lo que ocurrió en 2017, donde hicieron falta varios meses de ingeniería social para robar unos 10.000 dólares, en esta ocasión el robo ha sido bastante más sencillo, aprovechando la mecánica de acciones de EVE Online. Un robo rápido, silencioso y limpio.

Para perpetrar su robo lo que hizo Flam_Hill y su aliado fue hacerse con las acciones de una corporación del juego. Aquí comienza su astuto plan. El primer paso fue conseguir ingresar en la compañía Event Horizon Expeditionaries, una empresa afiliada a la alianza Pandemic Horde que cuenta con 299 miembros.

Una vez dentro solicitaron unas 1.000 acciones y observaron los tiempos de sus miembros. La cuestión es que los miembros con una participación de más del 5% tienen derecho a voto y pueden cambiar las reglas. Y aquí está el asunto. No en todas las votaciones participan todos los miembros.

Aprovechando el momento justo, los dos usuarios crearon una votación para elegir a un nuevo consejero delegado. El caso es que durante 72 horas únicamente votaron ellos dos.

Flam_Hill se convirtió en CEO, ascendió a su amigo anónimo a director de la empresa y posteriormente despidieron a todos los cargos por debajo de ellos, vaciando todas sus cuentas.

Con este movimiento se llevaron unos 130.000 millones de ISK (la moneda del juego) y naves intergalácticas por valor de 2,23 billones de ISK. A 30 de marzo, esto ascendía a un total de unos 22.300 dólares.

Estamos ante un robo maestro, donde en ningún momento se utilizó un bug ni violencia de ningún tipo, simplemente el despiste del resto de jugadores.

¿Qué harán con ese dinero virtual? No pueden sacarlo de EVE Online, aunque podrán reinvertirlo en lo que quieran. Ya queda en manos de los jugadores.

Algunos usuarios de Reddit eran escépticos con la veracidad de la historia por provenir de un usuario poco conocido dentro de la comunidad, aunque en respuesta a PC Gamer, CCP Games, la desarrolladora del juego, ha confirmado que efectivamente ocurrió el robo.

Ha sido un plan de dudosa moralidad, pero manifiestamente genial. Un robo limpio, extrayendo todo el dinero de una potente corporación del juego. Una historia que además deja una importante lección para muchos jugadores: si no queréis perder la riqueza dentro de un juego, viene bien ir vigilando de vez en cuando su estado.

En Xataka | Un imperio de 70 millones de dólares gracias a las trampas para videojuegos: la historia de Catfish


La noticia El mayor robo de la historia de los MMORPG: un plan maestro de más de 20.000 euros fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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Las tarjetas de sonido para PC aún tienen sentido. Estos son los escenarios de uso en los que marcan la diferencia

Las tarjetas de sonido para PC aún tienen sentido. Estos son los escenarios de uso en los que marcan la diferencia

El mercado de las tarjetas de sonido para juegos crecerá anualmente un 6,3% hasta 2030 según la consultora DataIntelo. Esta cifra es relativamente modesta si la comparamos con la previsión de crecimiento de otro mercado que también está estrechamente ligado al mundo del audio: el de los auriculares. Y es que Grand View Research prevé que durante este mismo periodo esta última industria crecerá anualmente un 12,6%. Justo el doble que el mercado de las tarjetas de sonido.

En cierto modo este cara a cara no es del todo justo porque la cifra de estas últimas tarjetas se ciñe a las que están diseñadas para jugar y deja fuera las soluciones profesionales. Aun así, nos recuerda que este mercado goza de buena salud, especialmente si no pasamos por alto que el crecimiento anual previsto para los auriculares aglutina todas sus variantes. La moraleja de este pequeño repaso es que se siguen vendiendo a buen ritmo tarjetas de sonido dedicadas para PC.

A bote pronto parece razonable concluir que cuando configuramos un nuevo ordenador no merece la pena invertir más dinero en una tarjeta de sonido dedicada. Muchas placas base, especialmente las de las gamas media y alta, incorporan una sección de audio de muchísima calidad. Algunas de ellas incluso incorporan un DAC audiófilo, pueden trabajar con contenidos codificados con una resolución de hasta 32 bits y una frecuencia de muestreo máxima de 384 kHz, y nos entregan una relación señal/ruido de más de 110 dB en la entrada de línea.

Hace unos pocos años tener estas prestaciones en la sección de audio de nuestra placa base era impensable. De hecho, su rendimiento es tan alto que la mayor parte de los usuarios no necesita en absoluto gastar más dinero en una tarjeta de sonido dedicada. Sin embargo, esto no significa que ya no merezcan la pena. En algunos escenarios de uso apostar por una de ellas puede ser una opción interesante. Esta es la razón por la que, como hemos comprobado en las primeras líneas de este artículo, se siguen vendiendo.

Cuándo tiene sentido que instalemos en nuestro PC una tarjeta de sonido dedicada

ASUS, Creative, StarTech, Advantech, Turtle Beach o Auzentech son algunos de los fabricantes que tienen en catálogo tarjetas de sonido de buena calidad. Si nos ceñimos al mundo de la composición musical algunas de las marcas que podemos tener en cuenta son Steinberg, Focusrite, Behringer o Native Instruments, entre otras. La mayor parte de estas empresas nos propone tanto tarjetas de sonido internas como externas, y algunas de ellas tienen un porfolio amplio que aglutina tanto tarjetas para jugar como soluciones profesionales.

La sección de amplificación de las tarjetas de sonido suele permitirnos atacar con más solvencia los auriculares

Si queremos cuidar el sonido de nuestro PC porque nos hemos hecho con unos buenos auriculares o altavoces y nuestra placa base es antigua o de gama de entrada, apostar por una tarjeta de sonido dedicada será una buena idea. De hecho, con frecuencia la sección de amplificación de las tarjetas de sonido de cierta calidad suele permitirnos atacar con más solvencia los auriculares, especialmente si son exigentes y tienen una impedancia alta.

Además, la conectividad de las tarjetas de sonido a menudo es más generosa y está mejor resuelta que la que nos entregan las secciones de audio integradas en la placa base. Y si además de jugar nos interesa la composición musical, la recogida de medidas para diseñar el acondicionamiento acústico de salas o el streaming de contenidos con audio de alta calidad, entre otros escenarios de uso, también puede interesarnos hacernos con una tarjeta de sonido. A partir de unos 40 euros ya podemos conseguir una de cierta calidad, aunque el precio de partida de los modelos más avanzados roza los 100 euros. Buena caza.

En Xataka: Sonos Era 300, análisis: el puñetazo en la mesa que mete a Sonos en la primera división del audio doméstico


La noticia Las tarjetas de sonido para PC aún tienen sentido. Estos son los escenarios de uso en los que marcan la diferencia fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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