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Han pasado tres años y todos estamos inmunizados. Y aún así, tiene sentido que España lance su vacuna ahora

Han pasado tres años y todos estamos inmunizados. Y aún así, tiene sentido que España lance su vacuna ahora

La Agencia Europea del Medicamento (EMA) ha dado su visto bueno a la vacuna contra el Covid desarrollada por el laboratorio Hipra, la vacuna española contra el coronavirus que causó la más reciente pandemia. Cuando ya se han cumplido tres años de pandemia y dos de que comenzara la vacunación, podría pensarse que este hecho no es relevante ya. Sería un error.

Una nueva vacuna. El Comité de Medicamentos de Uso Humano ha recomendado la aprobación de la vacuna Bimervax, la vacuna creada por la farmacéutica Hipra, el primer tratamiento salido de España con en fin de inmunizar a la población contra diversas variantes del SARS-Cov-2, el virus causante del Covid-19.

Según indica la Agencia Española de Medicamentos y Productos Sanitarios (AEMPS) en su comunicado, la vacuna se administrará como dosis de refuerzo en mayores de 16 años que hayan recibido ya su pauta completa con una vacuna de ARNm.

Las autoridades sanitarias consideran que, en vista a los ensayos clínicos, la nueva vacuna es segura y muestra un nivel de eficacia semejante al de Comirnaty, el suero creado por Pfizer y BioNTech. El nuevo tratamiento mostraba una generación de anticuerpos incluso superior contra las variantes beta y ómicron.

Cómo funciona. Para ello la vacuna hace uso de una proteína recombinante heterodimérica que se asocia a las proteínas S del virus. Así la vacuna es capaz de generar la respuesta inmunitaria, es decir, la producción de anticuerpos que serán en última instancia los que se encarguen de combatir el virus cuando entra en el cuerpo humano.

Según explica la AEMPS, el antígeno está acompañado también de un adyuvante para incrementar la respuesta inmune. Las reacciones adversas y efectos secundarios son comparables con los de otros compuestos, e incluyen dolor en el lugar del pinchazo, dolor de cabeza, cansancio y dolor muscular.

¿Y qué más da Podría pensarse que la vacuna llega tarde. Y en cierto sentido se estaría en lo correcto, pero este es uno de los casos en los que llegar es casi tan importante como llegar primero. En primer lugar puesto que en el desarrollo de medicamentos, el fracaso es tónica habitual: Tan solo el 10% de los tratamientos que llegan a la fase de ensayos clínicos acaba superándola.

Esta es una gran noticia para la industria farmacéutica española. Como explicaba ayer la ministra de Ciencia e Innovación, Ciencia e Innovación, tan solo siete países pueden jactarse de haber logrado ser “sede” del desarrollo de una vacuna contra el coronavirus. El desarrollo es, además, fruto de la cooperación entre la empresa y las instituciones públicas.

A esto hay que sumar que, en el contexto más general del desarrollo de medicamentos, tres años de trabajo puede ser considerado un breve periodo de tiempo. La experiencia adquirida por investigadores, laboratorios e instituciones implicará probablemente una mayor facilidad en el futuro desarrollo de vacunas y otros tratamientos.

Una inmunización global. Cabe recordar, además, que si bien la vacunación en los países desarrollados culminó hace más de un año, existen multitud de países donde el acceso a vacunas es muy inferior. Uno de los diversos motivos de este hecho es la difícil logística que implicaban algunas de las vacunas desarrolladas en etapas tempranas, con temperaturas muy bajas de conservación.

Acabar con el estigma. La ciencia y tecnología españolas aún sufren cierto estigma. El éxito de este tratamiento es por eso importante superar determinadas barreras, no tanto de cara a afrontar los retos del presente sino en vistas a un futuro. No se sabe si este futuro implicará nuevas pandemias u otra suerte de enfermedades, la capacidad de reacción y de innovación serán, en cualquier caso, de gran importancia.

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Imagen | Steven Cornfield


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31 March, 2023 Leer más →
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El mejor guiño de ‘Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones’ está en este homenaje a los niños de los 80

El mejor guiño de 'Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones' está en este homenaje a los niños de los 80

‘Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones’ es, como os contamos en nuestra crítica, una auténtica fiesta. Es lo más parecido a presenciar una desenfadada partida del juego de rol original, con una aventura que solo se preocupa de ser sorprendente, divertida y frenética. Además, se esfuerza por dejar claro que hay inmensas posibilidades en la construcción de un mundo futuro poblado por personajes de la franquicia. Para ello, emplea una buena sartenada de guiños, homenajes y referencias que los fans sabrán identificar.

Estos van desde lugares (ya solo el mapa del principio nos muestra toda la Costa de la Espada, con lugares como el Valle del Viento Helado, Baldur’s Gate, Neverwinter y un largo etcétera) hasta criaturas como Themberchaud o conceptos que se mencionan de pasada, como los Nueve Infiernos de Baator. La película está rebosante de guiños, algunos muy fugaces, otros más importantes en el desarrollo.

Sin embargo, donde empiezan a amontonarse es en la parte final, donde nuestros héroes se encuentran con algunos de los peligros más populares del juego original. Entre ellos, una feroz pantera desplazadora, un cubo gelatinoso o el icónico mimeto, que reconocerán hasta los no jugadores habituales. Sin embargo, el guiño más jugoso y reconocible está en la presencia de otros personajes atrapados en este coliseo.

Se trata de los jóvenzuelos protagonistas de ‘Dragones y mazmorras’, la serie de animación coproducida por Marvel entre 1983 y 1986. De gran éxito en Estados Unidos, también impactó notablemente en países como España, donde se emitió desde 1985. En él, un grupo de amigos caían en un peligroso mundo de fantasía y con ayuda del Amo del Calabozo tenían que vencer al malvado Venger y encontrar la salida para volver a casa.

Aquí los encontramos en versiones grotescamente adultas, en lo que claramente es un chiste para que los niños de los ochenta tengan claro que no son ellos los únicos que han crecido: aquellos personajes siguen fatídicamente atrapados en el mundo de fantasía al que accedieron desde un parque de atracciones. Un malvado guiño que nos recuerda que no toda la nostalgia es bella. Y la arruga, menos todavía.

Cabecera | Paramount

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El otro debate trascendental de la IA: “pausar” su desarrollo antes de que vaya demasiado rápido

El otro debate trascendental de la IA:

La inteligencia artificial es tan prodigiosa que comienza a dar miedo. De hecho, hay quien quiere pausar el entrenamiento de la IA. Un enorme grupo de expertos y personalidades de todo el mundo firmaban estos días una carta abierta para solicitarlo, y entre todos ellos destacaba la presencia de Elon Musk, que curiosamente fue cofundador de OpenAI. Esa petición está generando un gran debate entre los expertos.

La carta. La iniciativa partió del Future of Life Institute (FLI), una ONG con la misión de “reducir los riesgos catastróficos y existenciales globales de tecnologías poderosas”. Uno de sus focos es el de mitigar “el riesgo existencial a largo plazo” de la inteligencia artificial superinteligente. Elon Musk, que ya había expresado su preocupación al respecto, donó 10 millones de dólares a este organismo en 2015.

Expertos a favor de pausar la IA. Entre quienes apoyan esa petición están Steve Wozniak (cofundador de Apple), Emad Mostaque (CEO de Stability AI), Yval Noah Harari (autor e historiador), Evan Sharp (cofundador de Pinterest) o Max Tegmark (profesor de física en el MIT y presidente del FLI). Hay incluso ingenieros que trabajan para DeepMind o Microsoft que han firmado esa petición, pero nadie de OpenAI lo ha hecho.

Firmas falsas. El FLI destacaba en Motherboard que todos los firmantes han sido verificados “mediante comunicación directa” con ellos, pero se ha revelado que algunos de los que teóricamente habían firmado en realidad no lo habían hecho. Entre ellos estaban suplantaciones de identidad del CEO de OpenAI, Sam Altman, del presidente de China, Xi Jinping, o del responsable de IA en Meta, Yann LeCunn, que comentó en Twitter que él no la firmó y estaba “en contra de la premisa”. FLI acabó editando la lista para volver a verificar las firmas.

Críticas. Expertos como Arvind Narayanan, profesor en Princeton, explicaba que solo una de las amenazas planteadas en la carta —la desinformación— era creíble, pero incluso en este caso se exageraba su impacto. Incluso algunos de los firmantes no están del todo convencidos de los argumentos. Gary Marcus, profesor de psicología y neurociencias en la Universidad de Nueva York, explicaba en Reuters que “la carta no es perfecta, pero el espíritu es el adecuado”.

Y más críticas. La carta cita varios estudios, y una de las autoras de uno de ellos, Emily M. Bender, publicaba un hilo en Twitter destacando que la carta “chorrea hype por la IA” y utiliza de forma inadecuada sus conclusiones. En aquel estudio, titulado “Stochastic Parrots”, se hablaba no del riesgo de una IA demasiado poderosa, “sino de la concentración de poder en manos de la gente, y sobre la reproducción de sistemas de opresión”.

Y más aún. Expertos como Andrew Ng, cofundador de Coursera también se muestran contrarios a los argumentos de la carta. Ng ya afirmó hace años que “la inteligencia artificial es la nueva electricidad“, y calificaba la propuesta de la carta como “una idea terrible” y añadía el peligro de acometer algo así:

“No hay una forma realista de aplicar una moratoria e impedir que todos los equipos amplíen las LLM, a menos que intervengan los gobiernos. Hacer que los gobiernos pongan freno a tecnologías emergentes que no entienden es anticompetitivo, sienta un precedente terrible y es una pésima política de innovación”.

Las otras razones de Musk. La preocupación de Musk parece razonable hasta cierto punto, pero las cosas se complicaron tras desvelarse detalles de su escabrosa relación con OpenAI y con Sam Altman. Musk, uno de los inversores iniciales, abandonó la empresa y ahora probablemente lamenta la decisión. Se habla de cómo está tratando de crear un rival para OpenAI, y esa pausa en el entrenamiento de la IA le vendría muy bien para recuperar terreno. Mientras tanto Altman confiesa que está “muy calmado en el ojo del huracán”.

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31 March, 2023 Leer más →
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Las máquinas comienzan a escribir por ti: Google permite probar su IA generativa en Gmail y Docs

Las máquinas comienzan a escribir por ti: Google permite probar su IA generativa en Gmail y Docs

Hace dos semanas Google presentó una nueva característica para los servicios de su suite ofimática Workspace. Se trataba de la capacidad de usar modelo de IA generativa en Gmail y Docs, y ahora esa opción ya ha iniciado su fase de pruebas públicas.

La fase inicial de las pruebas está disponible para un número limitado de usuarios que forman parte de ciertos conjuntos de confianza con usuarios empresariales, usuarios finales y estudiantes (mayores de 18 años) en Estados Unidos. Los invitados a evaluar esa capacidad deben registrarse en este acceso preliminar y activarlo, pudiendo cancelar esa opción cuando lo deseen.

Al usar la IA generativa en Gmail, el sistema se encargará de crear un borrador de todo tipo de mensajes, desde una invitación de cumpleaños a una carta de presentación para un trabajo.

El nuevo asistente es capaz además de revisar lo que el usuario ha escrito para mejorar la redacción, resumirla o incluir una serie de puntos a modo de sumario. Es incluso posible cambiar el tono de un mensaje a uno más formal.

Con Docs ocurrirá algo parecido: gracias a esta nueva herramienta será posible reformatear un texto para lograr que la IA lo convierta en algo más detallado o más conciso.

El modelo ofrece además de escribir en modo “entradas para un blog” o “letras de canciones”. El botón “ayúdame a escribir” (Help me write) hará que al pulsarlo podamos escribir una petición (prompt) para explicarle a Gmail o a Docs lo que queremos que redacte y en qué estilo.

A partir de ahí podremos votar sobre ese texto generado, ver otra opción de la misma petición o “refinar” el resultado para luego insertarlo en nuestro documento.

En Google irán ampliando la disponibilidad de la herramienta a otros países y usuarios “con el tiempo”. Los interesados pueden estar al día de las novedades en este caso en el sitio web específicamente creado para las soluciones de IA de Google Workspace.

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31 March, 2023 Leer más →
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Adiós al E3 2023: el esperado evento de videojuegos ha sido oficialmente cancelado

Adiós al E3 2023: el esperado evento de videojuegos ha sido oficialmente cancelado

La Electronic Entertainment Expo (E3) 2023 ha sido cancelada. El evento, que estaba destinado a convertirse en el primer encuentro presencial desde 2019, iba a llevarse a cabo entre el 13 y el 16 de junio en Las Vegas, Estados Unidos. Su realización, sin embargo, había sido puesta en duda entre la comunidad después de que se confirmara la ausencia de gigantes del sector como Microsoft, Nintendo y Ubisoft.

Este jueves, cuando los rumores de una posible cancelación habían empezado a sonar con fuerza, la The Entertainment Software Association (ESA) anunció a través de su cuenta en Twitter que el evento de este año finalmente no se realizará. Tal como la entidad organizadora indica en el mensaje, no habrán actividades online ni presenciales, es decir, el esperado E3 2023 ha sido cancelado completamente.

Esto es lo que dice la organización

En un correo electrónico enviado a los miembros de la organización, la ESA ha dicho que E3 “sigue siendo un evento y una marca queridos”, pero la edición de este año “simplemente no obtuvo el interés sostenido necesario para ejecutarlo de una manera que mostraría el tamaño, la fuerza y ​​el impacto de nuestra industria”. Como podemos ver, los rumores en esta oportunidad se han materializado en una amarga realidad

Lo cierto es que el evento, que se realiza dede 1995, ha empezado a perder fuerza. En 2020, la ESA lo suspendió por la pandemia. El encuentro de 2021, por cuestiones sanitarias, se realizó de manera online. El E3 2022 fue anunciado y cancelado antes de que se diera a conocer su cronograma. Cuando todo parecía que el modelo híbrido (presencial y online) estaba listo para debutar nos encontramos con esta noticia.

Una de las preguntas que queda sobre la mesa con esta drástica decisión es cuál será el camino que tomará la ESA para recuperar el esplendor del E3, donde su propuesta no es la única de la industria. Al igual que el año pasado, el creador de The Game Awards, Geoff Keighley, celebrará el Summer Game Fest en junio; Bethesda tendrá su propio evento el mismo mes, y Ubisoft no se quedará atrás con su Forward Live.

Imágenes: ESA

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Una Surface Pro se ha colado en los banquillos de LaLiga para prevenir lesiones: “Saltan alertas cuando un jugador está llegando a su límite”

Una Surface Pro se ha colado en los banquillos de LaLiga para prevenir lesiones:

Es posible que usted, astuto lector de Xataka, que además de ser futbolero tiene buen ojo para lo tecnológico, detectase algo sospechoso en los banquillos del último Clásico. Un trípode que sujetaba a media altura lo que parecía una tablet, con un dongle (cómo no) y un cartel en su reverso que decía ‘LaLiga Beyond Stats, powered by Microsoft’. ¿Qué diantres fue eso?

Eso era una Surface Pro equipada con la tecnología de Microsoft orientada a la información que puede ser útil al cuerpo técnico de un club de primera división en tiempo real. Beyond Stats, un sistema de estadísticas que lleva en marcha un año y medio. Y su presencia en el banquillo fue un anticipo de lo que va a ser anunciado por LaLiga en breve: Video Review System, el penúltimo ejemplo de la presencia ubicua de la tecnología en el fútbol.

Previniendo lesiones con una información espectacular

Este sistema, estrenado en el Clásico y que llegará al resto de banquillos de los 42 equipos de LaLiga en la próxima jornada, se enmarca dentro de Mediacoach, la herramienta de análisis en vídeo y datos que habilitó esta institución en 2010 para ponerla a disposición de todos los clubes de 1ª y 2ª división. Con esta tablet y esta herramienta en el banquillo, el cuerpo técnico puede revisar las jugadas desde distintas perspectivas de cámara, algo pensado no para revisar jugadas polémicas desde el punto de vista arbitral, sino para un uso de análisis técnico y táctico por el cuerpo técnico, y sobre todo, para la prevención de lesiones.

En el primer caso, es una utilidad para que los entrenadores puedan revisar tomas de cámara que ayuden a entender el movimiento de un jugador concreto y pedirle rectificaciones. Por ejemplo, ver si un futbolista está jugando más alejado de la banda de lo que el técnico le requirió, algo difícil de ver desde el banquillo cuando se trata de la banda opuesta, y así pedirle que se pegue más a la línea de cal con una indicación rápida.

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Aspecto de la Surface Pro con Video Review System en el banquillo del Spotify Camp Nou. Imagen: LaLiga.

Porque paradójicamente, una de las peores posiciones para ver un partido de fútbol es la del entrenador desde el banquillo. Esta solución, que permite ver imágenes de la cámara táctica, la cual siempre muestra a todos los jugadores de campo para poder ver sus posiciones en cada momento, es una ayuda para el cuerpo técnico. Al igual que otras figuras como el analista en tribuna, que ve el partido desde una posición más elevada y acude al vestuario en el descanso para contribuir con indicaciones de posicionamiento, incluyendo clips de vídeo que mostrar a jugadores y cuerpo técnico.

Este es un vídeo de la cámara táctica, usando un fragmento del último Clásico:

En el segundo caso, la prevención de lesiones tiene una doble vertiente. Por un lado, poder recibir alertas en tiempo real en función del grado de estrés físico que lleve acumulado un jugador. Esto es posible gracias a la información que el cuerpo técnico va registrando durante los entrenamientos, pero también gracias a la información que Mediacoach va acumulando en tiempo real en día de partido.

Con los sistemas de tracking que tienen los estadios, basados en cámaras que identifican a cada jugador y registran su movimiento 25 veces por segundo (la cantidad de frames), se pasan esos datos crudos a métricas sobre velocidades, aceleraciones, sprints, intensidades… que permiten ser procesadas para actualizar la información sobre el estado físico de cada jugador.

“Forzar al máximo puede ser la causa de una lesión”, explica Roberto López del Campo, coordinador en Mediacoach y en el Área de Investigación Deportiva de LaLiga. “Hay que buscar ese equilibrio para saber hasta cuándo puede seguir jugando un futbolista sin que llegue a ese riesgo de lesión. Hemos hecho investigaciones con varias universidades, readaptadores, servicios médicos y preparadores físicos para detectar qué valores necesitamos medir para prevenir lesiones. Y desde Mediacoach hemos creado productos específicos para que salten alertas cuando un jugador esté llegando a ese límite. Luego, la decisión de correr o no el riesgo siempre será del cuerpo técnico”.

La mayoría de clubes traducen estos indicadores de la zona de riesgo de lesión en códigos cromáticos, como los de un semáforo, para entender de forma rápida el estado físico del jugador, y si llega al rojo, momento en que el riesgo de lesión es mayor.

ráficos de rendimiento de Nahuel Molina durante el último Atlético de Madrid vs Valencia

Gráficos de rendimiento de Nahuel Molina durante el último Atlético de Madrid vs Valencia. En ellos se pueden ver gráficos de rendimiento relacionados con la prevención de lesiones. El gráfico de radar, abajo a la derecha, muestra varios parámetros del esfuerzo del jugador comparados con los valores de referencia. Por ejemplo, su velocidad máxima, sus sprints por encima tanto de 21 km/h como de 24 km/h, su distancia total recorrida y la distancia recorrida a más de 21 km/h están por encima de los valores de referencia que marcan la alerta. Por otro lado, su velocidad máxima media y su distancia recorrida a más de 24 km/h están por debajo de esos valores. Imagen: LaLiga.

“Los futbolistas suelen vivir entre el naranja y el rojo. La preocupación de los profesionales es que no se pase esa línea, pero se suele estar lo más cerca posible. No es temerario. El riesgo cero no existe, pero intentamos minimizarlo”, añade Ricardo Resta, director del área de Mediacoach en LaLiga.

“No es que siempre que se den unas ciertas situaciones idénticas vaya a haber una lesión, pero hay un cierto patrón cuando se combina por ejemplo una semana de entrenamiento con una alta carga de trabajo, y un período breve de carrera a alta intensidad durante el partido. En una situación así, aumenta el riesgo de lesión muscular”, explica Ricardo.

Y en esas situaciones es cuando salta una alerta para avisar al cuerpo técnico, quien decide si hacer una sustitución en ese momento, hacerla más tarde, o no hacerla.

Tablet Para Banquillo

Vista de las pruebas desde el banquillo. Imagen: LaLiga.

En esta interfaz se pueden ver incluso las aceleraciones y desaceleraciones de cada jugador, un indicador importante para esa prevención de lesiones. Se pueden ver gráficas de puntos que ubican esos movimientos, con su velocidad inicial y su aceleración máxima en metros por segundo. Si se elige un punto concreto, se puede ver el vídeo de esa acción en la propia interfaz.

gráfica de aceleraciones

Perfil de aceleraciones de Álvaro García, jugador del Rayo Vallecano, durante esta temporada. Seleccionada una acción concreta durante un partido contra el Girona en la que el futbolista pasó de 6 a 34 kilómetros por hora. Imagen: LaLiga.

La otra vertiente de la prevención de lesiones también usa las distintas cámaras que siguen el partido. Cambiando de toma es posible llegar a los planos que revelan el aspecto biomecánico de cada jugador. Su técnica de carrera, la posición del pie de apoyo al caer de un salto… Muchas variables que pueden apuntar a un mayor riesgo de lesión, y ahora pueden ver y analizar más fácilmente y de forma cruzada.

“Cuando podamos tener muchas imágenes donde se vea una mala pisada, o un mal apoyo tras un salto, podrá haber un trabajo preventivo para que si se da esa situación, la rodilla, la articulación o lo que sea esté lo suficientemente trabajada para poder soportar ese mal gesto”. O ayudando a mejorar una técnica de carrera para que la pisada sea óptima.

Video Review System también puede usarse para la respuesta temprana a una lesión traumática, como un golpe en la cabeza. Los servicios médicos pueden asistir al jugador de inmediato, pero mientras, un técnico les puede ir dando información precisa desde el banquillo sobre cómo se ha producido el golpe, en qué punto exacto, etc. Algo que puede ayudar a tomar una mejor decisión inmediata.

Un lateral con la velocidad de Valverde, un delantero con la aceleración de Dembelé

Toda esta información también sirve para adaptar los entrenamientos y perfilar a cada jugador. “Se trata de aprovechar al jugador cuando tiene estos potenciales. Hacerles conscientes de ello para que lo intenten explotar. A nivel físico y táctico“, comenta Ricardo.

Por ejemplo, hay jugadores muy rápidos que necesitan muchos metros para alcanzar ese pico de velocidad. Otros no llegan a ese pico, pero su aceleración es mucho más rápida, lo cual le da ventaja en distancias pequeñas, como las que maneja el fútbol.

Puede ser más interesante para una posición concreta tener un jugador que recorte dos metros a un rival en una carrera de diez, que tener a otro todavía más rápido, pero que necesite treinta metros para llegar a esa velocidad.

“Con estos datos puedes entrenar a un jugador para que pase de un tipo a otro. Que gane fuerza con la menor hipertrofia posible para aumentar esa aceleración, por ejemplo. Eso es algo que el preparador físico lo tiene medido, y con estos datos, le permite cambiar ese perfil de fuerza-velocidad. Sin datos, iría a ciegas. Hay una parte genética inamovible, pero sí puedes optimizar el perfil de un jugador concreto”, explica Roberto.

Muchísimo ha cambiado este apartado desde los años anteriores a Video Review System, a Beyond Stats y a Mediacoach, cuando lo más parecido al big data que manejaban muchos clubes eran seis personas en una mesa haciendo anotaciones subjetivas en un DIN A3. Lo que tenían. Otros tiempos.

Imagen destacada | LaLiga.

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30 March, 2023 Leer más →
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Bing con ChatGPT tendrá más publicidad: Microsoft nos devuelve a la vieja condena de los buscadores

Bing con ChatGPT tendrá más publicidad: Microsoft nos devuelve a la vieja condena de los buscadores

Nos preguntábamos si ChatGPT revolucionaría el mundo de los buscadores, pero parece que las cosas no cambiarán tanto como habríamos podido pensar. Sobre todo porque Microsoft ha anunciado que está experimentando con la introducción de anuncios publicitarios en su servicio Bing con ChatGPT.

Ya había anuncios en Bing con ChatGPT. Cuando Microsoft lanzó Bing con ChatGPT hace dos meses, lo hizo con dos novedades importantes con respecto al ChatGPT que conocíamos. La primera, que estaba actualizado en tiempo real y era capaz de buscar en internet. La segunda, que incluía fuentes en las que basaba su información. Algunas de esas fuentes podían ser consideradas como publicidad y Microsoft así lo reconoció desde el principio —de hecho pronto entabló conversaciones con los anunciantes—, pero la cosa va a más.

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Más enlaces al proveedor de contenido. En un post publicado ayer, Microsoft explicaba cómo quieren “llevar más tráfico y valor a los proveedores de contenido desde el nuevo Bing”. Para ello habrá enlaces en los chats con Bing en los que al hacer hover se mostrarán más enlaces e información de forma que Bing puede llevar más tráfico al sitio web del proveedor de contenido.

Y anuncios con reparto de beneficios. También se habla del programa Microsoft Start, que permitirá que se incluyan “capturas enriquecidas de contenido” al lado de la respuesta, lo que hará que en Microsoft “compartan los ingresos publicitarios con el partner”. También están pensando en “colocar anuncios en la experiencia del chat para compartir los ingresos publicitarios con los partners cuyos contenidos contribuyeron a la respuesta en el chat”.

¿Cómo afectará esto a Bing con ChatGPT? La decisión de Microsoft parece lógica: hacer funcionar esta plataforma consume recursos y (mucho) dinero, así que tratar de rentabilizarla es razonable. Una opción es hacerlo como ha hecho OpenAI con GPT-4: o pagas la suscripción a ChatGPT Plus, o nada.

La otra, por supuesto, es la publicidad, como siempre han hecho los buscadores. Aquí la pregunta es si las respuestas de Bing acabarán estando condicionadas por los anunciantes. ¿Se promocionarán y destacarán los enlaces de anunciantes aunque la información más relevante provenga de otra fuente? De momento, imposible saberlo.

¿Nos fiaremos menos de la IA? Como señalan en TechCrunch, este tipo de modelo plantea una amenaza clara a chatbots como Bing. Si van a comenzar a llenarse de publicidad —una que no podrá ser atajada de momento por adblockers—, habrá que ver si Microsoft y sus competidores etiquetan esos enlaces de forma adecuada.

Aún haciéndolo, que en las respuestas del chatbot comiencen a aparecer enlaces patrocinados puede condicionar nuestra confianza en esas respuestas. Si hay un interés comercial detrás, la neutralidad y objetividad de la IA —al menos, la que trata de conseguirse con un tratamiento con fuentes diversas— desaparece parcial o totalmente.

Imagen: Deedy

En Xataka | Guerra abierta por el buscador del futuro: por qué Google y Microsoft se han obsesionado con ChatGPT


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30 March, 2023 Leer más →
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Netflix prepara el salto de sus videojuegos a la tele. El mando será justo el que te imaginas

Netflix prepara el salto de sus videojuegos a la tele. El mando será justo el que te imaginas

Los videojuegos de Netflix llegaron a España a finales de 2021 tras ser anunciados pocos meses antes, y desde entonces su estrategia no ha hecho más que crecer. Puede que los suscriptores del servicio sigan ignorando estos contenidos, pero Netflix se puso seria hace un año y ahora sabemos que esa ambición va a crecer (literalmente).

Salto a la tele. La estrategia inicial de Netflix fue de lanzar únicamente juegos móviles, pero siempre se habló de una potencial aparición de videojuegos para nuestras Smart TVs. Eso es justo lo que parece estar preparando la compañía según nuevos datos revelados por Bloombeg.

El móvil como mando. Un desarrollador llamado Steve Moser descubrió un referencias a esta opción en el código de la aplicación de Netflix. Al analizar dicho código había mención a la posibilidad de que sus juegos se podrían jugar en la TV, y además se indicaba que “un juego en tu TV necesita un mando para poder ser jugado. ¿Quieres usar este móvil como un mando de videojuegos?”.

A jugar en la tele, pero sin consola. La propuesta de Netflix complementaría los lanzamientos que ya ha realizado en dispositivos Android e iOS. Ahora su catálogo podrá según esos datos disfrutarse también directamente en la TV usando el móvil como mando de videojuegos. No se sabe si otros mandos convencionales de consola estarán soportados.

Valor añadido. Eso supondrá un elemento más que tratará de convencer a los usuarios de que la suscripción gana en valor, algo importante tras el fin de las cuentas compartidas tradicionales y tras las progresivas subidas de precio que se han visto en los últimos años.

¿Juegos en la nube? En Bloomberg mencionan el potencial lanzamiento de un servicio de videojuegos en la nube que permitiría a los usuarios disfrutar de los videojuegos sin instalarlos en sus dispositivos, como ya hace Microsoft con xCloud. Eso, no obstante, podría no servir de mucho, porque estamos en 2023 y el juego en la nube se ha enquistado.

Un mercado hipercompetitivo. Lo cierto es que de momento ninguno de los videojuegos lanzados por Netflix ha conseguido cuajar demasiado. Ni siquiera aprovechando sus series —como los videojuegos dedicados a Stranger Things— la iniciativa ha logrado tener demasiado éxito. Queda por ver si finalmente Netflix lanza videojuegos para nuestras Smart TVs, pero lo que la empresa necesita en primer lugar es que los usuarios quieran jugar a sus videojuegos, algo que por ahora no está sucediendo.

En Xataka | Resolviendo la gran incógnita de Netflix y las cuentas compartidas: qué pasa cuando te vas de viaje


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Electronics Arts despedirá al 6% de su plantilla: los recortes masivos acaban de llegar a la industria de los videojuegos

Electronics Arts despedirá al 6% de su plantilla: los recortes masivos acaban de llegar a la industria de los videojuegos

El sector tecnológico atraviesa momentos difíciles. Grandes compañías y startups de todo el mundo han dado luz verde a despidos de personal, los cuales se cuentan en más de 100.000 en lo que va del 2023. Apenas estamos en marzo y, con varios meses del año por delante, esta tendencia parece no acabar.

La industria de los videojuegos, indica New York Times, hasta el momento había sorteado con éxito los recortes masivos, pero ha dejado de ser la excepción. Electronics Arts (EA), el editor y distribuidor detrás de títulos como ‘Star Wars: Battlefront’, ‘FIFA 2023’ y ‘Apex Legends’, ha anunciado que despedirá al 6% de su plantilla. 

Los despidos también llegan a la industria de los videojuegos

A través de un comunicado, que antes de ser compartido con la prensa fue enviado a los empleados, el CEO de EA, Andrew Wilson, anunció una serie de cambios importantes en la estructura corporativa de cara a la presentación de los resultados financieros del año fiscal 2022 (que cierra con el cuarto trimestre mañana 31 de marzo).

En el texto Wilson dice que en este nuevo período, caracterizado por una “macroincertidumbre”, la compañía enfocará sus recursos hacia sus prioridades estratégicas: crear más juegos entretenidos alimentados por narraciones interactivas, entre otras. Para ello, se alejarán de los productos que “no contribuyen” a estos objetivos.

Con este nuevo enfoque en mente, EA ha empezado una profunda reestructuración que abarca desde analizar sus gastos inmobiliarios hasta reorganizar algunos equipos. En este último punto, precisamente, se ha anunciado el recorte del 6% de su fuerza laboral, aunque no se ha precisado el número exacto de empleados que serán despedidos.

Juegos Ea Games 1

Si tenemos en cuenta los informes de ganancias del año pasado, la compañía de videojuegos aseguró que tenía unos 13.000 empleados, por lo que el recorte actual se traduciría en unos 780 ceses. “Donde podemos, brindamos oportunidades para que nuestros colegas hagan la transición a otros proyectos”, añadió el CEO de EA.

En el comunicado en el que han sido anunciado los despidos, Wilson asegura que “EA está operando desde una posición de fortaleza” y que la compañía está cobrando impulso con “algunas de las franquicias más grandes y queridas del mundo”. Toca esperar para saber cómo evolucionará el negocio de esta compañía.

Como decíamos, el sector tecnológico está sumergido en una oleada de despidos masivos. Empresas como Amazon, Google, HP, IBM, Meta, Microsoft, Spotify, Salesforce y Philips ha anunciado recortes entre 2022 y 2023. Aunque hay alguna excepciones como la startup de IA OpenAI y el gigante de los semiconductores TSMC, este último, con importantes sueldos.

Imágenes: Electronic Arts (1, 2)

En Xataka: El cierre de Future Forum confirma el cambio en Salesforce: del teletrabajo a la vuelta a la oficina y los despidos masivos


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Rusia esquiva la sanción de EEUU sin inmutarse: sus tiendas de informática tienen lo último de Intel y NVIDIA

Rusia esquiva la sanción de EEUU sin inmutarse: sus tiendas de informática tienen lo último de Intel y NVIDIA

El panorama no pintaba bien para las tiendas de informática rusas. Poco después del inicio de la guerra de Ucrania, que tuvo lugar el 24 de febrero de 2022, Estados Unidos comenzó a ejercer un control férreo sobre las empresas que tienen la capacidad de producir semiconductores de alta integración. Su propósito es impedir que la Federación Rusa se haga con los chips más avanzados que circulan en el mercado, y que producen tres de sus mayores empresas de tecnología: Intel, NVIDIA y AMD.

A finales del pasado mes de diciembre un artículo del diario ruso Kommersant defendió que el país liderado por Vladímir Putin se encontraba en una situación comprometida como resultado de la presión que estaba ejerciendo la alianza occidental liderada por Estados Unidos sobre el mercado de los chips. En adelante TSMC no fabricaría más procesadores Elbrús y Baikal, unos chips diseñados en Rusia que podrían ser utilizados para sustituir las CPU de Intel y AMD que en teoría ya no estaban llegando a las tiendas rusas.

Además, para ponerle las cosas aún más difíciles, a mediados del pasado mes de diciembre China prohibió la exportación a Rusia de sus procesadores Loongson. El país liderado por Xi Jinping, de nuevo según el diario ruso Kommersant, emplea estos chips para aplicaciones militares, pero no porque su rendimiento sea más alto que el de los chips de Intel o AMD, sino porque han sido concebidos íntegramente en China. Todas estas pistas parecen indicarnos que Rusia lo tiene muy difícil, pero no. En realidad la sanción de EEUU está siendo mucho menos eficaz de lo que podemos intuir si nos ceñimos a estas noticias.

Las tiendas rusas tienen chips Intel Core de 13ª generación y GeForce RTX 40 de sobra

En teoría Intel, AMD y NVIDIA dejaron de proporcionar sus CPU y GPU a Rusia poco después del inicio de la invasión de Ucrania para cumplir con las exigencias del Gobierno estadounidense. Ya en ese momento podíamos prever que a Estados Unidos le iba a resultar difícil evitar que Rusia continuase abasteciéndose a través de canales paralelos, que son mucho más difíciles de cercenar, y también apoyándose en otros países con los que mantiene lazos estrechos. No sabemos cómo lo está haciendo, pero lo que sí sabemos con certeza es que las tiendas de informática rusas están muy bien abastecidas.

Las calles de Moscú están bien surtidas de tiendas de informática, y muchas de ellas están tan bien provistas como cualquier comercio equiparable de Madrid

Cualquier usuario ruso que quiera comprar hoy mismo un PC de última generación equipado con un microprocesador Intel Core de 13ª generación y una tarjeta gráfica con una GPU GeForce RTX 40 de NVIDIA no va a tener el más mínimo problema para conseguirlo. Las calles de Moscú y de otras ciudades rusas están bien surtidas de tiendas de informática, y muchas de ellas están tan bien provistas como cualquier comercio equiparable de Madrid, París, Berlín o Los Ángeles. Y dadas las circunstancias es evidente que el Gobierno ruso con toda probabilidad tiene a su disposición los procesadores de alta integración de Intel, AMD y NVIDIA que puede necesitar para desarrollar su capacidad armamentística.

Comprobar lo que os estamos contando es pan comido. Al igual que las empresas occidentales, las tiendas de informática rusas permiten a sus clientes comprar sus equipos a través de internet, por lo que podemos consultar su catálogo sin ningún esfuerzo. Curiosamente algunas de ellas no tienen soluciones de AMD, y las que sí las tienen suelen proponer a sus clientes procesadores Ryzen de las series 3000 o 5000, y no de la 7000, que es la última. Sin embargo, en lo que se refiere a Intel y NVIDIA tienen lo último de lo último, como he mencionado unas líneas más arriba.

Una de estas tiendas rusas es LegionPC. En su catálogo podemos encontrar equipos de sobremesa modestos, pero también ordenadores a la última, como, por ejemplo, el Game 100613, que tiene un procesador Intel Core i9-13900KF y una tarjeta gráfica GeForce RTX 4080. Otro equipo similar es el RG-469 de RapidComp, que apuesta por una CPU Intel Core i7-13700KF y una tarjeta gráfica GeForce RTX 4070 Ti. O el Lumen Max de HyperPC, que se puede configurar en su versión más ambiciosa con los últimos componentes de estas marcas. En definitiva, si EEUU quiere impedir que Rusia tenga estos chips de Intel y NVIDIA va a tener que aplicarse mucho más.

Hyperpcrusia

HyperPC es una de las muchas tiendas rusas de informática que tienen una oferta de ordenadores equiparable a la de cualquier establecimiento de este tipo europeo o estadounidense.

Imagen de portada: HyperPC

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La noticia Rusia esquiva la sanción de EEUU sin inmutarse: sus tiendas de informática tienen lo último de Intel y NVIDIA fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

30 March, 2023 Leer más →