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‘Atomic Heart’ tiene una marcada inspiración soviética. Así que el gobierno de Ucrania quiere prohibirlo

'Atomic Heart' tiene una marcada inspiración soviética. Así que el gobierno de Ucrania quiere prohibirlo

En nuestra crítica de ‘Atomic Heart’ hablábamos de cómo el juego de Mundfish (un estudio con abundante capital ruso, aunque su equipo es internacional, y está legalmente ubicado en Chipre) tenía uno de sus principales valores en su extraordinaria ambientación. Una especie de utopía que, por supuesto, se desmoronaba ante nuestros ojos, y que estaba inspirada en los sueños propagandísticos soviéticos más megalómanos.

Sin embargo (y aunque las peticiones de sectores de jugadores para que se prohíba un juego que ensalza una visión idílica de una nación que actualmente no vive su mejor momento a nivel de imagen no han llegado tan lejos como el boicot a ‘Hogwarts Legacy’) en la trayectoria de ‘Atomic Heart’ se ha cruzado el gobierno ucraniano. Concretamente el ministro de transformación digital del país, Oleksandr Bornyakov.

En la carta oficial que Bornyakov pretende mandar a Sony, Microsoft y Valve solicita “limitar la distribución de este juego en otros países debido a su toxicidad, el potencial robo de información de usuarios con la posibilidad de que sea transferida a terceros en Rusia, así como el uso potencial del dinero recaudado por el juego para la guerra contra Ucrania”. También, por otra parte, desde el ministerio “pedimos a los usuarios ignorar el juego, y también queremos dejarle claro a la audiencia occidental que los desarrolladores del juego no hicieron un comunicado condenando el régimen de Putin y la sangrienta guerra que Rusia desató contra Ucrania”.

Bornyakov hace referencia a varias acusaciones previas que se han hecho en torno al juego de Mundfish. Por una parte, se recuerda que Mundfish evitó implicarse políticamente y criticar abiertamente la guerra de Ucrania. Por otra parte, el medio ucraniano AIN acusó al juego de recoger datos de los usuarios para suministrarlos a las autoridades rusas y de estar financiado por un ex directivo de Gazprom, compañía gasista vinculada a los oligarcas rusos.

Imagen: Atomic Heart


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Microsoft refuerza su ofensiva y se alía con NVIDIA para llevar los juegos de Xbox y de Activision a GeForce NOW

Microsoft refuerza su ofensiva y se alía con NVIDIA para llevar los juegos de Xbox y de Activision a GeForce NOW

Microsoft y NVIDIA acaban de anunciar una asociación de 10 años que permitirá que los juegos de PC de Xbox, y de Activision Blizzard si sale adelante la compra, estén disponibles en GeForce NOW. Este movimiento llega poco después de que el gigante de Redmond concretara un acuerdo similar con Nintendo para llevar sus títulos a la consola híbrida Switch.

La compañía dirigida por Satya Nadella sigue tratando de defender el acuerdo de compra de Activision Blizzard. Esto está dando como resultado una serie de acciones que buscan demostrar a los reguladores que la operación está lejos de convertirse en un monopolio que afecte a la industria de los videojuegos. Con esto último, NVIDIA se posiciona a favor de Microsoft.

Microsoft expande sus juegos más allá de su propio ecosistema

La noticia ha sido dada a conocer este martes en Bruselas por el presidente de Microsoft, Brad Smith. El ejecutivo asegura que comenzarán a trabajar de inmediato en la integración de los juegos en GeForce NOW, aunque no especifica a partir de qué momento los usuarios podrán empezar a disfrutar del nuevo catálogo del servicio de juegos en la nube.

El acuerdo, según explican las compañías, permitirá que los usuarios de NVIDIA GeForce NOW puedan jugar a títulos de PC de Xbox desde PC, macOS, Chromebooks, teléfonos inteligentes y otros dispositivos. Además, remarca, que los títulos de Activision Blizzard, como ‘Call of Duty’, estarán disponibles “una vez que se cierre la adquisición por parte de Microsoft”.

Microsoft Nvidia Logos

Cabe señalar que la mecánica de funcionamiento de GeForce NOW es diferente a la de Games Pass. Los usuarios solo pueden jugar a los títulos que hayan comprado en sus respectivas tiendas. En este sentido, después de comprar los títulos de Microsoft o Activision Blizzard individualmente podrán disfrutar de ellos a través de la nube en diferentes dispositivos.

Detrás de este movimiento, como mencionamos arriba, está la necesidad de Microsoft de conseguir aliados para defender la operación de más de 68.000 millones de dólares que está pendiente del visto bueno de los reguladores. Ahora, el gigante de las tarjetas gráficas brinda públicamente todo su apoyo a la compañía de Redmond par que el acuerdo salga adelante. 

“La asociación ofrece más opciones a los jugadores y resuelve las preocupaciones de NVIDIA con la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft. Por lo tanto, NVIDIA ofrece todo su apoyo para la aprobación regulatoria de la adquisición”, ha dicho la firma. De momento, toca esperar para saber si la estrategia de los de Redmond resulta efectiva.

Imágenes: Microsoft | NVIDIA

En Xataka: “Si no me pagas, no juego más”: por qué para algunos el play-to-earn es el futuro de los videojuegos


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Es cierto que las ventas de coches eléctricos han caído un 81,4% en Noruega, pero el dato tiene truco

Es cierto que las ventas de coches eléctricos han caído un 81,4% en Noruega, pero el dato tiene truco

Las ventas de coches eléctricos han caído en enero en los dos países que más han recortado sus ayudas a la compra de coches eléctricos. Podríamos decir, sin miedo a equivocarnos, que se han desplomado. Y también que es lógico, normal y que, pese a todo, no son malas cifras para el coche eléctricos. Veamos por qué.

Noruega. Es el país de referencia, aquel que siempre se pone como ejemplo en Europa para hablar de coche eléctrico. Este enero estrenaba nuevas reglas para el coche eléctrico. Tras comprobar que las continuas ayudas fiscales a este tipo de vehículos había disparado sus ventas (hasta un 79% de cuota de mercado en 2022) y que habían provocado un agujero en las cuentas del Estado, se tomaron medidas drásticas.

Desde el 1 de enero de 2023, los coches eléctricos dejan de estar exentos de IVA (del 25%) por encima de las 500.000 coronas noruegas, casi 48.000 euros. Además, se castigará el peso de los vehículos (superior en un eléctrico frente al mismo coche en gasolina) con una nueva tasa que busca aumentar los ingresos del Estado.

Alemania. Sin unas cifras tan rotundas como en Noruega, el país germano también ha empezado a retirar las ayudas al coche eléctrico (y las ha eliminado para el híbrido enchufable). A partir del 1 de enero, el coche eléctrico se está enfrentando a una nueva realidad.

Hasta diciembre del pasado año, los coches eléctricos de precio inferior a 40.000 euros estaban subvencionados con un descuento de 9.000 euros. Si era más caro, el descuento era de 7.500 euros. De este dinero, el fabricante tenía que poner 3.000 euros de su bolsillo. Ahora, la ayuda máxima será de 4.000 euros y, a partir de 2024, de 3.000 euros. Dentro de dos años, los coches eléctricos tendrían que dejar de estar subvencionados.

Una caída. Importante, desde luego, pero no definitiva. Sin el coche eléctrico subvencionado, las ventas en Noruega de esta tecnología han caído un 81,4%, según datos de ACEA. Apenas 1.237 vehículos eléctricos se han registrado en el país.

En Alemania, el descalabro no ha sido tan grande (tampoco han retirado por completo las ayudas o han penalizado esta tecnología) pero sus ventas sí han caído un 13,2% el pasado mes de enero. Junto a Italia y mercados mucho más pequeños (Noruega, Malta o Islandia) son los únicos países donde las ventas de coches eléctricos descienden.

Una burbuja. Si bien es cierto que el descenso en las ventas es importante, era de esperar que así fuera. Si las ayudas se retiraban el 1 de enero de 2023 en su totalidad o parcialmente, era de esperar un enorme repunte de matriculaciones en diciembre y un retroceso en enero.

Y así ha sucedido. Si echamos la vista atrás veremos que en Alemania se matricularon en diciembre de 2022 un total de 104.325 vehículos puramente eléctricos, cuando en noviembre se habían quedado en las 55.000 unidades. Una cuota del mercado del 33,2%. Esto hizo explotar las matriculaciones de esta tecnología en el Q4 a 198.293 coches eléctricos, por los 119.368 vehículos matriculados del mismo periodo de 2021, un 66,1% más.

En diciembre de 2022, más del 80% de los coches que se registraron en Noruega fueron eléctricos y la cifra de matriculaciones se disparó hasta casi alcanzar los 40.000 registros. Para hacernos una idea del aumento, en todo el Q4 se registraron en el país nórdico un total de 55.386 vehículos de este tipo. Un 75,8% más que en el mismo periodo de 2021.

Alemania, por encima del 10%. Pese a todo, las cifras de Alemania y Noruega dan optimismo a lo que está por venir en los próximos meses. Evidentemente, la reducción en las ventas no es una buena noticia, pero sí lo es el puesto que sigue ocupando el coche eléctrico frente a sus rivales.

En Alemania, las ventas globales de coches han descendido un 2,6% pero sólo los híbridos han crecido con fuerza. El diésel sigue perdiendo terreno y la gasolina ha aumentado sus ventas en un 3,5%. Aunque los híbridos han aumentado en un 19%, la cuota de mercado del coche eléctrico se mantiene en el 10,1%. En España, esa cifra es del 4,8%.

Noruega sigue siendo el paraíso. En Noruega, las matriculaciones globales se han desplomado hasta límites insospechados. El país nórdico apenas registró 1.860 vehículos. Es una caída del 76,6% en las matriculaciones, alcanzando niveles que no se veían desde 1962.

Pero este enorme retroceso en las ventas no ha supuesto una merma demasiado acusada para la cuota de mercado del coche eléctrico. Si bien sus matriculaciones han caído en un 81,4%, los híbridos enchufables lo han hecho en un 66,2%, los híbridos eléctricos en un 29,1%, el diésel en un 33% y la gasolina en un 79,4%.

Decimos que es importante porque la cuota de mercado del coche eléctrico en Noruega sigue estando muy por encima de la media europea. El 10,3% de las matriculaciones en el continente fueron de coches eléctricos y en la Unión Europea fue del 9,3%. En Noruega fue del 66,5%.

A largo plazo. Lo importante de todas estas cifras es que el análisis, como las notas del colegio, habrá que hacerlo con mayor profundidad cuando termine el año. Sólo entonces comprobaremos la incidencia del recorte de las ayudas al coche eléctrico. Especialmente en Alemania, donde tiene una cuota de mercado importante pero sigue lejísimos de los números noruegos.

Lo que sí es cierto es que el primer mes de 2023 indica que el coche eléctrico no sólo vive de las ayudas fiscales en Noruega. Pese a su descalabro en matriculaciones, sigue siendo la opción preferida y ninguna otra tecnología rival ha sido capaz de crecer en un contexto propicio para ello. El titular no es la caída del 81,4% de los eléctricos en Noruega. El titular es que en enero de 2023 sólo se registraron 36 coches de gasolina en todo el país.

Foto | mienergy


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La guerra del OLED entre China y Corea del Sur está cerca. Lo mejor que nos puede pasar es que empiece cuanto antes

La guerra del OLED entre China y Corea del Sur está cerca. Lo mejor que nos puede pasar es que empiece cuanto antes

LG ha dominado el mercado de los paneles OLED de gran formato durante casi una década. Todos los televisores con matriz orgánica que los consumidores hemos comprado hasta bien entrado 2022 incorporaban necesariamente un panel producido por esta marca. Hubiesen sido o no fabricados por LG. Y es que Sony, Panasonic, Philips o Hisense son algunos de los clientes más importantes de LG Display, que es la filial de LG especializada en la fabricación de paneles de imagen.

La irrupción a mediados de 2022 de Samsung en el mercado de las matrices OLED de gran formato ha puesto fin al dominio absoluto que tenía LG. La cuota de mercado de esta última marca sigue siendo con toda probabilidad superior debido a que, por el momento, los usuarios solo podemos comprar dos televisores con panel QD-OLED: el S95B de la propia Samsung y el A95K de Sony. Pero en 2023 la oferta de televisores QD-OLED será mayor, y, por tanto, Samsung representará una amenaza mucho más contundente para LG.

Los efectos de la batalla que ya están librando estas dos marcas han adquirido protagonismo durante la última edición del CES. Y es que ambas han presentado innovaciones muy importantes que persiguen incrementar la competitividad de los televisores OLED que colocarán en las tiendas durante los próximos meses. Los paneles con microlentes de LG representan un gran avance para esta marca, que se ha visto obligada a poner toda la carne en el asador para soportar la embestida de una Samsung que ya tiene listas sus matrices QD-OLED de segunda generación.

La entrada de China en este mercado es lo mejor que nos puede pasar a los usuarios

Para Corea del Sur la industria de los paneles OLED es estratégica, al igual que la de los semiconductores o las baterías. Y esto significa que sus principales actores cuentan con el respaldo económico del Gobierno del país, que les va a reducir los impuestos que pagan actualmente hasta un 8% y pondrá a su disposición un crédito fiscal de hasta el 25% si inician la construcción de una nueva fábrica de paneles orgánicos en suelo surcoreano antes de que finalice 2023.

BOE planea entrar en el mercado OLED con paneles de hasta 95 pulgadas

El Ministerio de Economía y Finanzas surcoreano ha decidido incluir la tecnología OLED en la lista nacional de tecnologías estratégicas por un buen motivo: la entrada del gigante chino BOE en este mercado representa una amenaza. Una gran amenaza. A mediados de 2022 la consultora DSCC anticipó que esta marca planea entrar en el mercado de los paneles orgánicos de gran formato. Y, además, prevé hacerlo poniendo a disposición de sus clientes matrices de hasta 95 pulgadas con las que pretende “atacar” todos los segmentos del mercado de los televisores en los que están presentes LG y Samsung.

BOE no es ninguna novata en esta industria. Y sus competidores surcoreanos lo saben mejor que nadie. De hecho, suministra paneles OLED a Apple, al igual que Samsung y LG, así como a otros fabricantes de teléfonos móviles, ordenadores portátiles y otros dispositivos. Aún está por ver si las matrices orgánicas de gran formato de BOE tienen una calidad global equiparable a la de los paneles que producen sus dos competidores surcoreanos, pero podemos estar seguros de algo: su irrupción en el mercado desencadenará inevitablemente un descenso de los precios.

La entrada de Samsung ha provocado que LG pise el acelerador a fondo y presente, para sorpresa de todos los que seguimos la pista a esta industria, la que posiblemente es su mayor innovación desde la llegada de la tecnología OLED a los televisores: las microlentes. Y la entrada de BOE en este mercado obligará a los dos fabricantes surcoreanos a incrementar su competitividad ajustando más los precios. En este contexto parece razonable prever incluso que los paneles orgánicos acaben llegando también a los televisores de las gamas media y de entrada. Crucemos los dedos.


La noticia La guerra del OLED entre China y Corea del Sur está cerca. Lo mejor que nos puede pasar es que empiece cuanto antes fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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Microsoft pacta la llegada de ‘Call of Duty’ a Switch: un paso colosal para que sus juegos lleguen fuera de Xbox

Microsoft pacta la llegada de 'Call of Duty' a Switch: un paso colosal para que sus juegos lleguen fuera de Xbox

Microsoft ha dado un paso un gran paso para que sus juegos lleguen más allá de su propio ecosistema de consolas. Xbox lanzará sus juegos y los de Activision Blizzard (si la compra de la compañía por parte de Microsoft llega a buen puerto, claro) en las plataformas de Nintendo. Se trata de un acuerdo que vinculará a ambas firmas durante la próxima década, y ha sido anunciado por el vicepresidente de Microsoft, Brad Smith.

Acabamos de firmar un contrato vinculante de 10 años para llevar los juegos de Xbox a los jugadores de Nintendo. Esto es solo una parte de nuestro compromiso de llevar juegos de Xbox y títulos de Activision como Call of Duty a más jugadores en más plataformas.

Y prosigue:

Microsoft y Nintendo han negociado y firmado un acuerdo legal vinculante de 10 años para llevar Call of Duty a los jugadores de Nintendo el mismo día que a los de Xbox, con las mismas características y paridad de contenido, para que puedan disfrutar de Call of Duty igual que los jugadores de Xbox y PlayStation. Nos comprometemos a ofrecer a largo plazo el mismo acceso a Call of Duty a otras plataformas de juego, ofreciendo más opciones a más jugadores y más competencia al mercado de los videojuegos

Se trata de la corroboración de un anuncio que Microsoft ya hizo a finales del año pasado donde se comprometía justo a esto: a llevar sus títulos propios y de Activision Blizzard a las consolas Nintendo en cuanto se cerrara la compra. ¿Quiere esto decir que las notables complicaciones que está encontrando la compañía para que la compra llegue a buen puerta están próximas a su fin, o es un recordatorio de sus propósitos futuros? En cualquier caso, hoy está prevista una reunión de Phil Spencer, Jim Ryan, Bobby Kotick y representantes de Nvidia y Google con la Comisión Europea.

Este anuncio puede ser una forma de Microsoft de corroborar que no habrá un monopolio de la franquicia en consolas de la compañía, sino que la intención es que sigan siendo multiplataforma, e incluso lleguen a dispositivos de los que llevan décadas alejados. En todo caso sería una excelente noticia para los usuarios de consolas Nintendo, que no disfrutan de un ‘Call of Duty’ desde ‘Ghosts’ para WiiU en 2013. Y aún más: ¿llegarán a verse títulos exclusivos de Xbox como los ‘Halo’ o los ‘Forza Motorsport’ en versiones para Switch, o hablamos solo de insignes multiplataforma como los ‘Call of Duty’?

Imagen: Microsoft


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21 February, 2023 Leer más →
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“El litio es de la nación”: México acaba de nacionalizar sus minas pero ahora no sabe qué hacer con ellas

Es uno de los minerales más codiciados en estos momentos. Y México tiene mucho. Concretamente, 234.855 hectáreas que serán nacionalizadas para que “para que no lo puedan explotar extranjeros, ni de Rusia, ni de China ni de Estados Unidos”. Así lo ha anunciado López Obrador, presidente del país, en un viaje por Sonora.

Se calcula que México tiene 1,7 millones de toneladas de litio sin explotar. Una cifra que está lejos de la que ofrecen países como Bolivia, Argentina o Chile, en América, pero que le sitúa como el décimo país del mundo con mayor cantidad de oro blanco a explotar.

El movimiento político lleva fraguándose desde abril para blindar el 2,3% de las reservas mundiales de este mineral, clave en la fabricación de baterías para vehículos eléctricos. La decisión es clave justo en el momento que Estados Unidos ha apostado por potenciar la fabricación de vehículos eléctricos.

Los fabricantes de Estados Unidos empezaban a mirar con buenos ojos al país vecino, pues se posicionaba como una región muy cercana donde minar el litio y trasladarlo a las fábricas de baterías que Joe Biden, presidente de Estados Unidos, quiere instalar en el país.

Además, también coincide con el supuesto interés de Tesla de construir una planta en México, así como los rumores recurrentes de que la compañía se estaría planteando minar por sí misma el mineral para reducir unos costes que Elon Musk ha llegado a considerar desproporcionados.

El problema no es extraerlo

La minería y extracción de litio está siendo demasiado lenta para el volumen de demanda que requiere el mercado del coche eléctrico y los planes de futuro. Lo propios fabricantes de coches eléctricos han pensado en reconvertirse en empresas de minería pero la puesta en marcha del sistema y la obtención del máximo rendimiento es demasiado lento.

No es que el litio sea escaso, es que el mineral está siendo minado a un ritmo muy lento. Un contexto que ha disparado las compras de pánico, elevado su precio y ha constatado el duro control que tiene China sobre la cadena de suministro.

Pero, además, México se está encontrando con un problema: ¿qué hacer con el litio? Y es que, en los últimos meses, el propio López Obrador ha reconocido que necesitan de inversión privada para convertir el litio en baterías, pues el coste es tan alto que no podrían asumirlo.

De poco sirve extraer litio si, posteriormente, se vende como materia primas para que otros lo manipulen y extraigan de él el mayor rendimiento económico de la cadena. Es un problema que se ha hecho patente en Extremadura, donde se ha puesto como condición a diversas empresas que, de extraer allí el litio, tendrán que emplearlo para fabricar baterías en la región y que el dinero no vuele a otras regiones y países.

La consecuencia es que la reforma de la Ley Minera del país, en la que se especificaba que sólo el Estado podría extraer y producir litio en el país, se votó en abril pero, desde entonces, el Estado no sabe cómo rentabilizar la inversión y no ha encontrado socios privados que estén dispuestos a embarcarse en la aventura del oro blanco mexicano.

Foto | iStock


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21 February, 2023 Leer más →
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Honor Magic5 Lite, análisis: a la fórmula mágica de la gama media le faltaba la exquisitez del diseño

Honor Magic5 Lite, análisis: a la fórmula mágica de la gama media le faltaba la exquisitez del diseño

En el segmento tan peleado de la gama media hay modelos que se desmarcan de la tendencia para apostar por elementos distintivos de la gama más alta. Es justo lo que hace Honor con el Honor Magic5 Lite: su pantalla curva frontal da una apariencia de notable categoría al dispositivo. Y no es en lo único que destaca este móvil.

Nada más abrir el embalaje del Honor Magic5 Lite la primera impresión que nos llevamos fue la de sorpresa: ¿realmente era un gama media lo que teníamos entre las manos? Las curvas en la pantalla, el diseño sinuoso del terminal, sus afilados cantos, el mimo puesto en el detalle. Por fuera se asemeja mucho a un Honor Magic4 Pro, al menos hasta que le dimos la vuelta y contemplamos el módulo de cámaras trasero, algo más distintivo. Cuando lo arrancamos para configurarlo despertó su espíritu de gama media.


Ficha técnica del Honor Magic5 Lite

HONOR MAGIC5 LITE

Pantalla

AMOLED curvada de 6,67 pulgadas

Resolución FullHD+ (1.080 x 2.400 píxeles)

Tasa de refresco: 120 Hz

Procesador

Snapdragon 695

GPU

Adreno 619

Memoria RAM

6 GB

Almacenamiento

128 GB

Software

Magic UI 6.1 basado en Android 12

Cámara trasera

Principal: 64 megapíxeles, f/1.8

Gran angular y profundidad: 5 megapíxeles, f/2.2

Macro: 2 megapíxeles, f/2.4

Cámara frontal

16 megapíxeles, f/2.4

Batería

5.100 mAh

Carga rápida 40 W
Sin cargador en la caja

Conectividad

5G
WiFi de doble banda
Bluetooth 5.1
NFC

Otros

Lector de huellas óptico bajo la pantalla

Dimensiones y peso

161,6 x 73,9 x 7,09 mm

175 g

Precio

369 euros

Por fuera no parece un gama media

Honor Magic5 Lite

El salto dado por el teléfono con el relevo generacional no resulta exagerado en la mayor parte del hardware, todo lo contrario de lo que ocurre en términos de diseño: el Honor Magic5 Lite apuesta por las curvas en pantalla para cambiar por completo el aspecto del teléfono. Pese a las lógicas pegas de estos paneles, el móvil se agarra a la perfección, es muy fino, la construcción es excelente pese al plástico del cuerpo y se aprecia de mayor categoría de lo que apunta por el precio.

Frontal muy bien aprovechado (89,9 % según GSMArena) que echa mano de las curvas para ampliar el efecto, contorno muy fino y con la cara trasera simétrica en las curvas, los botones no muestran inconveniente a la hora de alcanzarlos y de apretar, el Honor Magic5 Lite coloca la bandeja de doble SIM en el canto inferior (nada de tarjeta SD) y también incluye en este punto el altavoz externo (con el USB C en el medio). Por detrás, el módulo fotográfico circular logra cierto carisma a costa de ser algo pretencioso: no termina de encajar en las líneas finas y sinuosas del diseño.

Honor Magic5 Lite

El salto generacional se aprecia sobre todo en la pantalla: de la LCD que incluía el Honor Magic4 Lite pasamos a una AMOLED curvada con una notable mejora en calidad, brillo y reproducción; sin que debamos obviar el toque de exclusividad que aportan las curvas. Éstas dificultan la visión en los laterales, también hacen más complicado pulsar sobre las esquinas del panel (hemos notado una ligera falta de precisión en la zona inferior derecha, no en todas las apps). La pantalla ofrece una reproducción fiel de color en el modo normal, la nitidez es notable y el brillo máximo permite la visualización en exteriores sin demasiado problema. El brillo automático puede mostrarse lento a la hora de adaptarse a las caídas de iluminación.

Honor Magic5 Lite

En pantalla saca muy buena nota, en el sonido decae un poco: el Honor Magic5 Lite carece de jack de 3,5 mm y no ofrece altavoces duales, sólo uno externo en el canto inferior del teléfono. Este componente posee un volumen que alcanza los 87 dB (medidos en el móvil), no distorsiona demasiado al máximo y pone coto a las estridencias de los agudos con un refuerzo de bajos algo tímido.

Con los auriculares el audio es de muy buena calidad, equilibrado y y con un refuerzo de bajos suave que se acompaña de mejoras de sonido envolvente gracias al sistema Honor Histen. En cuestión de Bluetooth, el Magic5 Lite es compatible con SBC, AAC, LDAC y aptX. Además, el móvil ofrece audio analógico a través del USB C: el adaptador para conectar por cable los auriculares no necesita DAC (no está incluido). Sí que no ofrece salida de imagen a través de este puerto.

Honor Magic5 Lite

La biometría queda emplazada en el lector de huellas óptico que el móvil incluye en la parte inferior del frontal, bajo la pantalla. No es de los más precisos que hemos probado, a menudo hace falta poner la huella repetidas veces para que el móvil se desbloquee. Como extra, el Honor Magic5 Lite ofrece desbloqueo facial con la cámara delantera: pese a la menor seguridad, este componente hace mucho más rápido entrar en el teléfono.

Rendimiento contenido, batería sobresaliente

Honor Magic5 Lite

Honor repite procesador con su nuevo teléfono: el Snapdragon 695 vuelve a pilotar la nave para traer 5G y un funcionamiento que se mantiene a buen nivel con independencia de la situación. No nos hemos encontrado con problemas de ejecución, las animaciones fueron fluidas, el salto entre apps no entraña problemas y los 120 Hz del panel colaboran en esa sensación de que el Honor Magic5 Lite tiene más categoría de lo que parece por la gama; sin que por ello deje de ofrecer un rendimiento justo cuando se exprimen sus posibilidades.

Hemos estado utilizando el teléfono navegando por la web, viendo contenido multimedia y hasta jugando en calidad HD a títulos como ‘PUBG’ o ‘Genshin Impact’: a pesar de sufrir algunas ralentizaciones puntuales, el móvil se portó de manera decente. No se calienta demasiado durante largas sesiones de juego, ni siquiera al cargar: la temperatura se disipa correctamente a todo el teléfono y en ningún momento hizo molesto el agarre.

Honor Magic5 Lite

De izquierda a derecha: Geekbench 6, 3D Mark unlimited y PC Mark Work 3.0

A continuación tienes los resultados de las pruebas de rendimiento contrastadas con teléfonos de la misma categoría.

Honor Magic5 Lite

Nokia X30 5G

Motorola Edge 30 Neo

POCO X4 Pro 5G

Motorola Edge 30

Xiaomi Redmi 11

Realme 9 Pro+

Procesador

Qualcomm Snapdragon 695 5G

Qualcomm Snapdragon 695 5G

Qualcomm Snapdragon 695 5G

Qualcomm Snapdragon 695 5G

Qualcomm Snapdragon 778G+

Qualcomm Snapdragon 680

MediaTek Dimensity 920

RAM

6 GB

8 GB

8 GB

6 GB

8 GB

4 GB

8 GB

GEEKBENCH 5/6 (SINGLE/MULTI)

899 / 2.062

665 / 1.853 (Geekbench 5)

454 / 1.455 (Geekbench 5)

685 / 1.960 (Geekbench 5)

819 / 2.796 (Geekbench 5)

351 / 1.582 (Geekbench 5)

816 / 2.356 (Geekbench 5)

3D Mark (Wild Life Unlimited)

1.200

1.211

1.199

4.122 (Slingshot)

2.845

2.085 (Slingshot)

5.002 (Slingshot)

PCMark Work 3.0

10.258

10.315

10.458

15.505

7.135

10.679

En el software vuelve a repetirse la jugada que estamos viendo en la gama media de 2023: el Honor Magic5 Lite sale al mercado con Android 12 y con la versión anterior de la capa, MagicUI 6.1. Esta desactualización rebaja la nota media del móvil, también el hecho de incluir su respectiva carga de bloatware: apps de Honor, de terceras empresas y también juegos. Gran parte de este software extra puede desinstalarse.

MagicUI 6.1 es casi calcada a EMUI, tanto en el diseño alejado de Android «stock» como en el nivel alto de personalizaciones que ofrece. La capa viene cargada de ajustes y opciones extra para todos los gustos, ofrece apps de gestión del dispositivo, incluye su propia tienda de aplicaciones y servicios extra con el registro de una cuenta de Honor. Por suerte, el hecho de incluir tal cantidad de software no lastra el rendimiento del móvil, tampoco consume energía: el Honor Magic5 Lite gestiona perfectamente el gasto de mAh.

Y llegamos a otro de los puntos fuertes del Honor Magic5 Lite: su autonomía. Es uno de los gama media recientes que más nos ha durado con una carga: tranquilamente aguanta los dos días y medio de uso moderado sin pestañear. De hecho, el consumo con la pantalla apagada es casi nulo; sin que hayamos notado una carencia de notificaciones debido al férreo control del sistema sobre las apps.

No hay riesgo de que el móvil se apague antes de terminar el día si no se abusa de sus capacidades con juegos de alta carga gráfica. Incluso con ellos: el Honor Magic5 Lite es más que apto para realizar sesiones razonables de juego sin tirar del cargador. Éste se encuentra incluido en el pack de venta, aunque no venía con la unidad de prueba de este análisis.

Honor Magic5 Lite

El Honor Magic5 Lite carga a un máximo de 40 W, aunque el cargador no viene incluido en la caja. Para cargarlo usamos toda nuestra colección de cargadores rápidos hasta quedarnos con uno de 66 W de Huawei: con él el Honor Magic5 Lite logró dicha carga superrápida a 40 W, aunque no de manera constante (fluctuó entre los 14 y los 40 W). Los tiempos que mostramos a continuación son orientativos:

  • 5 minutos de carga: 12 % de batería.
  • 10 minutos de carga: 26 % de batería.
  • 15 minutos de carga: 33 % de batería.
  • 20 minutos de carga: 41 % de batería.
  • 25 minutos de carga: 59 % de batería.
  • 30 minutos de carga: 67 de batería.
  • Total: 58 minutos de carga.

Fotos al nivel del buen equilibrio que ofrece el móvil

Honor Magic5 Lite

El Honor Magic5 Lite se escuda en el módulo fotográfico triple trasero para ofrecer unas características de captura que cubren, en principio, la mayor parte de situaciones. Basta echarle un ojo al tamaño de las cámaras y a sus objetivos para descubrir que sus cualidades de hardware son claramente de gama media, pero esta sensación tiende a chocar contra los resultados finales: el procesado de la app de cámara es bastante bueno. No hace milagros, sí tiende a equilibrar con acierto la iluminación, el detalle y el ruido.

A nivel de hardware, el móvil cuenta con un sensor principal de 64 megapíxeles, apertura f/1.8 y un tamaño final de las imágenes de 15,9 megapíxeles. El gran angular posee un tamaño para las imágenes de 5 megapíxeles con apertura f/2.2 para el objetivo. Como relleno, el móvil cuenta con una tercera cámara destinada al disparo macro, cámara que, como es habitual, es mejor no utilizar: salen mejores resultados haciendo zoom digital y recortando tras el procesado.

Honor Magic5 Lite

En términos de resultados fotográficos, el sensor principal suele comportarse de manera adecuada: mantiene la colorimetría, el HDR funciona bastante bien y ofrece buen nivel de detalle incluso en las zonas de sombra; pese a las lógicas acuarelas al hacer zoom. En exteriores y con abundante luz los resultados son buenos, conforme baja la iluminación dichos resultados se resienten.

Enfoque rápido, procesado veloz y un notable control del «sharpening» en la imagen, también del contraste. La app de cámara y su procesado ofrecen un alto rendimiento, nos sorprendieron por los resultados. Incluso de noche; aunque con baja luz hay que jugar con el modo nocturno, si no la imagen acostumbra a salir emborronada.

Honor Magic5 Lite

De día el Honor Magic5 Lite presenta un buen tratamiento de la imagen en el procesado. El HDR muestra las áreas oscuras sin perder excesiva nitidez, incluso haciendo zoom. Este rango dinámico mantiene el balance de blancos de la escena.

El modo noche ofrece un extra a la toma nocturna: si no hay objetos o personas en movimiento lo más aconsejable es activarlo. Sin el modo noche el Honor Magic5 Lite tiende a quemar las áreas de luz, con la función nocturna activada el teléfono puede pasarse a la hora de interpretar los destellos introduciendo haces tras el procesado. El nivel de ruido se reduce mucho.

Honor Magic5 Lite

El modo noche del Honor Magic5 Lite suele rescatar las imágenes oscuras iluminando la escena mientras reduce el ruido y las acuarelas. Los resultados no suelen ser malos.

Honor Magic5 Lite

La aplicación de cámara incorporada en MagicUI 6.1 es completa, viene cargada de opciones para los más fotógrafos (incluido el disparo en pro con ajustes manuales, sin RAW) y también dispone de funciones lúdicas, como la grabación multivídeo. El móvil dispone de modo retrato con un funcionamiento correcto, incluye disparo con apertura digital variable, permite disparar a los 64 megapíxeles del sensor (modo superresolución) y la grabación de vídeo queda limitada a un máximo de 1080p y 30fps.

Honor Magic5 Lite

La cámara frontal no hace mal trabajo de forma genérica: tonos de piel naturales en el procesado, un desenfoque que se recorta de manera adecuada, no exagera el contraste y el nivel de detalle suele ser decente.

A continuación tienes una galería de imágenes tomadas con el Honor Magic5 Lite. Para apreciar las imágenes sin retoques, basta con acceder a este álbum de Google Fotos.

Honor Magic5 Lite, la opinión de Xataka

Honor Magic5 Lite

Nos ha dejado muy buenas sensaciones, es un gama media que se aleja de lo habitual para apostar en buena medida por el exterior: su aspecto, tacto, agarre en mano y la sensación de tener un móvil de categoría son notorios. El panel curvado se ve genial y da ese toque distintivo; por más que dichas curvas enturbien la interacción con la pantalla, que el Honor Magic5 Lite no se libra del punto más negativo de esta tecnología AMOLED.

Honor Magic5 Lite

El rendimiento se mantiene a muy buen nivel, ejecuta los juegos a una calidad decente con opción a forzar el renderizado sin que se vea penalizada en exceso la ejecución, el audio con auriculares es bastante bueno pese a no tener jack de 3,5 mm (algo que es muy habitual en la gama media) y se echa en falta la tarjeta SD, otro componente del que no se suele prescindir. En la fotografía no sale mal parado: imágenes con notable calidad con buenas condiciones lumínicas, desempeño aceptable de noche y un gran angular que puede salvar el tipo pese a ser ajustado. El equilibrio del Honor Magic5 Lite es notable; mejorado por su sobresaliente autonomía.

Que el Honor Magic5 Lite salga al mercado con Android 12 y MagicUI 6.1 le resta cierta vida útil al teléfono

Nos parece un móvil que parte como firme candidato a convertirse en uno de los gama media a recomendar durante este 2023. Y Honor no ha elevado apenas el precio con el relevo generacional: pese a no ser barato, los 369 euros de salida hacen que el Honor Magic5 Lite parta con garantías más que suficientes como para enfrentarse a su dura competencia. Cuando empiece a bajar de precio será aún más goloso.

8.4

Diseño9
Pantalla9
Rendimiento8
Cámara8.25
Software7.5
Autonomía9

A favor

  • La pantalla se ve genial en un gama media: las curvas mejoran la sensación de calidad.
  • Muy buena autonomía: en reposo el gasto es casi nulo.

En contra

  • Salir con Android 12 es imperdonable.
  • Sin jack de 3,5 mm ni tarjeta SD, habituales en la gama media.
  • Sin cargador en la caja.

El producto ha sido cedido para la prueba por parte de Honor. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.


La noticia Honor Magic5 Lite, análisis: a la fórmula mágica de la gama media le faltaba la exquisitez del diseño fue publicada originalmente en Xataka por Iván Linares .

21 February, 2023 Leer más →
Technology

Al Panel de Seguridad de la NASA le preocupa el futuro de las misiones Artemis. Tiene motivos

Al Panel de Seguridad de la NASA le preocupa el futuro de las misiones Artemis. Tiene motivos

El último informe del Panel Asesor de Seguridad Aeroespacial (ASAP) de la NASA se ha saldado con un tirón de orejas a la agencia. El programa Artemis centra las preocupaciones del primer informe anual emitido tras la misión inaugural del ambicioso programa para devolver al ser humano a la Luna.

De cal y de arena. El informe del Panel Asesor de la NASA en materia de seguridad presenta unas conclusiones variadas. Por una parte, congratula a la agencia por el éxito logrado en la primera misión del programa Artemis. Por otra, señala algunos hechos relacionados con éste que considera preocupantes.

En cuanto a lo positivo, el ASAP señala el progreso realizado por la agencia a la hora de solventar los problemas señalados por el panel en su informe del año anterior. Estas recomendaciones abarcaban distintos ámbitos, desde el desarrollo de una “visión estratégica” a mejoras en la cohesión en la gobernanza en la agencia.

Por otra parte, el panel ha emitido nuevas recomendaciones, o más bien advertencias, a la agencia, especialmente centradas en el programa Artemis.

Cuestión de comunicación. El informe hace referencia al desastre del transbordador Columbia y la subsiguiente investigación lanzada para evitar fallos como los que se cobraron la vida de los siete tripulantes del transbordador en 2003. Entonces el énfasis se situó en fomentar una comunicación fluida de errores, fallos y riesgos.

“[La] NASA no ha tenido que ejercitar sus ‘músculos’ en la comunicación de riesgos en operaciones de lanzamiento en los años desde el último vuelo de los transbordadores espaciales, cuando las lecciones del Columbia aún estaban frescas”, señala el informe. Al panel le preocupa que, en décadas sin vuelos tripulados gestionados plenamente por la agencia, la agencia haya podido reducir su atención a la “cultura de la seguridad”.

El momento clave de Artemis. ASAP no lanza du crítica al aire, sino que pone el intento de lanzamiento de Artemis I en septiembre como ejemplo de fallo en la comunicación de problemas. El comité alerta de que la comunicación de este error no estuvo al nivel de lo esperado y habla de “oportunidad perdida” a la hora de modelar las expectativas en lo referente a “una cultura sana de la seguridad”.

“Si este ejemplo de caso representa un momento único de desatención o una debilidad profunda y persistente, sirve para recordar a la NASA de la necesidad crítica de prestar atención de cera a los principios fundamentales de una cultura sana de la seguridad”, añade el informe.

La clave de la experiencia. La segunda clave del informe se centra también en el programa Artemis pero no en un hecho concreto sino en un riesgo derivado del relevo generacional que se está dando en el programa. El motivo está en el espaciamiento irregular entre las misiones Artemis, que ha separado notablemente la primera misión de la segunda (a su vez la primera tripulada).

ASAP teme que la salida de numerosos expertos involucrados en el programa Artemis tras la primera misión puede convertir al equipo al frente de Artemis II en uno relativamente inexperto. El informe señala la imperiosa necesidad de transmitir la experiencia entre los miembros salientes y los entrantes en el equipo.

La NASA sabe bien la importancia de esto. El tiempo transcurrido entre Apollo y Artemis implicó que el nuevo programa tuviera que partir de un punto inicial ni aproximadamente tan avanzado como el punto en el que finalizó el programa Apollo. Un ejemplo también reciente fue el quebradero de cabeza que supuso reparar una sonda diseñada hace décadas por personal jubilado también tiempo atrás.

Seguir el consejo. La NASA se enfrenta a un reto de dimensiones épicas. Si enviar astronautas a la Luna ya implica grandes dificultades, hacerlo en un momento en el que el resto de vuelos tripulados han sido descentralizados supone un plus al desafío.

La agencia tendrá que atender a los consejos emitidos por el panel (quia quizás también sean útiles para organizaciones en general). Facilitar los canales de comunicación para la detección de errores y para la transmisión intergeneracional del conocimiento es un consejo que no podrá desoír.

Imagen | NASA/Joel Kowsky


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21 February, 2023 Leer más →
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Las pymes están siendo las primeras en adoptar la semana de cuatro días. Estas son sus lecciones

Las pymes están siendo las primeras en adoptar la semana de cuatro días. Estas son sus lecciones

En el Foro Económico Mundial celebrado el pasado mes de enero en Davos se organizó una charla sobre la semana laboral de cuatro días sin reducción salarial. Durante el coloquio se hizo hincapié en algunas de las ventajas de la jornada semanal de 32 horas y se señaló, por otro lado, que numerosos países de Europa occidental están a la cabeza de los tests que prueban la eficacia de esta jornada reducida.

Dos de esos países son España y Portugal. En el país vecino, la prueba se celebrará durante el segundo semestre de este año, y ya ha generado el interés de un centenar de empresas, la mayoría de ellas de pequeña y mediana dimensión. Ello no es casual: muchas pymes de todo el mundo que han probado la semana de cuatro días reconocen numerosos beneficios. Estas son las experiencias de algunas de estas firmas.

Aumenta la productividad y los ingresos. El pasado 15 de febrero, Brad Griffith, presidente de Buckeye Innovation, compañía especializada en el desarrollo web, afirmó en un artículo de Forbes que la adopción de la semana laboral de cuatro días por parte de la firma había tenido resultados muy positivos: la productividad aumentó y los ingresos se incrementaron un 30%.

Además, Griffith señaló que el hecho de darle a la plantilla más tiempo para usarlo en su desarrollo personal y profesional, así como en atender a sus familias, ha aumentado el ánimo delos 16 miembros de la compañía.

Herramienta para contratar trabajadores. Por otro lado, Griffith indicó que la semana laboral de cuatro días puede ayudar a las pymes a la hora de reclutar personal. Ante las dificultades para contratar a un trabajador con el perfil ideal, la semana de 32 horas puede suponer un incentivo para trabajadores que, si bien no cumplen con todos los requisitos, sí poseen con una alta capacidad de concentración y productividad.

Ventaja competitiva respecto a las grandes firmas. Sin embargo, la semana laboral de cuatro días puede ayudar justamente a lo contrario: a contratar al personal más cualificado. Tal ha sido la experiencia de Rent a Recruiter, firma de reclutamiento irlandesa que adoptó la semana laboral de 32 horas y el teletrabajo para mejorar su competitividad tras realizar una prueba organizada por 4 Day Work Week.

Atrae al talento. Según Barry Prost, su CEO, esta jornada de tres días libres puede auxiliar a las pymes que son incapaces de ofrecer el mismo salario que empresas más grandes y convencer a profesionales con alta cualificación. Adicionalmente, Prost aseguró que la firma había conseguido retener a toda la plantilla (previamente tenían una rotación laboral del 20%), incrementar la productividad en un 50% y elevar el bienestar de los asalariados

Los profesionales no se quieren ir. Por su parte, Jon Leland, director del departamento de estrategia de Kickstarter, compañía de crowdfunding que participó en el mismo test de 4 Day Week Global, reconoció en un post publicado por esta organización que el resultado había sido un “verdadero win-win”: se retuvo a la plantilla, aumentaron los ingresos y el bienestar de los profesionales se elevó.

Algunos problemas. En contraste con los resultados tan positivos se encuentran los problemas que puede generar la semana laboral de cuatro días.  En este sentido, la agencia de diseño Lyon & Lyon señaló en declaraciones a Forbes que las relaciones mercantiles con determinados clientes se habían visto afectadas por la adopción de la semana laboral de cuatro días.

Falta de coordinación. Benny Lyon, cofundador de la empresa junto con su hermano Mat, reconoció que hay fechas de entrega que la firma no puede cumplir: “Hay clientes que quieren el producto rápidamente, y no podemos dárselo un viernes”. Por ello, Benny añadió que “la semana laboral de cuatro días está aquí para quedarse, pero todavía tenemos mucho que hacer para que nos funcione”.

La clave es la organización. Es decir, la semana laboral de 32 horas sin reducción salarial no se obtiene de la noche a la mañana: requiere de un elevado nivel de organización, algo que las pymes pueden obtener con mayor facilidad que las multinacionales, según afirmó en declaraciones a la BBC Pedro Gomes, profesor de Birkbeck University of London y coordinador del ensayo de la semana laboral de cuatro días que se realizará este año en Portugal.

Semana laboral de cuatro días al rescate. En este sentido, Victoria Firth, que fundó junto a Rhonda Curliss, la consultora Grey Lemon, señaló algunas dificultades que habían sufrido durante la implementación de la semana laboral de cuatro días. En su caso, la adopción de esta jornada se debió a la necesidad de conciliar, durante el confinamiento, la actividad de la firma y los cuidados domésticos. Ello confirma, por otra parte, la forma en la que el teletrabajo puede amplificar la brecha de género.

Evitar quemarse. Firth señaló que para evitar el estrés que puede generar tener un día menos para llevar a cabo toda la tarea de la semana, es necesario mejorar la organización de la empresa y establecer mecanismos de apoyo administrativos que proporcionen el tiempo y espacio necesarios para que los profesionales sean productivos y disfruten de su trabajo.

Imagen: Pixabay


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21 February, 2023 Leer más →
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“Si no me pagas, no juego más”: por qué para algunos el play-to-earn es el futuro de los videojuegos

Alexis Onahian cofundador de Reddit, lo tiene claro. Para él en cinco años “el 90% de la gente no jugará a un videojuego a menos que se valore adecuadamente ese tiempo”. Su predicción es una que hace temblar los cimientos del mundo del gaming, y según él se hará realidad en los próximos cinco años.

Este emprendedor cree firmemente en el modelo “Play-to-Earn“, un paradigma en el que muchos jugadores ya no jugarán por el placer de jugar: jugarán por dinero, y más concretamente por criptomonedas. Es otra de las muchas revoluciones del mundo cripto, y una que tiene unos efectos colaterales importantes.

Gaming 3.0: qué es el modelo Play-to-Earn

El verano pasado ya hablábamos de ‘Axie Infinity’, todo un referente en esta nueva forma de entender el mundo de los videojuegos. La evolución de este jugoso segmento ha sido singular. Hasta no hace mucho imperaba lo que podríamos calificar como el Gaming 1.0: los jugadores jugaban por jugar, por el puro placer de disfrutar.

Luego llegó el Gaming 2.0: el fenómeno de los juegos Freemium. Los jugadores podían descargar y jugar a un juego de forma totalmente gratuita, pero si querían disfrutar de todas las opciones del juego —nuevas armas, ropa, objetos— o avanzar más rápidamente tenían que pagar por ello —que viva el ‘pay to win’—  y comprar elementos en ese juego. Fortnite es un buen ejemplo de esas mecánicas.

Ese es el modelo imperante hasta ahora. Ha logrado que los juegos móviles por ejemplo logren ingresos espectaculares, y se han convertido en un absoluto éxito en aquellos videojuegos que logran triunfar. Y sin embargo, hay quien cree que ese modelo tiene los días contados.

Lo que llegará a continuación será algo así como el Gaming 3.0: el fenómeno Play-to-Earn. Un modelo según el cual los jugadores pueden ganar dinero en forma de criptomonedas o también tokens y NFTs cuando juegan. No solo no tendrán que pagar por jugar: las empresas les pagarán por hacerlo. Es lo que pasará en los próximos cinco años según Alexis Ohanian, cofundador de Reddit.

Este emprendedor afirmaba en un reciente episodio del podcast “The Room Where it Happens” que eso de pagar por jugar será en muchos casos un anacronismo:

“Dentro de cinco años realmente valorarás tu tiempo como es debido. En lugar de servir de cosecha para los anuncios, o de ser desplumado y gastar [montones de] dólares para comprar estúpidos martillos que no tienes, estarás jugando algún juego equivalente en la cadena que será igual de divertido, pero realmente ganarás valor y serás el que coseche [ingresos]”.

Bienvenidos a la criptoeconomía de la atención

¿Cómo es eso posible? ¿Cómo ganan entonces dinero las empresas? La forma más fácil de entenderlo es con el ejemplo antes mencionado. En ‘Axie Infinity’ los jugadores crían a sus pequeñas mascotas —que son NFTs, como los célebres criptogatitos— y hacen que luchen con otros personajes: se puede ganar dinero al alimentarles y criarles o a través de ganar esas batallas con otras mascotas.

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La caía de todas las criptomonedas ha impacto especialmente en la criptomoneda AXS de Axie Infinity. Su valor llegó a ser de 157 dólares, pero ahora ronda los 10. Fuente: CoinMarketCap.

El truco está en que cada una de esas mascotas cuesta mucho dinero. El juego es gratuito y efectivamente puedes ganar dinero, pero la barrera de entrada es alta. El modelo funciona: el token de este particular metaverso de Axie, llamado AXS, creció de forma espectacular el otoño pasado, y aunque en los últimos meses su valor ha descendido a la mitad de aquellos máximos, los analistas creen que volverá a crecer de forma notable.

El modelo Play-to-Earn tiene otras diferencias importantes con el modelo actual. Imagina que inviertes cientos de horas jugando a un videojuego como Fortnite: habrás acabado invirtiendo dinero para equipar tu personaje con ropa, nuevas armas o nuevas capacidades. Todo estupendo hasta que te das cuenta de que si el juego se abandona o desaparece, toda esa colección de objetos y capacidades se perderá para siempre: no es transferible.

El jugador está a merced de lo que decidan las desarrolladoras y distribuidoras.

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Enséñame la pasta.

Con el modelo Play-to-Earn los juegos ponen al jugador en el centro de su motor económico (o mejor dicho, criptoeconómico). Los jugadores son propietarios de esos activos digitales —como los NFTs— y pueden cambiarlos por dinero, por otros NFTs o coleccionarlos y esperar que con el tiempo suban de valor —aunque obviamente también puedan bajar de valor o quedar a cero—.

Hay otras ventajas teóricas: en juegos basados en la cadena de bloques hay una descentralización que debería hacer que incluso los jugadores puedan acabar teniendo poder de decisión a la hora de perfilar el futuro de esos videojuegos. Al final se trata de un modelo en el que la distribución de los ingresos está teóricamente mucho más repartida. El juego te premia por tu tiempo, por la atención que le dediques, y eso tiene implicaciones interesantes.

Greg Isenberg, analista y consejero en Reddit —es anfitrión del podcast en el que entrevistaron a Ohanian—, explicaba por ejemplo cómo el reciente acuerdo multimillonario entre Microsoft y Activision Blizzard había hecho que los 70.000 millones de dólares simplemente pasasen de las manos de una a la otra sin que los usuarios hubieran visto beneficio alguno.

Para él eso era injusto, porque al fin y al cabo Activision Blizzard no estaría donde está sin los usuarios —Microsoft tampoco, lógicamente—. En ese discurso hay una réplica importante que hacía un usuario de Twitter: “la gente que juega a videojuegos es recompensada. Constantemente. P2E [Play-to-Earn] es un trabajo. Juego a videojuegos para no trabajar. Qué futuro tan decepcionante es ese”.

Su argumento era válido y desde luego plantea un futuro en el que jugar podría acabar convirtiéndose en un trabajo: ya no jugarías por el mero hecho de disfrutar, sino persiguiendo un objetivo económico, como sucede con el trabajo. Será interesante ver dónde acaba todo esto, pero desde luego el modelo Play-to-Earn parece ser una alternativa plausible si las criptomonedas, los blockchains y todo lo “cripto” acaba cuajando en este y otros segmentos.

Eso de momento no ha pasado, y la caída que sufrieron las criptomonedas desde finales de 2021 ha hecho que muchas perdieran buena parte de su valor. El token AXS de Axie Infinity no es una excepción, y de hecho desde aquellos máximos de casi 160 dólares de aquella época ahora ronda los 10 dólares. La caída de jugadores ha sido enorme y la demanda también se ha visto muy reducida, pero queda por ver qué ocurre si el panorama cripto se vuelve a animar.


La noticia “Si no me pagas, no juego más”: por qué para algunos el play-to-earn es el futuro de los videojuegos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

21 February, 2023 Leer más →