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El primer barco granelero propulsado por tecnología eólica y una vela rígida ya surca los océanos

El primer barco granelero propulsado por tecnología eólica y una vela rígida ya surca los océanos

Difícil imaginar el comercio internacional sin el papel que juegan los barcos en la cadena de suministros. A bordo de sus bodegas y entre las pilas de contenedores que transporta en cubierta se mueve alrededor del 77% del comercio exterior de la Unión Europea y el 35% del intracomunitario, según las cifras recogidas por la Agencia Europea de Medio Ambiente (AEMA).

El reverso de esos porcentajes, como recoge el organismo comunitario, es el volumen de contaminación que provoca: aproximadamente el 13,5% de todas las emisiones de gases de efecto invernadero generadas por el sector del transporte en la UE, proporción que queda por detrás del terrestre, pero que en 2019 equivalía a 1,63 millones de toneladas de dióxido de azufre.

En el sector ya hay movimientos para paliar esas emisiones. Hay quien opta por apostar por el hidrógeno o los buques eléctricos y quien busca nuevas opciones para sacar mayor partido del que históricamente ha sido el gran aliado del tráfico marino: el viento, ya sea volviendo a los viejos veleros o con nueva tecnología que ayude a aprovechar al máximo su impulso.

En ese camino el sector acaba de dar un paso valioso.

Un transporte menos contaminante

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Hace unos días el Puerto de Newcastle, en Australia, informaba de que acababa de recibir en su viaje inaugural al Shofu Maru, el primer buque granelero del mundo que funciona en parte gracias al impulso de la energía eólica. El navío, con un registro de 100.422 toneladas (tn) de peso muerto, 235 metros de eslora y una manga de 43, es propiedad de la naviera japonesa Mitsui OSK Lines (MOL).

Si resulta tan especial es sin embargo por la tecnología que incorpora para respaldar su movimiento: el sistema Wind Challenger, una vela rígida telescópica capaz de sacar partido de las rachas.

“Desarrollado principalmente por MOL y Oshima Shipbuilding, utiliza una vela dura telescópica que aprovecha la energía del viento para propulsar el buque. La instalación del sistema permite reducir la cantidad de combustible utilizado para su funcionamiento, lo que se espera que reduzca el impacto ambiental y mejore la eficiencia económica”, anotan desde Mitsui OSK Lines.

La estructura está fabricada con fibra de vidrio y puede alcanzar una altura de 55 metros, lo que facilita al barco encargarse de la misión que tiene encomendada: el transporte de carbón.

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El sistema —precisa Offshore Energy— permite que los mercantes logren reducir de forma significativa el consumo de combustible y emitan alrededor de un 5 u 8% menos de gases de efecto invernadero. El propio Puerto de Newcastle calcula que la vela rígida reducirá las emisiones nocivas del Shofu Maru en su viaje entre Japón y Australia en un porcentaje que ronda el 5%.

La naviera japonesa no plantearía quedarse solo en la experiencia de Shofu Maru. En agosto la compañía anunció sus planes de equipar un segundo granelero con el sistema de Wind Challenger que se dedicará al movimiento de pellets de madera.
El plazo de entrega que se maneja es 2024.

Otra de las propuestas que tiene sobre la mesa es la de aprovechar las velas de rotor (rotor sail), que podrían aportar un extra también aprovechando el impulso del viento y reduciendo las emisiones de gases de efecto invernadero. Hace justo un año la firma nipona publicitó un acuerdo precisamente para valorar la capacidad de los dispositivos, de la británica Anemoi Marine Technologies.

Los sistemas de Wind Challenger o Anemoi Marine no son los únicos que buscan aprovechar al máximo el viento para impulsar los navíos. Otra solución igual que interesante es la de Airseas. Su apuesta pasa por el uso de gigantescas cometas, de 500 metros cuadrados, que se despliegan para aprovechar la fuerza de las rachas. Su dispositivo se llama “Seawing” y según las estimaciones de la compañía permitiría a las embarcaciones recortar en un 20% el consumo de combustible.

El objetivo está claro en todos los casos: lograr un transporte marítimo más ecológico.

Imágenes: Port of Newcastle y Mitsui OSK Lines


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6 November, 2022 Leer más →
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HBO cancela por sorpresa ‘Westworld’: la serie se queda sin la quinta temporada con la que sus creadores querían concluirla

HBO cancela por sorpresa 'Westworld': la serie se queda sin la quinta temporada con la que sus creadores querían concluirla

Mal arranque de fin de semana para los seguidores de ‘Westworld’. HBO acaba de anunciar la cancelación del popular drama de ciencia ficción tras cuatro temporadas, lo que en la práctica supone una doble mala noticia para quienes hayan seguido la historia hasta ahora: además de la propia cancelación, la decisión deja a la serie sin una quinta entrega que concluya su trama.

En octubre el propio Jonathan Nolan, cocreador de la serie, compartía sus esperanzas de que la compañía diera luz verde a una nueva temporada que pudiera rematarla. “Siempre planteamos una quinta y última temporada”, señalaba Nolan durante una entrevista con Deadline en la que compartía tener “muchas esperanzas” de lograrlo. Los creadores, como ha incidido otra de sus responsables, Lisa Joy, ya tenían de hecho un final en mente. “Esperamos alcanzarlo”, deslizaba.

La decisión de HBO puede explicarse por varios factores.

“Una odisea alucinante

El movimiento llega poco después, por ejemplo, de que Warner Bros Discovery avanzase más recortes de gastos. “Estamos reimaginando cómo está estructurada esta organización”, explicaba hace poco el director ejecutivo, David Zaslav. Otro de los factores que completan el contexto es la propia deriva de la serie, que durante sus dos primeras temporadas se alzó como uno de los éxitos más emblemáticos y reconocidos de HBO para perder empuje con las entregas posteriores.

Sus calificaciones cayeron en Rotten Tomatoes y la popularidad de la cuarta entrega quedó muy por debajo de la alcanzada por otros grandes éxitod e HBO, como ‘La casa del dragón’.

“Durante las últimas cuatro temporadas, Lisa y Jonathan han llevado a los espectadores a una odisea alucinante, elevando el listón en cada paso. Les estamos tremendamente agradecidos, junto con su inmensamente talentoso elenco, productores y equipo, y a todos nuestros socios en Kilter Films, Bad Robot y Warner Bros. Television. Ha sido emocionante unirme a ellos en este viaje”, explica HBO.

También ha querido pronunciarse Kilter Films, la productora de Jonathan Nolan y Lisa Joy, que destaca la realización de `Westworld´como “uno de los momentos más importantes de nuestras carreras”. “Estamos profundamente agradecidos a nuestro extraordinario reparto y equipo por haber creado estos personajes indelebles y mundos brillantes. Hemos tenido el privilegio de contar estas historias sobre el futuro de la conciencia —tanto la humana como la que va más allá— en el breve espacio de tiempo que queda antes de que nuestros señores de la IA nos lo prohíban”.

Queda ahora la incógnita de cuál será la reacción de los seguidores de ‘Westworld’ ante una decisión que la deja inconclusa, movimiento, recuerdan en Espinof, que no suele ser habitual en HBO. En el caso de ‘Deadwood’ se rodó una película más de una década después de que finalizase la serie.


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En su obsesión por el realismo, el nuevo ‘Call of Duty’ reprodujo lugares de verdad. No todos están contentos

En su obsesión por el realismo, el nuevo 'Call of Duty' reprodujo lugares de verdad. No todos están contentos

Lo de que cualquier publicidad es buena no parece encajar con el Conservatorium Hotel, un lujoso alojamiento del centro de Ámsterdam, situado a tiro de piedra del Rijksmuseum. Al menos eso es lo que da a entender su cabreo con Activison Blizzard. Cuando los responsables del Coservatorium se han enterado de que su edificio sirve de escenario en ‘Call of Duty: Modern Warfare II’ han mostrado su malestar con una decisión que no les gusta y para la que, aseguran, nadie contó con ellos.

“Hemos tomado nota de que el Conservatorium Hotel es indudablemente escenario del nuevo Call of Duty —explica el director del hotel, Roy Tomassen, al diario de Volkskrant—. En general, no estamos a favor de los juegos que parecen fomentar el uso de la violencia. No refleja en absoluto nuestros valores fundamentales y, por lo tanto, lamentamos nuestra aparente e indeseada participación”.

Su malestar no se queda ahí. Los responsables del Conservatorium Hotel aseguran que nadie les preguntó antes de colar el edificio en el videojuego e incluso están valorando cómo responder ahora a ese “cameo” involuntario en el shooter de Activision Blizard. Eso sí, sin aportar detalles.

“No refleja nuestros valores”

Lo que ha ocurrido en Ámsterdam —abunda de Volkskrant— se explica en parte por el contexto de los últimos años, marcado por la pandemia y las complicaciones para desplazarse y trabajar. Debido a las dificultades derivadas del COVID-19, desarrollado por Infinity Ward, gran parte del juego habría tenido que realizarse de forma remota, basándose en vídeos e imágenes. “Normalmente miramos las ubicaciones antes de incluirlas en el juego”, reconoce Jeff Negus, director de fotografía.

El Conservatorium no es de hecho la única ubicación de Ámsterdam claramente reconocible en el juego, en el que se reproducen también calles, canales, otros edificios y abundantes referencias a la metrópoli europea. Eso sí, cambiando nombres con frecuencia. En el caso del Conservatorium Hotel, de hecho, en vez de utilizar el nombre real del alojamiento los creadores del juego han optado por “Breenbergh”, lo que no evita que pueda identificarse con claridad meridiana.

Si bien el del hotel holandés es el mejor ejemplo, no es la única ubicación perfectamente identificable sobre la que se ha escrito a lo largo de los últimos meses. The Washington Post cita otro ejemplo, el Museo Valderas, un espacio similar al Museo Getty de Los Ángeles que podía jugarse en la versión beta de ‘Modern Warfare II’ pero no se recogió en el lanzamiento oficial.

El estudio no ha aclarado el motivo de esa omisión, pero —precisa el diario estadounidense— circulan diferentes versiones: posibles comentarios negativos de los jugadores durante la fase beta por las características del espacio o directamente su similitud con el Getty de Los Ángeles.

Más allá de lo cómodo que se pueda sentir un hotel de lujo figurando entre los escenarios de un shooter la polémica entronca con cuestiones complejas y delicadas que entran en el campo de la protección de la propiedad. ¿Tienen derechos de autor los inmuebles? Y si es así, ¿están sujetos a ciertas características, como su antigüedad? Hace años ESS Entertainment, dueño del club The Play Pen, presentó una demanda contra Rockstar por supuestamente haber diseñado un club con características similares en el ‘Grand Theft Auto: San Andreas’. Acabó ganando Rockstar.

El caso recuerda en parte a la controversia que siguió en 2006 al lanzamiento de ‘Resistance: Fall of Man’, un juego desarrollado por Insomniac Games y publicado por Sony en el que se mostraban escenas de lucha en un espacio que a todas luces imitaba la Catedral de Manchester.

La elección generó una profunda polémica que derivó incluso en una disculpa formal a la Iglesia.


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En tiempos de crisis, apps de ahorro. Mi móvil se ha convertido en un excelente gestor de finanzas

En tiempos de crisis, apps de ahorro. Mi móvil se ha convertido en un excelente gestor de finanzas

Una desbocada inflación, precios caros y perspectivas de futuro poco optimistas. No está el horno para bollos en lo económico, e ingeniárselas para ahorrar unos cuantos euros a final de mes no viene nada mal. En el último año, he sacado más partido que nunca a mi teléfono con este propósito, siendo más consciente que nunca en cómo el móvil puede cambiar el control de nuestras finanzas de una forma más que eficiente.

Quiero compartir con vosotros cómo llevo el control de mis cuentas, las apps que uso, las que he descubierto, y lo sencillo que acaba siendo ahorrar unos valiosos euros a final de mes tan solo utilizando mi teléfono.


Los neobancos y su utilidad

Revolut

En el mundillo de los neobancos empecé con Revolut, creándome una cuenta con el fin de no pagar comisiones cuando pagaba fuera de España. Con el tiempo se ha convertido en una herramienta mucho más útil, y es que las tarjetas virtuales que permiten este tipo de apps son el perfecto prepago. En mi caso uso Revolut, pero prácticamente cualquier app de neobanco comparte las funciones que voy a contar.

Mi cuenta de Revolut es, actualmente, el equivalente a dicha tarjeta prepago. Cada vez que quiero realizar un pago por internet de determinada cantidad, basta con enviar dinero a Revolut, crear una tarjeta virtual desechable (de un solo uso) y pagar con ella para que no se almacene ningún dato bancario ni en Google ni en la web en la que pago. Usar neobancos desvinculados de la cuenta principal, en la que tenemos el grueso de nuestro dinero, es también una forma de ser más comedidos con el gasto, al menos en mi caso.

La gestión del gasto mensual, centralizada

Bobby

Controlar cada gasto que hacemos puede resultar algo casi enfermizo, aunque hay quien lo lleva al dedillo. En mi caso, prefiero tener una fotografía global de todos mis gastos. Aquí hay múltiples aplicaciones como Speende, aunque yo utilizo la más simple de todas: Bobby. Bobby es una app para llevar al día las suscripciones que estamos pagando, pero nada impide introducir lo que pagamos de hipoteca o alquiler, gastos de luz, agua, etc..

En mi caso particular, me es más útil saber que si gano X, tras gastos dispongo de Y, para gestionar esa cantidad Y y repartirla entre ahorro, ocio y gastos imprevistos. Apps como Speende permiten registrar cada euro que gastas, una buena alternativa a la clásica contabilidad pormenorizada en programas como Excel.

El ahorro en el día a día

Waylet

Todo está caro, pero cada vez hay más apps para el ahorro diario. Si hablamos de la cesta de la compra, las apps de los supermercados son un gran aliado. Muchas de ellas tienen códigos de descuento, notifican sobre ofertas y nos permiten aliviar de cierta manera el coste de la cesta semanal.

Si hablamos de comer fuera de casa, aquí utilizo apps como El Tenedor tanto para descubrir nuevos restaurantes como para obtener importantes descuentos en los mismos. Esta es una app bastante desconocida en mi círculo más cercano, y ahorrar entre un 20 y un 40% en cada cuenta no es una cuestión menor.

Maps Gasolina

No faltan tampoco apps como Waylet para ahorrar al repostar, así como algunas apps para conocer los precios de los combustibles en mi zona. Con el aumento de los precios de la gasolina, estas apps se actualizan con más frecuencia que nunca y tienen algo más de mimo que hace unos años.

Compras en internet, cashback y raspar euros de donde se pueda

Keep

Además de apps para comprar más barato o gestionar mi economía, también utilizo apps que me permiten ahorrar de otra forma. Los rastreadores de precios son una gran solución, y ahí Keepa es una herramienta perfecta que nos avisa cuando un producto de Amazon baja de precio. Podemos usarla mediante un bot de Telegram o mediante correo electrónico, una maravilla. También tiene extensión para Chrome, y te muestra el histórico de precios directamente en la página de producto de Amazon.

Utilizo Goin como app de cashback, no creía mucho en este tipo de plataformas, pero al final del año acabas con un importante desembolso. Básicamente, este tipo de apps te devuelven determinados céntimos por cada compra (supermercados, tiendas, etc.). No es difícil acabar el año con 20 o 30 euros que suponen una cantidad ridícula, pero que mejor en el bolsillo propio que en el ajeno.


La noticia En tiempos de crisis, apps de ahorro. Mi móvil se ha convertido en un excelente gestor de finanzas fue publicada originalmente en Xataka por Ricardo Aguilar .

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Mejores consolas y otras réplicas de hardware retro para gamers nostálgicos: cuál comprar y modelos recomendados

Mejores consolas y otras réplicas de hardware retro para gamers nostálgicos: cuál comprar y modelos recomendados

Los días más cortos y el frío (que llegará algún día) que invitan a quedarse en casa, como idea de regalo ante la inminente Navidad (no lo decimos nosotros, si no Mariah Carey) o simplemente la llegada de una nueva hornada de dispositivos retros que harán las delicias de gamers nostálgicos: en esta megaguía de compra repasamos las principales y más interesantes consolas y dispositivos retro para jugar a los grandes clásicos que puedes encontrar en el mercado.

NES Classic Mini

Nes Mini Review Xataka Portada

  • Qué es: La NES Classic (252 euros) es la reedición de la mítica Nintendo Entertainment System en miniatura, con miniUSB y HDMI y sin la posibilidad de introducir cartuchos, ya que los juegos vienen preinstalados.

  • Juegos: 30. Balloon Fight, Bubble Bobble, Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Double Dragon II: The Revenge, Dr. Mario, Excitebike, Final Fantasy, Galaga, Ghosts ‘n Goblins, Gradius, Ice Climbers, Kid Icarus, Kirby’s Adventure, Mega Man 2, Metroid, Mario Bros., Ninja Gaiden, Pac-Man, Punch-Out!! Featuring Mr. Dream, Star Tropics, Super C, Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, Tecmo Bowl, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link.

  • Controles: incluye un mando con cable (bastante corto) que mantiene la distribución del original y evoca unas sensaciones similares.

  • Precio oficial: 49,95 euros

  • Observaciones: Con tres modos de visualización: televisor antiguo, 4:3 y resolución original. Lanzada en 2016 por su 30 aniversario, en estos momentos es difícil de encontrar y si lo haces, su coste será bastante superior a los 50 euros de su lanzamiento.

Nintendo NES – Consola Classic Mini

Super NES Classic

SNES Mini, análisis: Nintendo vuelve a robarnos un trocito de nuestro corazón con nostalgia (casi) perfecta

  • Qué es: Como en el caso anterior, la Super NES Classic (225 euros) es una reedición de la consola original en formato mini y sin posibilidad de añadir cartuchos o juegos, ya que la memoria no es ampliable ni hay Wi-Fi o tienda para descargar más. Con cable USB y HDMI.

  • Juegos: 21. Los de la versión europea son Contra III: The Alien Wars
    Donkey Kong Country, EarthBound, Final Fantasy III, F-Zero, Kirby Super Star, Kirby’s Dream Course, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Mega Man X, Secret of Mana, Star Fox, Star Fox 2 (exclusivo), Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Castlevania IV, Super Ghouls ’n Ghosts, Super Mario Kart, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Super Mario World, Super Metroid, Super Punch-Out!! y Yoshi’s Island.

  • Controles: dos mandos con cable como los originales en cuanto a formas y distribución

  • Precio oficial: 79,95 euros
  • Observaciones: Los modos de visualización de la SNES Mini son el original (imagen cuadrada), 4:3 y el modo televisor antiguo, emulando las rayas horizontales que se veían en viejos televisores. Lanzada en 2017, es difícil encontrarla y menos a su PVP de lanzamiento.

Super Nintendo – Consola SUPER NES Classic Mini

Playstation Classic

Playstation Classic 15

  • Qué es: Sony, gran rival desde hace décadas de Nintendo en la industria del videojuego, lanzaba su PlayStation Classic (119 euros), una réplica de la consola original en miniatura, con botonera y ranura de CD (ornamental). Con cable HDMI y puerto minoUSB.

  • Juegos: 20. Battle Arena Toshinden, Cool Boarders 2, Destruction Derby, Final Fantasy VII, Grand Theft Auto, Intelligent Qube, Jumping Flash!, Metal Gear Solid, Mr. Driller, Oddworld: Abe’s Oddysee, Rayman, Resident Evil Director’s Cut, Revelations: Persona, Ridge Racer Type 4, Super Puzzle Fighter II Turbo, Syphon Filter, Tekken 3, Tom Clancy’s, Rainbow Six, Twisted Metal y Wild Arms.

  • Controles: un mando con cable idéntico al original en cuanto a materiales, colores, distribución de botones, tacto y peso, pero no los Dualshock.

  • Precio oficial: 99,99 euros

  • Observaciones: Sony ha mantenido el formato 4:3 con el que fueron programados para ofrecer el ratio de aspecto original. De los 20 juegos, nueve son a 486 líneas a 50 Hz (PAL) y el resto de 576 líneas a 60 Hz. Lanzada en 2018, no es fácil de encontrar a su PVP.

Sony PlayStation – Consola Classic + 2 mandos

SEGA Megadrive Mini

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  • Qué es: La Mega Drive Mini (297 euros) es una réplica de la consola original en miniatura con ranura para cartuchos no funcional . La versión europea incluye la consola, dos mandos clásicos de tres botones, cable HDMI y un cable USB (sin adaptador)

  • Juegos: 42. ‘Sonic the Hedgehog’, ‘Ecco the Dolphin’, ‘Castlevania: The New Generation’, ‘Space Harrier 2’, ‘Shining Force’, ‘Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine’, ‘ToeJam & Earl’, ‘Comix Zone’, ‘Altered Beast’, ‘Gunstar Heroes’, ‘Castle of Illusion Starring Mickey Mouse’, ‘World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck’, ‘Thunder Force III’, ‘Super Fantasy Zone’, ‘Shinobi III’, ‘Streets of Rage 2’, ‘Earthworm Jim’, ‘Sonic The Hedgehog 2’, ‘Probotector’, ‘Landstalker’, ‘Mega Man: The Wily Wars’, ‘Street Fighter II: Special Champion Edition’, ‘Ghouls ‘n Ghosts’, ‘Alex Kidd in the Enchanted Castle’, ‘Story of Thor’, ‘Golden Axe’, ‘Phantasy Star IV: The End of the Millennium’, ‘Sonic The Hedgehog Spinball’, ‘Vectorman’, ‘Wonder Boy in Monster World’, ‘Tetris’, ‘Darius’, ‘Road Rash II’, ‘Strider’, ‘Virtua Fighter 2’, ‘Alisia Dragoon’, ‘Kid Chameleon’, ‘Monster World IV’, ‘Eternal Champions’, ‘Columns’, ‘Dynamite Headdy’ y ‘Light Crusader’

  • Controles: dos mandos con cable que según nuestra experiencia de uso evocan a los originales en forma y peso, aunque con más sensibilidad. Cable de 2 metros. La versión europea incluye los mandos con tres botones.

  • Precio oficial: 79,99 euros.

  • Observaciones: Con modo scanlines para evocar los televisores de antaño, formato original y panorámico. Lanzada en 2019, es una de las consolas retro más interesantes por su catálogo, contenido y lo que cuesta y se nota: su éxito es tan que acaba de lanzarse una segunda generación. Además, encontrarla y hacerlo a su PVP es misión imposible.

SEGA Megadrive Mini

Sega MegaDrive Mini 2

  • Qué es: recién lanzada al mercado la Sega MegaDrive Mini 2 es una réplica en miniatura con ranura para cartuchos ornamental. Con conectores USB, HDMI y sin adaptador.

  • Juegos: 60 , 12 de la fallida comercialmente pero muy memorable Mega-CD y 7 juegos especiales (nuevos títulos exclusivos de la máquina, inéditos, adaptaciones de recreativas y demakes). After Burner II, Alien Soldier, Atomic Runner, Bonanza Bros., ClayFighter, Crusader of Centy, Desert Strike: Return to the Gulf, Earthworm Jim 2, Elemental Master, Fatal Fury 2, Gain Ground, Golden Axe II, Granada, Hellfire, Herzog Zwei, Lightening Force: Quest for the Darkstar, Midnight Resistance, OutRun, OutRunners, Phantasy, Star II, Populous, Rainbow Islands – Extra, Ranger-X, Ristar, Rolling Thunder 2, Shadow Dancer: The Secret of Shinobi, Shining Force II, Shining in the Darkness, Sonic 3D Blast, Splatterhouse 2, Streets of Rage 3, Super Hang-On, Super Street Fighter II – The New Challengers, The Ooze, The Revenge of Shinobi, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron, Truxton, VectorMan 2, Viewpoint, Virtua Racing, Warsong, Ecco the Dolphin (CD Ver.), Ecco: The Tides of Time (CD Ver.), Final Fight CD, Mansion of Hidden Souls, Night, Striker, Night Trap, Robo Aleste, Sewer Shark, Shining Force CD, Silpheed, Sonic The Hedgehog CD, The Ninja Warriors, Juegos Especiales, Devi & Pii (juego inédito), Fantasy Zone (nuevo port de M2 para Mega Drive Mini), Space Harrier II + Space Harrier (port mejorado con zoom de sprites), Spatter (nuevo port de M2), Star Mobile (inédito), Super Locomotive (nuevo port de M2) y VS Puyo Puyo Sun (demake)

  • Controles: un mando con cable idéntico al original, en este caso el de seis botones.

  • Precio oficial: 109,99 euros.

  • Observaciones: Es posible mantener la relación de aspecto original de los juegos, o bien “estirarlos” a relación de aspecto 16:9, con opción de activar el filtro CRT.

Game & Watch

Game Watch

  • Qué es: Game & Watch fue la primera línea de maquinitas portátiles de Nintendo y también han tenido su resurrección en forma de Game & Watch: Super Mario Bros (49 euros) y posteriormente Game & Watch de The Legend of Zelda (40 euros), una especie de híbrido que exteriormente es una réplica de la carcasa con el mismo tamaño que el original pero con pantalla “actual” a color y una selección de juegos definida y no modificable, además de un reloj con animaciones.

  • Juegos: Edición Super Mario Bros: Super Mario Bros., Super Marios Bros.: The Lost Levels y Ball (versión Mario). Edición Zelda: The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, The Legend of Zelda: Link’s Awakening y Plaga de Topos.

  • Controles: Es una consola portátil con pantalla LCD.
  • Precio oficial: 59,99 euros
  • Observaciones: Lanzados en 2021, es habitual encontrarlos en stock y más baratos.

Evercade original

Evercade

  • Qué es: La Evercade Original es consola portátil pensada para coleccionistas de lo retro que no se “casa” con ningún estudio (vamos, que puedes encontrar títulos de diferentes plataformas) y con ranura para cartuchos que sí es funcional, pudiendo comprar juegos extra.

  • Juegos: Los juegos del primer Namco Museum son: Battle Cars, Dig Dug
    Galaxian, Libble Rabble, Mappy, Mappy Kids, Metal Marines, Pac Man, Quad Challenge, Star Luster y Xevious. Más de 100 en total, en función del cartucho. Atari Collection 1, Atari Collection 2, Data East Collection 1, Interplay Collection 1, Interplay Collection 2, Mega Cat Studios Collection 1, Namco Museum Collection 1, Namco Museum Collection 2, Piko Interactive Collection 1 y Technos Japan Collection 1.

  • Controles: Formato portátil con una disposición de controles bastante familiar que recuerda a las consolas de los 90, pantalla de 4,3″ a color y mismas dimensiones que la PSP de Sony. Con jack, microHDMI, carga microUSB.

  • Precio oficial: Desde 89,99 euros, en función del pack.

  • Observaciones: En su edición básica (Starter Pack) incluye el primer volumen de Namco Museum con su propia caja, manual de instrucciones y cartucho. En su lanzamiento en 2020 estuvo acompañada por diez cartuchos con más de 100 juegos. Descontinuada aunque todavía en stock en algunos retailers, será reemplazada por la Evercade EXP.

Evercade Premium Pack – Consola portátil con cartuchos retro multijuego

Evercade VS

Vs

  • Qué es: Como el anterior pero de sobremesa, la Evercade VS (114 euros) es un concepto que aúna un diseño propio de estilo retro con ranura para añadir cartuchos diferentes con grandes éxitos de Atari, Codemasters, Data East, Gaelco o Technos. Con Wi-Fi integrado, hasta 4 jugadores y salida HDMI para televisores con resolución de 1080p.

  • Juegos: Más de 260 clásicos retro. El Premium pack incluye The Combatribes, Block Out, Battle Lane Vol 5., Double Dragon II: The Revenge, Double Dragon III: The Rosetta Stone, Mania Challenge, Minky Monkey y Mysterious Stones: Dr John’s Adventure de Technos Arcade 1 y Bad Dudes Vs. Dragon Ninja, Breakthru, Burger Time, Chain Reaction, Dark Seal, Darwin 4078, Lock ‘N’ Chase, Sly Spy, Tumblepop, Wizard Fire de Data East Arcade 1.

  • Controles: dos mandos con cable inspirados en los mandos de las consolas clásicas pero de tamaño algo superior, tienen una cruceta de control (más elevada que una cruceta clásica, en una especie de híbrido con un joystick), cuatro botones de acción, botones Start, Select y de acceso a Menu y cuatro pulsadores frontales. Admite mandos que no sean de Evercade, incluidos adaptadores inalámbricos, mandos adaptativos y otros mandos USB.

  • Precio oficial: 129,99 euros el Premium Pack.

  • Observaciones: El pack de inicio viene con un mando y los ocho juegos de ‘Technos Arcade 1’. El Pack Premium incluye los 18 juegos de ‘Technos Arcade 1’ y de ‘Data East Arcade 1’.

Evercade EXP

Evercade 2

  • Qué es: La sustituta de la Evercade Original es esta Blaze Evercade EXP, una versión actualizada y mejorada con pantalla IPS de 4,3 pulgadas con resolución 800×480, batería de 3.000 mAh que da para unos 4 ó 5 horas de juego según el fabricante, la posibilidad de conectarla a monitores externos o televisores mediante salida Mini HDMI, conectividad Wi-Fi. En cualquier caso, de nuevo una consola nueva con diseño retro y posibilidad de intercambiar cartuchos para jugar a clásicos de Atari, Data East, Taito, Namco o Interplay.

  • Juegos: 18 juegos de Capcom IREM Arcade 1 Collection: 1942 (Arcade version), 1943 (Arcade version), 1944 : The Loop Master (Arcade version), Bionic Commando (Arcade version), Captain Commando (Arcade version), Commando (Arcade version), Final Fight (Arcade version), Forgotten Worlds (Arcade version), Ghouls ‘n Ghosts (Arcade version), Legendary Wings (Arcade version), MERCS (Arcade version), Street Fighter II’: Hyper Fighting (Arcade version), Strider (Arcade version), Vulgus (Arcade version), Mega Man (8-bit), Mega Man 2 (8-bit), Mega Man X (16-bit) y Breath of Fire (16-bit)

  • Controles: Consola portátil con cuatro nuevos tipos de botones.

  • Precio oficial: 149,95 euros.

  • Observaciones: Lanzamiento el 24 de noviembre. Con nuevo modo TATE, que permite jugar en vertical de forma fluida y cómoda utilizando botones dedicados. Es compatible con toda la biblioteca de cartuchos Evercade.

Blaze Evercade EXP- Hardware

Neo Geo Mini

Neo

  • Qué es: La Neo-Geo Mini es una mini arcade equipada con el sistema de Neo-Geo de 1990 y una pantalla de 3,5″. Si la consola se te queda pequeña, siempre puedes hacer uso del puerto HDMI para conectarla al televisor y dos mandos adicionales. Con cable USB pero no con adaptador de carga.

  • Juegos: 40. 3 Count Bout, Art of Fighting, Blazing Star, Blue’s Journey, Crossed Swords, Fatal Fury Special, Football Frenzy, Garou: Mark of the Wolves, Ghost Pilots, King of the Monsters, King of the Monsters 2, Kizuna Encounter: Super Tag Battle, Last Resort, Magician Lord, Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug 3, Metal Slug 4, Metal Slug 5, Metal Slug X, Mutation Nation, Ninja Master’s: Haou Ninpou Chou, Puzzled, Real Bout: Fatal, Fury, Robo Army, Samurai Shodown II, Samurai Shodown IV: Amakusa’s, Revenge, Samurai Shodown V Special, Sengoku 3, Shock Troopers, Shock Troopers: 2nd Squad, Super Sidekicks, The King of Fighters ’95, The King of Fighters ’97, The King of Fighters ’98, The King of Fighters 2000, The King of Fighters 2002, The Last Blade 2, Top Player’s Golf y World Heroes Perfect.

  • Controles: Los de la miniarcade o con los mandos oficiales, que puedes comprar conjuntamente.

  • Precio oficial: 129,99 euros
  • Observaciones: Lanzada por el 40 aniversario de SNK, esta no es una consola de bolsillo, si bien ha de estar conectada a la corriente para funcionar.

Neo Geo – SNK Mini International Edition (Incluye 40 juegos)

Neo Geo Arcade Stick Pro

Geo

  • Qué es: una mezcla de consola y mando de control basado en el de la NeoGeo CD con juegos de lucha de la compañía.

  • Juegos: 25. The King of Fighters ’95, The King of Fighters ’97, The King of Fighters ’98, The King of Fighters ’99, The King of Fighters 2000, The King of Fighters 2002, Fatal Fury Special
    Fatal Fury 3, Garou: Mark of the Wolves, Samurai Shodown II, Samurai Shodown III, Samurai Shodown IV, Samurai Shodown V Special, Art of Fighting, World Heroes 2, World Heroes 2 Jet, World Heroes, Perfect, Ninja Master’s, The Last Blade 2 y Kizuna Encounter.

  • Controles: el propio dispositivo.

  • Precio oficial: 149,99 euros.

  • Observaciones: Puedes usarla en modo consola, conectnadola directamente a la televisión mediante puerto HDMI y haciendo uso del stick y botones o bien conectarla en la Neo Geo Mini o a un PC. También se pueden conectar en simultáneo dos Arcade Stick Pro para jugar dos personas.

SNK NEO GEO Arcade Stick PRO

A500 Mini

Mini

  • Qué es: The A500 Mini es la réplica en formato reducido del Amiga 500 de los ochenta donde se alberga un puñado de ROMs, por lo que está diseñado únicamente para jugar. Se conecta a un monitor mediante HDMI.

  • Juegos: 25. Alien Breed 3D, Alien Breed: Special Edition 92, Another World, Arcade Pool, ATR: All Terrain Racing, Battle Chess, Cadaver, California Games, Dragon’s Breath, F-16 Combat Pilot, Kick Off 2, Paradroid 90, Pinball Dreams, Project-X: Special Edition 93, Qwak, Simon the Sorcerer, Speedball 2: Brutal Deluxe, Stunt Car Racer, Super Cars II, The Chaos Engine, The Lost Patrol, The Sentinel, Titus the Fox, Worms: The Director’s Cut y Zool: Ninja Of The ”Nth” Dimension.

  • Controles:Con ratón USB y pad USB

  • Precio oficial: 129,95 euros

  • Observaciones: Lanzado este año, es posible conseguir stock a su precio oficial e incluso con ofertas.

The C64

C64

  • Qué es: la resurrección del Commodore 64 en tamaño completo, con un teclado funcional y BASIC. De modo que tiene un interruptor que permite convertirlo en ese ordenador, pero también en un VIC 20 para no tener que interactuar desde el teclado. Con salida HDMI 720p y cable USB para conectarlo a la corriente (adaptador no incluido).

  • Juegos: 64. Alleykat, Anarchy, Attack of the Mutant Camels, Avenger, Battle Valley, Bear Bovver, Boulder Dash, Bounder, California Games, Chips Challenge, Confuzion, Cosmic Causeway, Cyberdyne Warrior, Cybernoid II, Deflektor, Destroyer, Everyone’s a Wally, Firelord, Galencia, Gateway to Apshai, Gribbly’s Day Out, Gridrunner (VIC 20), Heartland, Herobotix, Highway Encounter, Hover Bovver, Impossible Mission, Impossible Mission II, IO, Iridis Alpha, Jumpman, Mega Apocalypse, Mission AD, Monty Mole, Monty on the Run, Nebulus, Netherworld, Nodes of Yesod, Paradroid, Pitstop II, Planet of Death, Psychedelia (VIC 20), Ranarama, Robin of the Wood, Silicon Warrior, Skate Crazy, Speedball 2, Spindizzy, Steel, Street Sports Baseball, Street Sports Basketball, Summer Games II (includes Summer Games events), Super Cycle, Sword of Fargoal, Temple of Apshai Trilogy, The Arc of Yesod, Thing Bounces Back, Thing on a Spring, Trailblazer, Uridium, Who Dares Wins II, Winter Games, World Games, Zynaps.

  • Controles: teclado completo y funcional, con el mismo aspecto exterior que el del modelo original y que además funciona de la misma forma. También con joystick mejorado con microswitches para una respuesta más potente

  • Precio oficial: 119,99 euros

  • Observaciones: Lanzado a finales de año de 2019, todavía es posible encontrarlo a precio similar (148 euros)

The C64 Mini

C64

  • Qué es: The C64 Mini (42 euros) es el retorno del Commodore 64 original conservando el aspecto primigenio pero ocupando la mitad y con un montón de juegos preinstalados. Con cable HDMI 720p para conectar al monitor y cable USB para conectarlo a la corriente (no viene con adaptador).

  • Juegos: 60. AlleyKat, Anarchy, Armalyte: Competition Edition, Avenger, Battle Valley, Bounder, California Games, Chip’s Challenge, Confuzion, Cosmic Causeway: Trailblazer II, Creatures, Cyberdyne Warrior, Cybernoid II: The Revenge, Cybernoid: The Fighting Machine, Deflektor, Everyone’s A Wally, Firelord, Gribbly’s Day Out, Hawkeye, Heartland, Herobotix, Highway Encounter, Hunter’s Moon, Hysteria, Impossible Mission, Impossible Mission II, Insects In Space, Mega Apocalypse, Mission A.D, Monty Mole, Monty on the Run, Nebulus, Netherworld, Nobby the Aardvark, Nodes Of Yesod, Paradroid, Pitstop II, Rana Rama, Robin Of The Wood, Rubicon, Skate Crazy, Skool Daze, Slayer, Snare, Speedball, Speedball II: Brutal Deluxe, Spindizzy, Star Paws, Steel, Stormlord, Street Sports Baseball, Summer Games II, Super Cycle, Temple of ApshThe ai Trilogy, The Arc Of Yesod, Thing Bounces Back, Thing on a Spring, Trailblazer, Uchi Mata, Uridium, Who Dares Wins II, Winter Games, World Games, Zynaps.

  • Controles: el joystick incluido, ya que el teclado no es funcional y su misión es meramente estética.

  • Precio oficial: 79,90 euros.

  • Observaciones: puedes conectarle un teclado USB para programar en BASIC. Con opciones de visualización Pixel perfecto, Europeo 4:3 y Norteamericano 4:3. Lanzado en 2018, todavía se puede conseguir a buen precio.

Kosiy C64 – The C64 Mini (Electronic Games)

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La noticia Mejores consolas y otras réplicas de hardware retro para gamers nostálgicos: cuál comprar y modelos recomendados fue publicada originalmente en Xataka por Eva Rodríguez de Luis .

6 November, 2022 Leer más →
Technology

iPhone 14 vs 14 Plus vs 14 Pro vs 14 Pro Max, análisis frente a frente: cuál comprar entre los cuatro modelos

iPhone 14 vs 14 Plus vs 14 Pro vs 14 Pro Max, análisis frente a frente: cuál comprar entre los cuatro modelos

Apple ha cambiado ligeramente la estrategia con sus iPhone este año. Muere el mini, nace el iPhone 14 Plus, y los iPhone 14 Pro y 14 Pro Max son las claras estrellas respecto a unos iPhone 14 y 14 Plus que observan desde el banquillo. Este año hay más diferencias que nunca entre modelos, y hemos querido compararlos para que tengas claro cuál comprar.

El grande o el pequeño, el Pro o el estándar. Ya te hacemos el pequeño spoiler de que este año es más fácil escoger, aunque puede que la respuesta a qué iPhone comprar en 2022 no sea la que esperamos. Veamos cuál es el actual escenario.


iPhone 14 vs iPhone 14 Plus vs iPhone 14 Pro vs iPhone 14 Pro Max, ficha técnica

IPHONE 14

IPHONE 14 PLUS

IPHONE 14 PRO

IPHONE 14 PRO MAX

PANTALLA

Super Retina XDR
OLED de 6,1″
Ratio 19.5:9
FullHD a 2340 x 1080
HDR10
458 ppp

Super Retina XDR
OLED de 6,7
Ratio 19.5:9
FullHD a 2340 x 1080
HDR10
460 ppp

Super Retina XDR LTPO
1-120Hz
OLED de 6,1″
Ratio 19.5:9
FullHD a 2.532 x 1.170
HDR10
460 ppp

Super Retina XDR LTPO
1-120Hz
OLED de 6,7″
Ratio 19.5:9
FullHD a 2.532 x 1.170
HDR10
458 ppp

PROCESADOR

Apple A15 Bionic

Apple A15 Bionic

Apple A16 Bionic

Apple A16 Bionic

SOFTWARE

iOS 16

iOS 16

iOS 16

iOS 16

CONECTIVIDAD Y SONIDO

5G (sub‑6 GHz y mmWave)
Gigabit LTE con 4×4 MIMO y LAA4
Wi‑Fi 6 (802.11ax) con 2×2 MIMO
Bluetooth 5.0
NFC

5G (sub‑6 GHz y mmWave)
Gigabit LTE con 4×4 MIMO y LAA4
Wi‑Fi 6 (802.11ax) con 2×2 MIMO
Bluetooth 5.0
NFC

5G (sub‑6 GHz y mmWave)
Gigabit LTE con 4×4 MIMO y LAA4
Wi‑Fi 6 (802.11ax) con 2×2 MIMO
Bluetooth 5.3
NFC

5G (sub‑6 GHz y mmWave)
Gigabit LTE con 4×4 MIMO y LAA4
Wi‑Fi 6 (802.11ax) con 2×2 MIMO
Bluetooth 5.3
NFC

VERSIONES

128 GB
256 GB
512 GB

128 GB
256 GB
512 GB

128 GB
256 GB
512 GB
1 TB

128 GB
256 GB
512 GB
1 TB

CÁMARA TRASERA

12 MP f/1.6
12 MP f/2.4 UGA

12 MP f/1.6
12 MP UGA

48 MP f/1.5
12 MP f/1.8 UGA
12 MP f/2.8 3x óptico

48 MP f/1.5
12 MP f/1.8 UGA
12 MP f/2.8 3x óptico

CÁMARA FRONTAL

12 MP f/2.2

12 MP f/2.2

12 MP f/2.2

12 MP f/2.2

BATERÍA

N/D

N/D

3,095 mAh

4,352 mAh

OTROS

FaceID
Protección IP68

FaceID
Protección IP68

FaceID
Protección IP68
Dynamic Island

FaceID
Protección IP68
Dynamic Island

DIMENSIONES Y PESO

146,7 mm x 71,5 mm x 7,6mm
173 gramos

160,8 x 78,1 x 7,8 mm
203 gramos

147,5 x 71,5 x 7,15 mm
206 gramos

160,7 x 78,0 x 7,76 mm
240 gramos

PRECIO

Desde 1.009 euros

Desde 1.159 euros

Desde 1.329 euros

Desde 1.469 euros

Los parecidos

Img

Este año se minimizan los parecidos entre los cuatro modelos, aunque sigue habiendo ciertas similitudes entre los miembros de la familia iPhone 14. Todos ellos tienen pantallas con tecnología OLED retina XDR, compatibles con HDR10 y una resolución ligeramente por encima del Full HD. Comparten también conectividad 5G, Face ID de última generación, resistencia al agua mediante protocolo IP68 y todos tienen una versión base que parte de 128 GB de almacenamiento interno.

Comparten también versión de sistema operativo, como todos los iPhone medianamente recientes. Llegan con iOS 16 y prácticamente las mismas funciones, salvando algunas limitaciones como la Isla Dinámica y su integración en el sistema.

Salvando las similitudes en diseño, software y algún sensor de cámara, este año sí que hay grandes diferencias en los modelos Pro respecto a los base

Tampoco hay diferencia en la resolución en la cámara ultra gran angular trasera, donde se mantienen en 12 megapíxeles. Lo mismo sucede con la cámara delantera. Permanecen también sin cambios elementos como la ubicación de altavoces, botoneras de volumen y encendido o puertos de conexión. En lo demás, este año hay bastantes diferencias, tanto por diseño como por hardware.

Diseño: dos pequeños, dos grandes

Img 0954

iPhone 14 y 14 Pro, en mano.

Este año tan solo tenemos dos tamaños: 6,1 pulgadas en los iPhone 14 y 14 Pro, 6,7 pulgadas en el caso de los iPhone 14 Plus y 14 Pro Max. Empezando por los pequeños, hablamos de dos teléfonos bastante compactos, de menos de 15 centímetros de alto y de no demasiado grosor. Al igual que en las generaciones pasadas, los modelos Pro son de acero inoxidable y cristal, mientras que los modelos estándar tienen bordes de aluminio.

El peso es el factor que más se nota en mano si hablamos de diseño. El iPhone 14 es una gozada al ser tan ligero. El iPhone 14 Pro, aunque es un móvil pequeño, pesa bastante

El aumento de peso del modelo Pro lo convierte en un modelo muy pesado respecto al 14, que pesa 30 gramos menos (debido, principalmente, a los materiales de construcción). Los dos son indudablemente premium y, por más acero que tenga el Pro, que nos guste más uno u otro dependerá de las preferencias de cada uno.

Img 0268 2

Los bordes del iPhone 14 son de aluminio y no de acero, pero son mucho más limpios.

Más allá de materiales, es de agradecer que Apple mantenga las 6,1 pulgadas. Estos móviles son de los pocos gama alta “pequeños” que quedan en el mercado, siendo bastante cómodos ambos en mano, fáciles de transportar en el bolsillo, y sin renunciar por ello a specs de primera línea.

Img 0267

iPhone 14 Pro Max y 14 Pro Plus, en mano.

En el lado de los modelos grandes tenemos los 14 Plus y 14 Pro Max. Son exactamente iguales que sus homólogos, con la diferencia de contar con 6,7 pulgadas y un peso bastante disparado. Hablamos de 206 gramos para el 14 Plus y 240 gramos para el Pro Max (casi el peso de un plegable). Estos móviles son enormes, no se pueden usar con una mano cómodamente y necesitaremos un buen bolsillo o bolso para transportarlos. Aquí destacar que se nota aún más la diferencia de peso entre modelos, que se dispara hasta los casi 40 gramos entre el Plus y el Pro Max.

La otra gran diferencia de este año viene al darles la vuelta. La Isla Dinámica hace acto de presencia en los modelos Pro, mientras que los 14 siguen con el notch reducido de la generación anterior. Sobre la Isla hablaremos en el apartado de la pantalla. Indicar que esta es el mayor factor diferencial en diseño frontal, y el claro identificativo de que tenemos un modelo Pro.

Pantalla: la Isla Dinámica y los Hz marcan la diferencia

Img 0994

Sobre el papel, la pantalla de estos iPhone es similar. Todos tienen tecnología OLED retina XDR, pero la diferencia en brillo es abismal. En los modelos Pro tenemos, por primera vez en un teléfono, un pico máximo de brillo de 2.000 nits. En interiores y luz media no hay apenas diferencia pero, cuando salimos al exterior, los paneles son mundos distintos. La pantalla de los iPhone 14 Pro y 14 Pro Max es superlativa, visualizándose mucho mejor al sol respecto a sus hermanos mayores.

No notaremos diferencia en calidad final o nitidez entre paneles. Pero los 120 Hz y los 2.000 nits de los modelos Pro los sitúan muy por encima en pantalla

Los iPhone 14 y 14 Plus se ven bastante bien, y es que su pico es de 800 nits en brillo exterior y 1.200 en contenido HDR. Pese al buen dato, el valor de brillo de los Pro es de más del doble, diferencia más que notable en cuanto aprieta el sol y queremos visualizar la pantalla sin menor problema.

También siguen las diferencias entre el panel a 60 Hz constantes en los modelos 14 y 14 Plus, frente a los 120 Hz adaptativos que incluye el ProMotion de los modelos Pro. Esta tasa de refresco adaptativa cambia bastante la experiencia. En mi caso, uso el 14 Pro como móvil personal y lo primero que he notado al usar el 14 es lo mal que parece funcionar a su lado. 60 Hz no son aceptables en gama alta en pleno 2022, y aquí los modelos 14 tienen un serio problema frente a la competencia.

Img 0269

La otra gran diferencia en pantalla tiene que ver con la Isla Dinámica, una conjunción entre hardware y software. El notch es un mal necesario si queremos tener un sistema de reconocimiento facial, y Apple ha querido integrarlo dentro del software para que sea un elemento más del UI, y no solo esa cosa molesta que tenemos encima de la pantalla. La Isla Dinámica es una genial idea, lejos de ser perfecta al ocupar más espacio que el propio notch, pero con un enorme potencial.

Img 0308

Recomiendo leer la review en profundidad del iPhone 14 Pro de mi compañera Amparo Babiloni, donde se profundiza sobre el funcionamiento de la isla. En resumidas cuentas, esta sirve como un centro informativo de las aplicaciones que están corriendo en nuestro teléfono. Del mismo modo, destacar que las apps ya se están actualizando para integrarla mejor, y que cada vez encontramos interfaces más adaptadas a la Isla.

Podemos interactuar con el reproductor de música, obtener indicaciones de Apple Maps, pronto podremos consultar resultados deportivos en tiempo real con iOS 16.1El potencial de la Isla es enorme, aunque no marca una diferencia significativa respecto a no tenerla.

Autonomía: caballo grande, caballo ganador

Img 0266

En autonomía hay un claro ganador. El iPhone 14 Pro Max.

Si el móvil es más grande tendrá más batería. La física es la física y, aunque haya diferencias en pantalla, los miliamperios hora son los que marcan la diferencia. Entre el iPhone 14 y iPhone 14 Pro no hay demasiada diferencia, aunque el Pro dura ligeramente más. Ninguno de los dos es un ejemplo de gran autonomía, aunque aguantan el día de uso con alrededor de 6 horas de pantalla. ProMotion logra ahorrar bastante energería cuando reproducimos multimedia, al adaptar la tasa de refresco al contenido que estamos viendo.

En cuanto a los modelos Pro Max y Plus, Apple tuvo un pequeño lapsus en la presentación, afirmando que la batería del 14 Plus era la mejor en un iPhone. Viendo datos oficiales observamos que el Pro Max sigue siendo el modelo con más autonomía, y en nuestras pruebas así ha sido. El 14 Plus está a medio camino entre el Pro y el Pro Max, durando un poco más que el primero, pero menos que el segundo.

Cámara: distintos sensores y una gran diferencia

El apartado fotográfico ha sido una de las claves en los iPhone 14 Pro, ya que estrenan ProRAW a 48 megapíxeles. Esta es una función reservada a los modelos Pro, mientras que los iPhone 14 y 14 Plus repiten con un sensor de 12 megapíxeles, frente a los 48 MP de sus hermanos mayores. Tampoco tienen un teleobjetivo 3x ni un sensor LiDAR, aunque mantienen el ultra gran angular de 12 megapíxeles.

Sin Titulo 1

iPhone 14 vs iPhone 14 Pro.

Captura De Pantalla 2022 10 25 A Las 11 26 15 A M

Hay que ampliar al límite para observar más nitidez en el 14 Pro, pero son diferencias inapreciables.

Si hablamos de fotografía en automático, los iPhone 14 Pro destacan por tener un mejor HDR. El trabajo en las zonas de sombra en mejor, recuperando más información frente a unos iPhone 14 que las mantienen bastante oscuras. A nivel de detalle apenas hay diferencias perceptibles. El iPhone 14 Pro puede estar ligeramente por encima en ciertas situaciones, pero no será algo que noten los usuarios estándar.

Captura De Pantalla 2022 10 25 A Las 11 30 03 A M

iPhone 14 (HEIC) vs iPhone 14 Pro (ProRAW convertido a JPEG). En vista global no parece haber diferencias…

Captura De Pantalla 2022 10 25 A Las 11 30 47 A M

…pero al ampliar, el extra de nitidez está ahí.

Aquí la clave es el potencial que se le puede sacar a los iPhone 14 Pro y Pro Max con ProRAW. Requiere de un atajo para la conversión o de un relevado manual, pero la cámara de estos dos modelos es un antes y un después para los amantes de la fotografía móvil. Puede que no siempre le saquemos partido al RAW, pero sin duda es una opción que querremos tener si nuestro foco es la fotografía.

Uga

Captura De Pantalla 2022 10 25 A Las 11 35 49 A M

El HDR funciona mejor en el 14 Pro. Hay menos parte quemada en el cielo.

Respecto al ultra gran angular, apenas hay diferencias más allá de las citadas diferencias en el HDR. Los iPhone 14 Pro procesan las imágenes con el nuevo Photonic Engine, tecnología de la que Apple no ha querido dotar a los 14, por más que el A15 Bionic sea más que capaz de procesar con los nuevos algoritmos.

Iphone Nocturnas

iPhone 14 vs iPhone 14 Pro. Automático

Captura De Pantalla 2022 10 26 A Las 08 00 51 A M

Encontrar las diferencias es jugar al ratón y al gato.

Cuando cae la noche, tampoco notamos apenas diferencias. En esta generación no salta tan fácilmente en ninguno de los dos teléfonos, lo que demuestra el músculo extra que tienen los sensores a nivel de luminosidad. Una vez hecha la foto, las diferencias no son abismales, y el usuario medio no lo tendrá fácil para saber qué foto corresponde a cada teléfono.

¿Qué iPhone 14 Pro me compro?

La mejor compra este año es un iPhone de generación pasada a menor precio, como contamos tras el lanzamiento de los mismos. Si queremos sí o sí un modelo de última generación, el iPhone 14 Pro es la compra más equilibrada si queremos un móvil compacto y con lo mejor de lo mejor punto por punto. El Pro Max tan solo lo recomendaría a los usuarios que quieran un móvil enorme.

En cualquiera de los dos casos, estaremos comprando dos de las mejores piezas tecnológicas del mercado, sobresalientes punto por punto, y prácticamente imbatibles en pantalla, rendimiento y soporte durante seis años. ProRAW es otra de las grandes razones de peso. En automático el rendimiento no cambia mucho respecto al año pasado pero, si nos gusta exprimir la cámara, este modo es una delicia.

Los iPhone 14 Pro y 14 Pro Max son bastante recomendables, siempre y cuando podamos pasar por caja. Suponen un refinamiento lógico y uno de los mejores exponentes en tecnología móvil

Respecto a los iPhone 14, me resulta bastante díficil recomendar su compra. No tienen apenas cambios respecto a los modelos del año pasado, repiten procesador y no hay un salto notable en cámara. Tan solo recomendaría estos dos modelos si venimos de un iPhone bastante antiguo y no estamos dispuestos a gastar los más de 1.300 y 1.400 euros que cuestan los modelos Pro. Aquí, insisto en que un iPhone 13 es mejor compra que un 14, dado el mismo procesador y las pocas mejoras de la cámara en automático.



La noticia iPhone 14 vs 14 Plus vs 14 Pro vs 14 Pro Max, análisis frente a frente: cuál comprar entre los cuatro modelos fue publicada originalmente en Xataka por Ricardo Aguilar .

6 November, 2022 Leer más →
Technology

Matter ya es oficial: así es el nuevo estándar que permitirá interconectar los dispositivos de todas las grandes marcas

Matter ya es oficial: así es el nuevo estándar que permitirá interconectar los dispositivos de todas las grandes marcas

Cuando las grandes empresas se ponen de acuerdo surgen iniciativas con muchísimo potencial. Es el caso de Matter, el nuevo estándar de conectividad creado por la Alianza de Estándares de Conectividad (CSA) y que cuenta con el apoyo de Google, Apple, Amazon, Signify y Samsung, entre otras. Básicamente todos los grandes fabricantes de tecnología han colaborado en el impulso de un estándar que ahora se ha hecho oficial.

Además de conocer las compañías que lo apoyan, también tenemos la especificación final de Matter 1.0. Durante un evento en Ámsterdam, la CSA ha aprovechado su llegada oficial para desvelar los primeros productos compatibles con Matter, hasta 190 dispositivos entre los que encontramos bombillas inteligentes, altavoces, timbres conectados, hubs, routers, enchufes y aplicaciones de domótica.


Matter Logo

Cuando en un producto encontremos el logo de Matter significará que está preparado para ser gestionado junto al resto de productos del ecosistema. Esto significa que por ejemplo un altavoz de una marca como Google podrá ser gestionado desde la aplicación de LG, Samsung o Apple. O que una bombilla inteligente de determinada marca puede recibir el WiFi y enlazarse junto a productos de otra. A partir de la llegada de Matter, los distintos dispositivos del hogar empezarán a trabajar de forma coordinada, como hasta la fecha no habíamos visto.

Qué es Matter, el protocolo apoyado por toda la industria

La idea de Matter es que nos olvidemos de buscar determinadas certificados. Hasta ahora mirábamos si era “compatible con Google” o “compatible con Alexa”. Con Matter nace un protocolo universal que elimina esta necesidad, por lo que ya no deberemos preocuparnos si es compatible con Alexa, Google Home, Apple HomeKit y demás, simplemente con ser compatible con Matter, nos permitirá que funcione con cualquier plataforma.

Matter Miembros

El proyecto nace en 2019 bajo el nombre de Project Connected Home over IP (CHIP). Inicialmente fue impulsado por la Zigbee Alliance, Amazon, Google, Apple y Samsung. Una unión de las grandes empresas que acabó atrayendo a otros nombres con mucho recorrido en el Internet de las Cosas como son Signify (Philips Hue), IKEA, Legrand, LG o Huawei. Actualmente participan casi 280 empresas en la CSA.

Matter acaba de nacer prácticamente, pero ha conseguido un apoyo enorme en un periodo de tiempo muy corto. La especificación ya tiene más de 4.000 descargas y el SDK más de 2.500. La alianza dispone además de centros de ayuda en nueve países distintos.

Qué dispositivos serán compatibles con Matter

Google Matter Tvrehxi

La llegada de Matter ha venido acompañada de varios anuncios por parte de los principales fabricantes, aunque todavía es pronto para poder decir que Matter ya está con nosotros, ya que requiere que las empresas actualicen sus sistemas.

En el caso de Google, la compañía ha anunciado que los productos de Nest serán compatibles con Matter, entre ellos los Nest Wifi, Nest Wifi Pro (Wi-Fi 6E), Google Home, Google Mini, Nest Mini, Nest Hub y Nest Hub Max. Para ello Google deberá actualizar el soporte nativo de Android a través de Fast Pair y renovar la aplicación de Google Home.

Otra compañía que ha expresado su apoyo a Matter es Amazon. Según explican, Works with Alexa funciona con más de 30.000 dispositivos y con Matter pretenden todavía ampliar esa cantidad. Matter estará disponible en más de 30 dispositivos de la gama Echo y eero.

Amazon además nos da una fecha concreta. Inicialmente Matter abarcará 17 dispositivos Echo, enchufes, interruptores y bombillas diferentes con configuración de Android en diciembre de este año. A esto se le sumará a principios de 2023 la disponibilidad en iOS y el resto de dispositivos Echo y eero.

Matter Alexa

Signify es otro de los grandes actores en el ecosistema del hogar y no ha tardado en anunciar novedades respecto a Matter. El Philips Hue Bridge, que conecta su iluminación inteligente, ya está certificado para Matter. Todas las luces y accesorios Philips Hue existentes y nuevos serán compatibles con Matter, excepto la caja de sincronización Philips Hue Play HDMI Sync Box y el dial del Philips Hue Tap Dial Switch. La actualización para ello se lanzará en el primer trimestre de 2023.

Matter

Netatmo ha aprovechado para anunciar su primer producto compatible con Matter, un sensor inteligente que permite encender la luz con solo abrir la puerta y detectar si estamos en casa para regular la temperatura. La ventaja de Matter es que permitirá que estos parámetros se ajusten desde cualquier ecosistema, sea Google Home o desde Alexa, entre muchos otros.

Otra empresa en anunciar los productos compatibles con Matter ha sido Nanoleaf, que actualizará a principios de 2023 su línea de bombillas y tiras LED, incluyendo las A19, GU10, BR30 y Lighstrip. Se espera que durante los próximos meses todos los fabricantes que participan en el proyecto de Matter vayan anunciado la compatibilidad de sus productos.

Qué ventajas ofrecerá

Matter está basado en la tecnología IP y aunque está pensado para interconectar los dispositivos a través de la red WiFi de casa, también funciona en local. Esto quiere decir que no hará falta que todos los productos se conecten a la nube, también podremos apagar las luces (por ej) desde nuestro teléfono.

Para la conectividad, Matter se basa en el WiFi y el antiguo protocolo Thread. La idea es que cada dispositivo conectado sea un nodo del ecosistema, siempre pudiendo actuar como punta. Matter incluye numerosas categorías, desde bombillas hasta sensores, pasando por cámaras, robots, puertas de garaje, purificadores o ambientadores.

La cantidad de categorías va ampliándose poco a poco y cómo explica Tobin Richardson, presidente de la CSA, se espera que Matter actualice sus funciones y categorías aproximadamente cada seis meses.

Con Matter se da un paso de gigante en la interoperabilidad de los productos del hogar, lo que permitirá que sea más sencillo incorporar productos nuevos sin la preocupación de que funciona con uno o con otro.

En Xataka | Antes de Alexa y Zigbee ya existía KNX: el estándar pionero que expandió la domótica veinte años atrás


La noticia Matter ya es oficial: así es el nuevo estándar que permitirá interconectar los dispositivos de todas las grandes marcas fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

5 November, 2022 Leer más →
Technology

Algo que no veíamos desde hacía 90 años está pasando en el Atlántico: 2022 encadena una rareza tras otra

Algo que no veíamos desde hacía 90 años está pasando en el Atlántico: 2022 encadena una rareza tras otra

“Por primera vez desde 1932, el Atlántico tiene dos huracanes con vientos de más de 80 millas por hora en noviembre simultáneamente. Lisa y Martín actualmente han alcanzado esas velocidades”, decía Philip Klotzbach, profesor de la Universidad Estatal de Colorado. Y es que no es raro que se den dos huracanes a la vez en los meses cálidos de agosto o septiembre. Ni siquiera es excepcional que esto ocurra en octubre. Lo que no había pasado en 90 años, es que dos monstruos de esa intensidad se den cita en noviembre. Pero 2022 está empeñado en pasar a la historia de la meteorología.


¿Cómo de raro es esto realmente?. Hace 20 años, durante la temporada de 2001, ya hubo dos huracanes activos a la vez. Michelle fue una potente tormenta que se formó el 1 de noviembre, alcanzó Categoría 4 el 4 de noviembre y desapareció el 6 de noviembre. En los últimos días, coincidió con Noel, pero éste decayó muy rápido y no llegó a tener una entidad significativa.

Si nos ponemos a rebuscar en el histórico de ciclones tropicales del Atlántico norte, más allá de este caso aislado, tenemos que irnos a 1932 para encontrar algo parecido. Es cierto que conforme nos vamos atrás en el tiempo, nuestros datos son menos fiables (y es posible que se originaran tormentas tropicales en mitad del océano que no hayamos sido capaces de detectar), pero sin lugar a dudas es algo raro.

Una rareza tras otra. Como rara ha sido la temporada de huracanes en general, claro. No es ningún secreto que esperáramos una temporada muy activa y, para sorpresa de los expertos, lo cierto es que durante muchos meses no se ha formado ninguna tormenta tropical. Ha sido una demostración clara de que, pese a que las condiciones sean inmejorables (la ominipresencia de La Niña con sus aguas calientes y su cizalladura no demasiado fuerte), los mecanismos que acaban haciendo emerger a los huracanes son difíciles de predecir.

De hecho, si extraemos los datos de la temporada, lo que descubrimos es que los ciclones han sufrido un desplazamiento temporal: empezó tarde, pero poco a poco las cifras han ido confluyendo con la media histórica de las últimas décadas. De ahí que la pregunta fundamental sea si esto es un adelante de un futuro desplazamiento de la temporada de huracanes, con todo lo que eso conlleva a nivel social y económico.

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Philip Klotzbach

Un sistema totalmente descontrolado y difícil de predecir. A efectos prácticos, ninguna de las dos tormentas (ni Lisa, ni Martin) afectarán a España. Sin embargo, nos dicen muchas cosas sobre cómo ese “verano eterno” europeo del que llevamos meses hablando, tiene consecuencias mucho más amplias de las que podemos imaginar. No es solo “buena temperatura” o lluvias escasas, es también un sistema atmosférico totalmente descontrolado que da, como resultado, cosas nunca vistas en casi un siglo.

¿Qué podemos esperar? Sobre esa incertidumbre gira ahora mismo el debate de los expertos. Es pronto para hablar de cambios estructurales. Lo que pasa es que los indicios se van acumulando y el futuro parece cada vez más incierto. Puede decirse que en muchas agencias meteorológicas cruzan los dedos para que, en efecto, el gran culpable de la anomalía climática de 2022 sea el volcán Hunga Tonga. Eso, ale menos, nos dará algo de margen para seguir preparándonos de cara a los cambios que están por llegar.


La noticia Algo que no veíamos desde hacía 90 años está pasando en el Atlántico: 2022 encadena una rareza tras otra fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Technology

Volkswagen ID.5 GTX, análisis: un excelente comportamiento lastrado por malas decisiones de usabilidad

Volkswagen ID.5 GTX, análisis: un excelente comportamiento lastrado por malas decisiones de usabilidad

Volkswagen ha sido una de las firmas que con más fuerza ha apostado por el coche eléctrico. En abril pudimos conocer su familia ID. al completo y los planes que la marca tiene para el futuro en materia de software. Una pata que Volkswagen considera fundamental para sus planes de futuro pero que con la que está teniendo verdaderos problemas. Y mucho de esto último tiene el Volkswagen ID.5 que vamos a analizar.


El coche eléctrico de Volkswagen tiene mucho que decir a su favor, incluido su comportamiento y una conducción semiautónoma muy buena, pero en el camino se cruzan algunas sombras demasiado llamativas como para pasar desapercibidas.

Ficha técnica del Volkswagen ID.5 GTX

Volkswagen ID.5 GTX

Medidas y peso.

4.582 mm de largo, 1.852 mm de ancho, 1.619 mm de alto y 2.766 mm de distancia entre ejes. 2.242 kg de peso.

Maletero.

549 litros.

Tipo de carrocería.

SUV de cinco plazas.

Potencia máxima.

220 kW (299 CV) y 310 Nm de par.

Consumo WLTP.

17,1 kWh/100 km.

Distintivo medioambiental DGT.

Cero emisiones.

Ayudas a la conducción ADAS.

Control de crucero adaptativo con función Stop&Go, mantenimiento en el carril, sensor de ángulo muerto, frenada de emergencia, control de tráfico cruzado delantero y trasero. Cámara 360º y aparcamiento autónomo.

Sistema operativo.

Sistema propio compatible con Android Auto y Apple CarPlay.

Pantalla multimedia.

Pantalla de 5,3 pulgadas para el cuadro de instrumentos y una central de 12 pulgadas.

Otros.

Carga inalámbrica, dos tomas USB tipo C para los pasajeros delanteros y dos tomas para los pasajeros traseros. Perfiles propios con función de memoria. Realidad aumentada para la navegación.

Mecánica.

Dos motores eléctricos (uno por eje) que suman 220 W (299 CV) y entregan un par máximo de 310 Nm.

Precio y lanzamiento.

Ya disponible, desde 69.575 euros.

Mucho más que un SUV

Construir un vehículo eléctrico con una batería de un tamaño considerable y cuyo espacio interior se aproveche al máximo obliga a reducir el espacio en las plazas traseras y el maletero si queremos hacer una berlina o, por el contrario, levantar toda la carrocería a una y optar obligatoriamente por un SUV.

Esto es lo que ha decidido Volkswagen con sus ID.4 e ID.5. Pero en este último caso, una vez conseguido alzar la línea del techo en sus plazas delanteras, se ha optado por tirar una línea descendente conforme avanza el cuerpo y dar una imagen más deportiva y coupé que en el caso del ID.4. Todo ello hace que junto a sus formas suaves y curvas, el conjunto se convierta más en una especie de monovolumen que en lo que entendemos por SUV.

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Desde que nos sentamos en la plaza delantera, el carácter de monovolumen se acentúa. Las butacas, en opción en este caso, son cómodas y a pesar de contar con cierto aire deportivo destacan por unos cómodos reposabrazos individuales, tanto para el conductor como para el copiloto. El espacio es amplio y, sobre todo, muy luminoso con la ayuda del inmenso techo panorámico.

En la parte trasera, el espacio para las piernas es amplísimo y, además, es aquí donde mejor se refleja que, de momento, lo más cómodo para viajar en un coche eléctrico en estas plazas sigue siendo un SUV. El suelo se encuentra a una altura que permite sentarnos y posar la práctica totalidad de las piernas sobre el asiento, lo que nos permitirá hacer muchos kilómetros sin cansarnos y sin tener las “rodillas altas” como sucede en otros eléctricos que acumulan baterías en este espacio.

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No es algo habitual. En otros modelos mucho más bajos que hemos analizado (BMW i4 o Mercedes EQS), la postura es más antinatural, con las rodillas más elevadas y, por tanto, más incómodos. El problema en las plazas traseras es que la marcada caída del techo en su parte posterior provoca que los pasajeros que midan más de 1,80 metros estén muy cerca de golpear contra el techo o tengan que agachar la cabeza. La visibilidad por el espejo central, además, es prácticamente nula si le sumamos un parabrisas muy pequeño y el alerón posterior.

En resumen, el Volkswagen ID.5 es todo un monovolumen eléctrico de 4.582 mm de largo y 1.852 mm de ancho que sorprende especialmente por dentro, donde todo se nota mucho más amplio de lo que cabría esperar visto por fuera.

Tecnologías multimedia: una apuesta por la realidad aumentada que no termina de salir bien

Para bien o para mal, nos hemos acostumbrado a las pantallas grandes en los coches. Y podemos estar más o menos a favor de las mismas pero, con la mayor parte del mercado apostando por grandes superficies (algunas bajo un mismo marco), subirse a un Volkswagen y ver su disposición actual produce cierta decepción.

Como cuadro de instrumentos tenemos una escueta pantalla de 5,3 pulgadas, que nos dice a las claras que la apuesta de Volkswagen va por otro lado. Desde que nos sentamos al volante, el Head-Up Display se siente como el lugar en el que debemos centrarnos a la hora de conducir. La idea es buena, la ejecución, no tanto.

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El Head-Up Display no termina de verse todo lo definido que debiera. De hecho, hay situaciones en las que los bordes de los números o las letras presentan un pequeño halo alrededor que cansa a la vista. A esto le sumamos que, si bien se visualiza correctamente en la mayor parte de las situaciones, cuando un luz incide sobre él directamente, la lectura se complica. Se da especialmente de noche cuando nos paramos detrás de otro vehículo y sus luces de freno iluminan tanto la zona delantera que los parámetros dejan de verse con claridad.

Y es una pena, porque la información mostrada es simple, clara y suficiente. Además de la velocidad, se muestra la detección de los carriles de la carretera y las indicaciones del GPS. Como conductores no necesitamos mucho más y tampoco he echado de menos una mayor pantalla para el cuadro de instrumentos. El problema, como decimos, es que la lectura se emborrona en algunas situaciones y la vista (al menos en mi caso) se fatiga antes.

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A esto hay que sumar que nuestra unidad contaba con proyecciones de realidad aumentada en el parabrisas. Una vez más, mejor la idea que la ejecución de la misma. El sistema es atractivo y aporta un aire moderno y distintivo de la competencia que merece la pena alabar. Sin embargo, cuenta con luces y sombras a la hora de mostrar la información.

Ponemos varios ejemplos. Si, por un despiste, actúa el sistema de mantenimiento en el carril, la realidad aumentada lanza una proyección en amarillo sobre las líneas para dejarnos claros los límites. El sistema, incluso, detecta si estamos tomando una curva y también sigue el camino marcado. De hecho, si estamos saliendo de ella, es capaz de proyectar sobre la línea del carril y enderezarla conforme avanzan los metros.

El problema es que es complicado adivinar los movimientos del conductor y, en algunas ocasiones, la proyección queda en mitad del carril en lugar de sobre la línea porque hemos tenido que rectificar la trayectoria con el volante.

La realidad aumentada aporta un aire moderno y distintivo pero a veces emborrona la visión de lo que tenemos delante

También me ha gustado mucho que, en caso de activar el control de crucero adaptativo, la proyección de realidad aumentada recalca con dos líneas verdes que ha detectado los límites de su carril y una tercera se lanza hasta la parte trasera del coche que nos precede para remarcar la distancia que nos separa del mismo. En este caso, ni un solo error a la hora de posicionar la proyección y eso que hemos utilizado asiduamente esta ayuda ADAS a la conducción.

Por el contrario, con el navegador del coche activo, la realidad aumentada también muestra los caminos o desvíos a tomar. Al acercarnos a una rotonda, una imagen sobreimpresa nos muestra la trayectoria que debemos tomar y el número de la salida, lo que me parece un gran acierto.

Mucho más problemático es que, justo antes de tomar la salida, una flecha se despliega desde el lado al que debemos dirigirnos (si giramos a la derecha, nace con un movimiento diagonal a izquierdas pero nos señala la derecha) y una luz central en el límite del parabrisas delantero (llamada ID. Light por Volkswagen) también suma un movimiento dinámico para recalcar la dirección correcta.

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Bombardeado por las indicaciones, me parece que la navegación se recarga en exceso. Tenemos las indicaciones a seguir en la pantalla central, en el cuadro de instrumentos y en el Head-Up Display. Creo que con el juego de luz delantero (bajo el parabrisas) ya sería suficiente y, pese a ello, me parece recargado. Sumar una flecha que hace un recorrido de abajo a arriba y lateralmente en mitad de una rotonda me parece llevarlo a un extremo innecesario. Además, siento que emborrona más que aclara mi camino, en un punto crítico como es la salida de una rotonda.

Puliendo algunos detalles, me parece una aproximación a la realidad aumentada muy útil y más intuitiva que la que ya vimos en el Mercedes EQS y de la que comentamos que nos parecía un punto a mejorar. Sin embargo, da la sensación que Volkswagen se ha pasado de rosca en este caso y han ido un punto más allá de lo que era aconsejable.

Tecnologías multimedia: decisiones que duelen

Comenzábamos nuestra prueba unos días antes de saber que Volkswagen dará marcha atrás. La compañía ha anunciado que rectifica y que retira los botones táctiles del volante. Como decíamos en este artículo, la decisión nos parece correcta, pero no elimina, con mucho, las fricciones más problemáticas.

Para centrarnos en los últimos cambios, el volante cuenta con dos superficies que, a su vez, se dividen en otros dos espacios. El superior está dedicado al control del limitador de velocidad y el control de crucero adaptativo (izquierda) o bien al entorno multimedia (derecha). Éstos, aunque ya dan sensación de ser táctiles, no lo son en absoluto, pues nada sucede si posamos los dedos sobre ellos. Es una gran pieza que sólo actúa cuando la presionamos (de hecho se mueve ligeramente) y ofrece una respuesta háptica vibratoria para confirmarnos la pulsación.

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En la parte inferior, podemos elegir desplazando el dedo de izquierda a derecha, si optamos por el control de crucero adaptativo o el limitador de velocidad (sección izquierda del volante) o la visualización del cuadro de instrumentos. Esta vez, el botón sí es enteramente táctil y detecta nuestro movimiento lateral.

El problema es que no entendemos en qué mejora esto a los botones físicos, más allá de que el fabricante se ahorre unos pocos euros en disponer cuatro grandes piezas (de las cuales solo dos son realmente táctiles) en el volante. Pero el problema es mucho mayor si nos salimos de este espacio. Y no hablamos solo del climatizador.

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En primer lugar, un paso rápido por las ventanillas. Para los cuatro cristales sólo hay dos pequeños botones físicos. Saltar de las delanteras o traseras es cuestión de pulsar el botón táctil “Rear” que no ofrece ningún tipo de respuesta háptica, por lo que es imposible saber si lo hemos activado o no cuando vamos conduciendo, sólo nos queda dejar de mirar al frente.

Por encima, otro problema de usabilidad. La selección de los retrovisores, el plegado de los mismos o la posición para iniciar su desempañado es un botón circular que tenemos que rotar, hasta aquí nada nuevo. El problema es que la presión entre las posiciones es casi inexistente y no cuenta con topes a los lados. Esto provoca que pueda darse el caso en el que vayamos a iniciar el desempañado y pleguemos los retrovisores. O que pretendamos guardarlos, nos pasemos de rosca y los pleguemos y despleguemos de seguido.

Y cerramos este cúmulo de errores (en el lado izquierdo) con la selección de las luces. Su disposición es exactamente la misma que lleva años utilizando el Grupo Volkswagen. Y, una vez más, la pulsación sobre las mismas es táctil. El riesgo de pulsar el botón incorrecto es altísimo y es un verdadero problema si tenemos en cuenta que es imposible mirar a este espacio sin apartar la mirada de la carretera.

Por suerte, hay que señalar que, al menos en nuestra unidad, no hemos tenido problemas a la hora de seleccionar y activar las funciones. Hemos visto vídeos en redes sociales donde, además de las incomodidades evidentes, el comportamiento de estos espacios táctiles era errático. En nuestro caso, no hemos tenido que enfrentar estos problemas.

El uso de botones táctiles es tan intenso como poco recomendable si queremos evitar las distracciones al volante

Saltamos a la parte derecha del vehículo y, una vez más, tenemos que lidiar con una botonera táctil para la selección de las funciones multimedia o de climatización. Lamentablemente, son cada día más los fabricantes que optan por este tipo de decisiones, pero no tenemos que dejar de criticarlas cuando éstas se producen. Eso sí, en estos casos se reduce los tiempos en los que el conductor abandona la mirada del parabrisas para centrarse en estos controles.

Lo que no logramos entender es cómo se ha permitido a Volkswagen homologar un botón táctil para activar las luces de emergencia, los conocidos “warning”. Más allá de la decisión de la marca, los reguladores no deberían permitir esto en ningún caso y es un problema que ya hemos visto en otras ocasiones, como la dudosa colocación de este mismo botón en el Aiways U5, al cual teníamos que buscarlo en el techo del automóvil.

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Centrándonos en la pantalla, buenas noticias para el conductor. Su tamaño es de doce pulgadas, tiene una buena resolución y el reparto de la información en los distintos menús y submenús es claro y sencillo, sin encontrar dificultades a la hora de buscar uno u otro servicio. Por suerte, los botones son grandes y es difícil equivocarnos en las pulsaciones mientras estamos conduciendo. Además, el acceso rápido a la climatización, con la temperatura de conductor y ocupante, está siempre a la vista.

En cuanto a la integración con Apple CarPlay o Android Auto, esta se realiza también de forma muy rápida e inalámbrica. El emparejamiento es muy rápido y apenas en el tiempo que nos hemos sentado y nos hemos puesto el cinturón, el vehículo ofrece los datos relativos a nuestro teléfono móvil en la pantalla de inicio por defecto. La disposición de la información es clara y sencilla, dejando el lado izquierdo a los accesos rápidos del menú del coche y la climatización.

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La integración en el navegador del Apple CarPlay va más allá de la pantalla principal y, por ejemplo, las indicaciones de una ruta también se muestran en la pantalla del cuadro de instrumentos o en la impresión del Head-Up Display. Eso sí, en caso de que queramos que la realidad aumentada también nos guíe, será necesario activar el navegador del vehículo.

Todo este sistema se apoya en una interfaz que se mueve de forma rápida y muy fluida. No he tenido ningún problema con inesperado en este sentido. Además, los menús juegan con los modos de conducción (que se pueden seleccionar desde los botones inferiores de la pantalla) y adoptan los colores particulares de cada uno (azul para los más ahorrativos, rojo para el deportivo y amarillo para el individualizado). Todos estos ajustes, además, se guardan en los distintos perfiles de conductores.

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Aunque las funciones son múltiples, me gusta que los menús no pequen de barrocos. Las funciones están ahí, pero no te bombardean con posibilidades infinitas. Es sencillo, por ejemplo, manejarse en los menú de climatización, en los relativos a las cargas y consumos y ofrecer cierta flexibilidad al conductor, como situar a dónde queremos dirigir el sonido multimedia o una amplia variedad de colores para visualizar con mejor precisión los sensores de aparcamiento. Incluso podemos definir su contraste o brillo.

Por último, debemos señalar que nos gusta dónde dejamos el teléfono móvil. El espacio está escondido una guantera central que, además, podemos esconder. Y la detección para activar la carga inalámbrica no ha presentado ningún problema. Sí es cierto, eso sí, que calienta el móvil en exceso, hasta el punto de obligar al iPhone a autoprotegerse por la alta temperatura. Esto, sin embargo, sólo me ha sucedido en una ocasión, aún otras sí ha sido sensible la temperatura alcanzada.

Tecnologías de conducción: muy bien resuelto

Todos los problemas que hemos ido desgranando en materia de usabilidad a lo largo del texto no los encontramos cuando queremos poner en marcha los distintos sistemas de ayudas a la conducción y conducción autónoma. De hecho, en la mayor parte de los casos su desempeño es excelente.

En primer lugar, el sistema de centrado y mantenimiento en el carril ha actuado sin titubeos, detectando con rapidez todas las líneas y recolocando al vehículo con decisión cuando ha sido necesario. Pese a todo, no nos ha parecido un sistema engorroso o intrusivo en exceso. Actúa en muchas ocasiones, pero el desempeño es tan fino que no suele preocuparnos.

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El control de crucero adaptativo (con función stop&go) es una alternativa a la conducción tradicional a tener muy en cuenta. Incluso dentro de ciudad y con tráfico denso, donde las decisiones son más críticas y complicadas, se ha desenvuelto realmente bien. Sólo achacar que la detección de los límites de velocidad se realiza por GPS, lo que puede dar algún problema con reducciones drásticas de la velocidad. Especialmente cuando circulamos por túneles como la M-30 en Madrid, donde se puede dar el caso que pase de los 70 a los 30 km/h en cuestión de segundos.

En carretera abierta y en atascos, el funcionamiento es tan fino que ha sido mi opción preferida en buena parte de las situaciones. La función de parada y arranque nota dado ningún problema en atascos, las frenadas han sido suaves y las arrancadas no han pecado de aceleraciones repentinas. El único problema lo hemos detectado en un atasco con un vehículo que se quería incorporar a nuestro carril y que no fue detectado por los sistemas semiatónomos del vehículo, lo que nos obligó a intervenir sobre el pedal del freno.

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Sí es cierto que las ayudas en el aparcamiento podrían mejorarse con unos pocos detalles. La cámara podría tener una mejor resolución. Además, cuando aparcamos en batería, la proyección de los vehículos laterales da la sensación de que éstos se encuentran más cerca de nuestro automóvil de lo que realmente están. De hecho, la primera vez me llevó a un pequeño susto que me obligó a confirmar mi posición con los espejos retrovisores. Eso sí, cuesta poco acostumbrarse a ello.

Desactivadas estas ayudas, las sensaciones al volante son de estar ante un vehículo grande pero capaz. Las siglas GTX se quedan en eso: siglas. De hecho, con el modo deportivo activado, el coche sigue pecando de cierto sobrepeso cuando nos acercamos a una carretera de curvas y la aceleración no es tan fuerte como estamos habituados en vehículos eléctricos de carácter más deportivo.

Eso sí, el chasis y la dirección cumplen. Especialmente esta última, con un peso y un tacto que hace tiempo que estamos perdiendo en favor de reglajes mucho más blandos y, supuestamente, cómodos. El Volkswagen ID.5 se mueve por allí donde queremos y no necesita de pequeñas rectificaciones cuando empezamos a enlazar las curvas. Además, este cierto peso que comentábamos tampoco complica las maniobras en ciudad.

No tenemos tan buenas sensaciones con el pedal del freno. Éste peca del tacto blando con mucho recorrido que nos están ofreciendo muchos eléctricos. Los problemas son especialmente acusados en la parte superior del recorrido, pues existe una zona muerta donde no actúa pese a que hemos decidido actuar sobre el mismo.

En cuanto al rodar, éste es muy cómodo y silencioso. Apenas se deja notar el sonido de la rodadura y, ligeramente, el aerodinámico, pese a que hemos estado conduciendo en días de mucho viento. Una vez cogemos velocidad de crucero, podemos hacer kilómetros sin cansarnos y sólo estaremos limitados por la propia autonomía del vehículo.

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En cuanto a los modos de conducción, la entrega de potencia es más inmediata y con mayor fuerza cuando optamos por el Sport. Sin embargo, entre los modos Confort y ECO, las diferencias son pequeñas. Sí es cierto que, por defecto, la frenada regenerativa de estos dos últimos reglajes es ligeramente más intensa, pero echamos de menos que el modo más conservador aproveche las frenadas regenerativas con más intención.

De hecho, el modo B (el más conservador) podría ser aún más agresivo para facilitar el control del vehículo con un solo pedal. De hecho, éste no permite la parada completa del vehículo, quedando bloqueado a 5 km/h, una velocidad a la que sigue avanzando a menos que apliquemos presión sobre el pedal del freno.

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Tecnologías de carga: a las puertas de lo deseado

El VW ID.5 es un coche que sólo se vende con batería de 77 kWh útiles (82 kWh en total) y que, sin embargo, apenas homologa una diferencia de 20 kilómetros entre las distintas versiones. Esta GTX es la que menos kilómetros disponibles tiene teóricamente. Homolga 512 kilómetros bajo ciclo WLTP y cuenta con 299 CV. Esto es importante porque la versión Pro cuenta con 174 CV y apenas homologa 514 kilómetros. La Pro Performance (204 CV) tampoco saca una gran ventaja y la autonomía disponible apenas aumenta hasta los 534 kilómetros.

La diferencia de potencia es tan sustancial y, sin embargo, en autonomía es tan pequeña que no dudamos que la mejor opción por capacidades mecánicas es la utilizada por la versión GTX. Si somos cuidadosos con el acelerador, la autonomía será muy similar y, sin embargo, ganaremos mucha potencia para salir airosos de posibles situaciones embarazosas.

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Eso sí, una vez más, los teóricos 512 kilómetros de autonomía son eso, teóricos. En carretera abierta y a velocidad de crucero, el consumo se dispara hasta los 21 kW/100 km. Eso nos deja una autonomía disponible de unos 366 kilómetros cuando nos movemos únicamente por vías rápidas. El consumo baja sensiblemente cuando nos intercalamos carreteras secundarias y vías rápidas con ciudad. Aquí, nuestro consumo medio ha sido de 19 kW/100 km. Es decir, la autonomía ha subido hasta la barrera de los 400 kilómetros.

La carga rápida es de 135 kW en corriente continua, lo que es suficiente en la mayor parte de las ocasiones. En corriente alterna, queda en 11 kW. El problema, una vez más, es que 366 kilómetros en carretera abierta se nos antojan insuficientes con la red de recarga española. De hecho, una vez más, hemos tenido problemas para rellenar la batería a la potencia deseada. Y no creemos que haya sido problema del coche, pues la batería estaba ya caliente y ya hemos tenido problemas en otras ocasiones en el mismo punto de recarga.

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Pese a todo, los consumos no dejan de estar dentro de la media. Sí es cierto que el BMW i4, que de momento está siendo nuestra referencia en cuanto a eficiencia, nos dejó unos sorprendentes 16,1 kW/100 km durante nuestra prueba pero pesa unos 100 kg menos que el Volkswagen ID.5, al que también penaliza su mayor altura. Eso sí, tampoco hay que perder de vista que la berlina cuenta con unos nada desdeñables 370 CV en su motor. Es decir, Volkswagen tiene margen de mejora en sus consumos pero, ni mucho menos, son desorbitados.

A la gestión de la carga le acompaña la posibilidad de proyectar nuestras paradas en el navegador del vehículo. Aunque no hemos podido probar cómo se maneja en las proyecciones de un largo viaje, sí podemos confirmar que el navegador aporta diferentes alternativas y que éstas entran dentro de lo razonable.

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La opinión de Xataka

Si todo lo que tuviéramos que hacer con un Volkswagen ID.5 fuera sentarnos y conducir, el resultado de este monovolumen eléctrico de estética SUV coupé sería realmente notable, casi rozando el sobresaliente.

La conducción es cómoda y suave, cuenta con toda la potencia que necesitamos en un momento de apuro o para circular ligeros y su rendimiento en carreteras reviradas es bueno. Además, aunque sus consumos podrían mejorar, entran dentro de lo esperado de un vehículo eléctrico actual. A ello se suma una buena integración con nuestro teléfono móvil y una pantalla central a la altura, con los menús bien situados, claros y concisos.

El problema es que un coche es mucho más que esto y que, en ocasiones, se presentan situaciones inesperadas que nos obligan a intervenir con acciones que deberían ser tan sencillas como abrir una ventanilla pulsando un solo botón, poner las luces antiniebla sin desviar la mirada del parabrisas o disponer de botón físico para las luces de emergencia. Y, en todos estos casos, acciones tan simples y sencillas pueden presentar verdaderos problemas.

Podemos perdonarle una realidad aumentada más intrusiva de lo esperado y la decisión de llevar la mayor parte de las proyecciones al Head-Up Display en detrimento de una pantalla del cuadro de instrumentos realmente pequeña. Valoramos la intención, valiente incluso, aunque desacertada en algunas ocasiones.

Y, como decimos, es una pena porque estos problemas de usabilidad sólo empañan un vehículo que en movimiento es excelente y que alcanza los 69.575 euros en la unidad probada (y puede seguir creciendo con opcionales deportivos). Eso sí, sus sistemas de ayuda y conducción semiautónoma trabajan a la perfección en situaciones realmente complicadas. Si Volkswagen decide dar marcha atrás en este tipo de decisiones, más allá de los botones táctiles del volante, estaremos ante grandes modelos eléctricos en el futuro.


La noticia Volkswagen ID.5 GTX, análisis: un excelente comportamiento lastrado por malas decisiones de usabilidad fue publicada originalmente en Xataka por Alberto de la Torre .

5 November, 2022 Leer más →
Technology

Musk va a despedir a buena parte de Twitter. Los elegidos lo descubrirán cuando abran su correo

Musk va a despedir a buena parte de Twitter. Los elegidos lo descubrirán cuando abran su correo

Twitter está sufriendo cambios radicales desde que Elon Musk la comprara. El más importante a día de hoy es el que afecta a su plantilla. Los rumores iniciales indicaban que Musk despediría al 75% de los empleados, pero él mismo indicó que esa cifra no era precisa. Ahora sabemos que la cifra se acercará más al 50%, y el proceso de despidos ha comenzado ya de una forma terrible.

Despidos por correo electrónico. Como explican en The Washington Post, ayer los directivos de Twitter (firmado simplemente como “Twitter”, no por Elon Musk) enviaron un correo interno a todos los empleados de la empresa. En él se indicaba que los despidos se comunicarán por correo con mensajes que llegarán como límite hoy viernes a las 5 PM, hora del Pacífico (1:00 de la madrugada en Madrid).

“Si tu empleo no ha sido impactado, recibirás una notificación a través de tu correo de Twitter.

Si tu empleo ha sido impactado, recibirás una notificación con los próximos pasos a través de tu correo personal”

Caos. La medida está provocando una situación terrible y muy desagradable entre los empleados de la compañía, que en las próximas horas sabrán por correo si siguen o no en la compañía. Eso está provocando otras consecuencias, y muchos de ellos están tratando de desligar sus cuentas de Twitter de sus cuentas de correo en la compañía.

La empresa les obligaba a hacerlo y a usar dispositivos físicos de autenticación en dos pasos (2FA), pero si son despedidos perderán su acceso a su cuenta de Twitter. Uno de esos empleados afirmaba que ahora mismo hay “puro caos”. Otros, esos sí, parecen contentos por haber sido despedidos.

Qué raro, no puedo logarme en Twitter. En las últimas horas algunos empleados ya saben que han sido despedidos aun sin haber recibido el correo. ¿Cómo lo saben? Precisamente por lo anterior: no pueden entrar en sus cuentas de Twitter. También están comenzando a no poder entrar en su correo de Twitter.

Despidos (y despedidas) en Slack. Uno de los empleados era citado en WaPo indicando cómo Slack, la popular herramienta de comunicación en empresas, también estaba sirviendo como medio para saber quién había sido despedido. “Los números disminuyen en los canales [de Slack] en la última hora, la gente cae como moscas”, decía. Mientras, esos canales se están llenando de mensajes de despedida y buenos deseos entre los empleados.

Los empleados demandan a Twitter. Estos despidos masivos están trayendo cola. No solo por la forma de hacerlos, sino porque según un colectivo de empleados, se están haciendo sin los avisos pertinentes. Varios han demandado ya a Twitter precisamente por realizar despidos violando las leyes federales y de California. Teóricamente según esas leyes las grandes compañías deben avisar a sus empleados con 60 días de antelación.

Musk ya fue demandado por lo mismo antes. En Tesla ocurrió algo similar en junio, pero la empresa ganó la demanda y el juez forzó a los empleados despedidos a buscar acuerdos a puerta cerrada con la empresa. Musk acabó calificando aquella demanda como “trivial”.

Formas. Como indicaban algunos analistas, no hay una forma perfecta de realizar despidos masivos en la era del teletrabajo, pero en los últimos tiempos estamos viendo ejemplos terribles de cómo se han perdido un poco las formas. Ocurrió con los despidos por Zoom —que se repitieron después de aquel célebre caso, por ejemplo, y está ocurriendo ahora en Twitter.

El jefe que no hablaba con los empleados. Musk no ha llegado a reunirse con los empleados para comunicarles sus planes de futuro con la empresa. Como explicaban en The Washington Post, desde que Musk cerrara el acuerdo el pasado 27 de octubre, no han recibido ni una sola comunicación oficial de un puesto directivo de la empresa. Salvo, claro, este correo interno avisando de los próximos despidos.


La noticia Musk va a despedir a buena parte de Twitter. Los elegidos lo descubrirán cuando abran su correo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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