Hemos jugado a ‘Zelda: Tears of the Kingdom’: Nintendo ha creado un juguete casi infinito camuflado de secuela

Hemos jugado a 'Zelda: Tears of the Kingdom': Nintendo ha creado un juguete casi infinito camuflado de secuela

Es uno de los juegos más esperados del año, y no hay demasiadas dudas de por qué: la fabulosa aventura que supuso ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ se va al fin a ver prolongada en un juego que mantiene su propuesta estética y la inmensa mayoría de sus virtudes: un Hyrule gigantesco para explorar, una verticalidad inédita en la serie y, en general, una libertad de movimientos y estrategias posibles nunca vista hasta el momento en la franquicia.

Precisamente quizás por eso desde su anuncio y desde que se vieron las primeras imágenes, el juego ha sido acusado de cierta vocación continuista, de ser una secuela en toda regla que estará lejos de plantear la revolución de la primera entrega. Pero podemos dejar los temores a un lado: hemos viajado hasta Frankfurt para probar ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom‘, y estamos ante una propuesta de Nintendo para Switch que finalmente se sitúa bastante lejos de una segunda parte acomodaticia, sin más.

La prueba es que la sesión de juego de aproximadamente hora y media de la que disfrutamos, acompañados en todo momento por un empleado de Nintendo que se aseguraba de que no nos perdiéramos en el inmenso marasmo de posibilidades ante nosotros (y de avisarnos de qué cosas que veíamos no podríamos contar en este artículo), estuvo centrada en las nuevas habilidades de Link. Nada de exploración, (casi) nada de combate, solo asomarnos al juguete infinito que pone Nintendo a nuestra disposición.

Construcción sin límites

Lo que pudimos ver en esta preview fueron las habilidades de Link, al menos unas cuantas de ellas. Básicamente, son un set de herramientas para manejar elementos del escenario y hacer construcciones con ellos. De este modo, podemos levantar objetos en el suelo, moverlos y rotarlos con total libertad (con una habilidad llamada Ultramano), pegarlos a otros objetos o fundirlos con ellos. Las aplicaciones prácticas ya se han visto en algunos trailers, pero podríamos reducirlas a tres grandes grupos: construir vehículos, mejorar nuestro inventario y solucionar puzles.

La primera capacidad, de construir vehículos, nos permite, por ejemplo, unir troncos (que, como en ‘Breath of the Wild’, podemos obtener de objetos tirados por el escenario, pero también talar un árbol para conseguirlos), ponerles un motor y encasquetar una especie de volante al artefacto para controlarlos. Lo mismo con unas enormes alas planeadoras que nos brindarán una alternativa más estable y manejable que el planeador al que estamos acostumbrados.

Sortear lagos o abismos es ahora más fácil, e imaginamos que hay otra posibilidad: atravesar largos espacios de terreno con vehículos motorizados, ya que hemos visto ruedas también. En este y en el resto de los objetos que construyamos las físicas son adecuadamente realistas / lógicas, lo que permite afinar la construcción más incluso de lo esperable. Un ejemplo sencillo: en un vehículo a propulsión los motores tendrán que estar equilibrados para que las plataformas donde se sujeta Link no se descompensen.

La segunda posibilidad que nos ofrecen estas nuevas habilidades es la de mejorar nuestro inventario. Prácticamente cualquier objeto que encontremos puede unirse a nuestras armas o escudos, creando nuevas armas: aquí la experimentación estará a la orden del día, porque… ¿qué se puede obtener de sumar una seta y una espada Pues quizás nada, pero quizás la espada expulse así un polvo que sirve como bomba de humo.

La utilidad es obvia si sumamos a nuestro escudo inmensos tablones de madera, varas para extender su alcance, o si nos encontramos en nuestro camino bolas de pinchos o lanzallamas que adherir a un simple palo que hasta entonces era un arma ridícula. Demonios, hasta se puede unir un escudo a una vagoneta para incrementar su resistencia. La inmediatez de todo ello es absoluta, y el juego, con sus controles y la efectiva forma que tiene de permitirnos hacer y deshacer a nuestro antojo, favorece la experimentación.

Finalmente, Link tiene la posibilidad de usar sus habilidades para solucionar puzles, muchos de ellos obviamente basados en físicas. Tuvimos ocasión de resolver un par: en uno de ellos rotábamos una forma frente a nosotros que hacía a su vez moverse a una enorme plataforma suspendida en el aire. La habilidad de agarrar y los controles de movimiento de los objetos nos permitieron solucionarlo.

En otro enigma, algo más complejo, entraban en juego una serie de piscinas llenas de agua y puertas que había que conseguir que permanecieran abiertas. Aquí entraba en juego la habilidad de hacer retroceder en el tiempo a objetos concretos a nuestro alrededor, que permitía manipular estas compuertas para que obedecieran nuestros deseos. Esa misma habilidad se reveló especialmente útil en combate, cuando hicimos retroceder un peligroso proyectil dirigido a nosotros y volverlo contra nuestros enemigos.

Libertad total

Lo mejor de todo: como en ‘Breath of the Wild’, cada jugador encontrará su forma de jugar. El puzle de las piscinas se podía resolver manipulando el tiempo, pero también usando unos troncos para sujetar las compuertas (nada fácil, había que hacer miniconstrucciones con los troncos para que fueran lo suficientemente grandes). El espíritu ‘Zelda’ en ese sentido no se pierde: nadie está obligado a hacer nada, aunque obviamente hay formas más sofisticadas que otras de solucionar los problemas.

Porque este nuevo sistema llevará implícitos sus propios desafíos: por ejemplo, los motores, los cohetes o los lanzallamas no funcionan eternamente. No todo puede adherirse a todo (aunque sí algunos objetos a personajes secundarios, lo que nos permitió solucionar una misión secundaria de transporte de un personaje de la forma más bruta y directa posible), pero la prueba y el error van a ser habituales con un juego que también tiene pensada esta actitud, y por ejemplo es muy sencillo deshacer acciones que no nos lleven a ninguna parte.

Switch Zeldatotk Mediapreview Scrn 24

Según nos comentaron en Nintendo, estas posibilidades que se abren con las nuevas habilidades de Link son solo eso, posibilidades. En el juego se puede avanzar recurriendo a una gestión clásica de inventario y exploración (aunque la habilidad de Infiltración, que permite acceder de inmediato al nivel superior del piso en el que estemos no molestará a nadie), usando las habilidades solo para solventar sencillos puzles y usando elementos de escenario que harán que nadie se atasque. 

Pero es obvio por qué Nintendo nos ha enseñado exclusivamente estas habilidades en esta preview: ahora ‘Tears of the Kingdom’ es un juego distinto a ‘Breath of the Wild’. Sin duda coincidente en muchos aspectos esenciales vinculados a la exploración y en el combate, pero con una profundidad distinta, más juguetona. Una forma excepcional de ampliar lo que ya era un vastísimo terreno de juego.

Cabecera: Nintendo

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La noticia Hemos jugado a ‘Zelda: Tears of the Kingdom’: Nintendo ha creado un juguete casi infinito camuflado de secuela fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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