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Acabamos de resolver un dilema matemático de 60 años. Uno crucial para el desarrollo del coche autónomo

Acabamos de resolver un dilema matemático de 60 años. Uno crucial para el desarrollo del coche autónomo

El coche autónomo está recorriendo un camino repleto de piedras. Y está tropezando con muchas de ellas. Más allá de las dificultades que debe sortear para obtener la aprobación de las autoridades reguladoras, que sin duda es uno de los grandes desafíos que tendrá que superar, a corto plazo tiene un reto mucho más apremiante: adaptarse a la circulación en un espacio extremadamente agresivo en el que pueden concurrir inesperadamente una infinidad de circunstancias imprevisibles.

Afortunadamente, los técnicos que buscan la forma de resolver este desafío tienen varias herramientas muy poderosas a su disposición, pero una destaca por encima de todas las demás: las matemáticas. Pero no cualquier área de esta disciplina. Hay una en particular que resulta excepcionalmente valiosa a la hora de lidiar con las amenazas a las que se enfrenta la conducción autónoma: la teoría de juegos. Y, curiosamente, uno de los matemáticos que contribuyó a afianzar sus postulados fue John Nash, el científico interpretado por Russell Crowe en ‘Una mente maravillosa’.

Este dilema ha tardado nada menos que 60 años en ser resuelto

El rol protagonista de Nash durante la formalización de la teoría de juegos a finales de la década de los 40 está fuera de toda duda (de hecho, le valió el Premio Nobel de Economía en 1994), pero no fue el único investigador que hizo aportaciones decisivas en esta área de la matemática aplicada. John von Neumann y Oskar Morgenstern son algunos de los científicos que también contribuyeron al desarrollo de este conjunto de herramientas matemáticas tan apreciado en economía, sociología, informática, biología o psicología, entre otras áreas del conocimiento.

Los técnicos que están trabajando en la elaboración de las tecnologías necesarias para llevar a buen puerto el coche completamente autónomo recurren habitualmente a la teoría de juegos. Y lo hacen con el propósito de identificar las estrategias utilizadas por los agentes racionales con los que va a interaccionar durante los desplazamientos, como los otros vehículos o los peatones, en una competencia en la que todos ellos toman las decisiones que creen oportunas para cumplir sus objetivos. Predecir el comportamiento de un sistema dinámico en el que intervienen tantas variables de tanta complejidad es muy difícil, pero los juegos diferenciales encajan como un guante en esta tesitura.

Predecir el comportamiento de un sistema dinámico tan complejo como aquel con el que tiene que lidiar el coche autónomo es muy difícil

Esta rama de la teoría de juegos resulta muy útil para entender el comportamiento de los sistemas complejos en los que varios jugadores en movimiento compiten entre ellos con el fin de defender sus propios intereses. Esta descripción nos permite intuir que los coches autónomos actúan como unos de los jugadores en movimiento dentro de un sistema mucho más complejo en el que se ven obligados a interaccionar con otros jugadores.

De hecho, los juegos diferenciales aglutinan problemas que plantean conflictos entre jugadores que tienen intereses a menudo opuestos. Uno de estos problemas propone un juego de persecución en el que un jugador veloz tiene que atrapar a otro más lento que solo puede desplazarse en un espacio delimitado. Esta premisa fue planteada por los matemáticos que trabajaban en la teoría de juegos hace ya casi 60 años, y ningún científico ha elaborado una solución que resulte completamente satisfactoria. Hasta ahora.

Dejan Milutinovic, un doctor en informática e ingeniería eléctrica que da clase en la Universidad de California en Santa Cruz (Estados Unidos), lidera un equipo de investigación que lleva varios años intentando resolver un dilema planteado por el juego de persecución desde que fue ideado. Hasta ahora nadie había encontrado una solución óptima al partir de algunas posiciones concretas que pueden ser ocupadas por los jugadores, pero estos investigadores han publicado un artículo científico en IEEE Xplore en el que han logrado desmontar este dilema matemático.

Los coches autónomos tienen que ser capaces de elaborar estrategias óptimas que les permitan tomar siempre las decisiones adecuadas

Milutinovic y sus colaboradores han demostrado que, en realidad, este dilema no existe, y lo han hecho elaborando un nuevo método de análisis que prueba que existe una solución determinista a este juego de persecución. Esto significa, sencillamente, que no importa qué posiciones ocupen los jugadores; finalmente uno de ellos alcanzará su objetivo y ganará el juego. Nunca se producirá un empate. Este resultado es importante debido a que es probable que ayude a los matemáticos que investigan en el área de la teoría de juegos a encontrar la solución a otros juegos diferenciales.

Una vez que hemos llegado a este punto podemos preguntarnos qué tiene todo esto que ver con el coche autónomo. Y, en realidad, tiene mucho que ver. Unas líneas más arriba hemos visto que la teoría de juegos es muy útil para los matemáticos porque les ayuda a entender el comportamiento de algunos sistemas complejos en el que varios agentes o jugadores compiten entre sí. Los coches autónomos forman parte, precisamente, de un sistema complejo, por lo que es crucial que sean capaces de elaborar estrategias óptimas que les permitan tomar siempre las decisiones adecuadas para cumplir su propósito, que en última instancia es llegar a su destino.

Sería un problema muy grave que en determinadas circunstancias uno de estos vehículos se quede bloqueado debido a que es incapaz de adoptar la mejor estrategia para seguir adelante. De hecho, John Nash propuso un concepto conocido como ‘equilibrio de Nash’ en el que todos los jugadores que participan en el juego alcanzan su propósito y maximizan sus ganancias.

Si trasladamos esta idea al coche autónomo tendremos vehículos capaces de adoptar siempre la estrategia óptima y de alcanzar su objetivo sin interponerse en el propósito de los demás. Suena bien, aunque el reto que tienen ahora los matemáticos por delante es identificar qué otros dilemas de la teoría de juegos pueden ser resueltos aplicando la estrategia que han propuesto Milutinovic y sus colaboradores.

Imagen de portada: Roberto Nickson

Más información: IEEE Xplore | Phys.org

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“Es un verdadero problema para la industria”: Epic Games define duramente la estrategia de Steam

Steam y Epic Games siempre han estado enfrentadas. Son las dos tiendas de juegos de ordenador más importantes de la industria, aunque tradicionalmente la veterana plataforma de Valve (veinte años lleva ya en el ajo) es la que se lleva la mayor parte del pastel. Es mucho más completa y accesible, pero la competidora de Tim Sweeney, lanzada en 2018, está más que dispuesta a plantar cara.

Ha ido ganando espacio entre los jugadores gracias a sus ofertas exclusivas y, sobre todo, gracias a sus juegos gratuitos que van rotando y que a menudo tienen una calidad extraordinaria, con rachas de regalar Triples A que ha hecho a la plataforma crecer de forma muy notable. También ha ido mejorando aspectos en los que estaba muy por detrás de Steam, como las listas de deseos y logros, las interacciones con redes sociales. Aún así, a Epic le queda aún camino por recorrer, como demuestran características como la integración de mods en la tienda.

Sin embargo, Epic ha decidido dar un golpe en la mesa y ha incluido en su Store la posibilidad de que los pequeños desarrolladores suban directamente sus títulos a la tienda. Costará 100 dólares, lo que iguala esta característica con la de Steam, y solo impone dos restricciones: a la Epic Games Store no se podrán subir juegos peornográficos en los que participen personas reales, y exige que los juegos permitan juego cruzado con otras tiendas de PC. Es ahí donde Epic marca la diferencia, ya que SteamWorks sólo funciona con Steam, y el cross-play no es un requisito obligatorio para Valve.

Juegos de y para todos

Tim Sweeney, fundador de Epic, tiene palabras muy duras para su inmediata competidora: “Steam es un verdadero problema para la industria. Tienen una estrategia de bloqueo clásica en la que construyen estos servicios que sólo funcionan con su tienda, y utilizan el hecho de que tienen la mayoría de la cuota de mercado para animar a todo el mundo a enviar juegos con experiencias de juego rotas a otras tiendas. Nos encontramos con este problema desde el principio con una serie de juegos multijugador que llegaban a Epic Games Store”.

Sweeney explica en una entrevista para PC Gamer que “al no funcionar Steamworks en nuestra tienda, estos juegos tenían un conjunto reducido de funciones multijugador, ninguna en absoluto, o estaban limitados a un público mucho más reducido cuando se lanzó la Epic Games Store, por lo que muchos juegos multijugador estaban realmente rotos”. Y pone un ejemplo clave: “No hay que olvidar que Call of Duty vivió una debacle cuando se lanzó en la tienda de Windows hace un tiempo: sólo podías hacer matchmaking con otros jugadores de la tienda Windows, y así no es como deberían funcionar los PC”.

Con este propósito, y después de facilitar el juego cruzado por su parte desde finales del año pasado, la Epic Games Store pone a disposición de los desarrolladores la API de Epic Online Services, aunque también pueden usar una propia. Epic también permite el juego cruzado con consola, pero no es obligatorio. Según explican, el proceso de aprobación consistirá en que una persona jugará 20 minutos en cada título para ver si se ejecuta correctamente, se ajusta a las reglas y la descripción es fiel al contenido.

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Porsche lo tiene cada vez más claro: sus coches no son lo suficientemente caros

Porsche lo tiene cada vez más claro: sus coches no son lo suficientemente caros

Porsche ha presentado sus resultados del ejercicio de 2022. Son buenos años para la compañía alemana de vehículos de lujo. Pero, parece, no lo suficiente. Durante la presentación dirigida a sus inversores, los germanos han querido mostrar un mensaje claro a su audiencia: esperan sacar más rédito a sus vehículos.

La compañía ha confirmado que el próximo Porsche Cayenne será completamente eléctrico, ya asentado en la nueva plataforma SSP para los vehículos eléctricos de mayor tamaño del Grupo Volkswagen. El SUV eléctrico debería ser un antes y un después para la marca, que ya recibió un enorme balón de oxígeno en su momento con la primera generación de este modelo.

Será en 2026 cuando veamos llegar a la generación completamente eléctrica. En un primer momento compartirá protagonismo con los modelos de combustión pero, parece claro para Porsche, el futuro pasa por asegurar una flota de vehículos completamente eléctricos (hasta ver en qué quedan las regulaciones europeas). Al nuevo Cayenne eléctrico le acompañarán los Macan eléctricos (2024) y los 718 Cayman/Boxster (2025) de idéntica tecnología.

Pero si algo ha llamado la atención además de esta hoja de ruta son los fríos datos que han caído a lo largo de la presentación. Entre ellos, el margen de beneficio y el precio de sus coches.

Más ventas y más caros

Con la presentación de resultados de Porsche, algo ha quedado claro: a sus clientes le gustan los SUV y los eléctricos.

En 2022, Porsche ha conseguido colocar en el mercado un 2,6% más de coches. De los 309.884 unidades que han sumado en ventas totales, 95.604 matriculaciones se corresponden con el Porsche Cayenne. Otras 86.724 unidades las ha sumado el Porsche Macan. El resto de modelos de ventas se las han repartido, en su mayoría, el Porsche 911, el Panamera y el Taycan.

El Porsche 911, el modelo más icónico de la firma, sumó 40.410 unidades, mientras que el Taycan, su primer coche eléctrico, ha alcanzado la nada desdeñable cifra de 34.801 unidades, por delante de las 34.142 matriculaciones del Panamera. Cifras que reflejan la buena acogida que el eléctrico ha tenido dentro de la gama de productos de los germanos.

Pero el mejor resultado de Porsche no ha llegado con su cifra de ventas. La firma ha conseguido elevar sensiblemente el precio medio al que se paga cada uno de sus coches. En 2019, la media del gasto que hacía un cliente que compraba un Porsche era de 92.806 euros. En 2022 consiguieron elevar esta cifra hasta 111.626 euros.

De hecho, mientras que sus ventas crecieron en un 2,6%, los ingresos por ventas lo hicieron en un 13,6%, pasando de 33.138 millones de euros a 37.630 millones de euros.

Oliver Blume, su CEO, achaca estos buenos resultados a las ventas en China y Estados Unidos, donde arrasan las ediciones especiales, haciendo hincapié en que en este último país “la marca está más fuerte que nunca“. Además, ha conseguido elevar el precio base de sus vehículos sin repercutir en un descenso de las ventas.

Y lo serán aún más

En la hoja de ruta de Porsche, hay otro dato a tener en cuenta. En 2030 esperan que el 80% de sus ventas sean de coches eléctricos. Si este es el objetivo, también garantiza un nuevo plan de futuro para Porsche: sus coches serán aún más caros.

La compañía no ha dudado en señalar que las versiones eléctricas de los Cayenne, Macan y 718 Cayman/Boxter serán entre un 10 y un 15% más caras que los hermanos de combustión de estos modelos. Es la misma estrategia que ha empleado Mercedes con su EQE para garantizar la rentabilidad del modelo.

Esta no es la única cifra que ha llamado la atención. El margen de beneficio en este 2022 ha sido de un 18%. Una subida de dos puntos respecto a 2021 pero que es significativa y que se ha conseguido vendiendo versiones más costosas del mismo modelo, priorizando estas unidades en las entregas. Pero, además, se ha señalado que en 2023 aspiran a moverse en una horquilla de entre el 17 y el 19%.

Y, por si esto fuera poco, el objetivo final es llegar a un margen de beneficios netos del 20%, aunque para esto último no se han puesto fechas. Para tene runa mejor imagen global, Mercedes, una de las firmas que más rendimiento le saca a sus vehículos, obtuvo un margen de beneficios del 14,6% en 2022, pero esperan reducirlo ligeramente en 2023.

Si hablamos de margen bruto, Porsche también está situada entre las mejores compañías del mundo. En 2022 alcanzó un 25,2%, mientras que Tesla, una de las referencias, firmó un 28,5%.

El objetivo de Porsche de alcanzar un 20% de margen operativo es un plan muy ambicioso. Tanto que Sergio Marchionne, quien fuera CEO de FCA antes de dar vida a Stellantis en la fusión con PSA, aseguraba que el margen de beneficios de una compañía automovilística debe alrededor del 13% para garantizarse el atractivo ante nuevos inversores. Lo habitual es estar entre el 10 y el 15%.

En las compañías de lujo o enfocadas claramente a ofrecer un producto premium frente a otro similar de su mismo grupo, es habitual que este margen de beneficio sea todavía mayor. Tanto es así que Luca de Meo ha utilizado hasta en tres ocasiones la misma estrategia: Abarth, Cupra y Alpine fueron creadas para impulsar los beneficios de Fiat, Seat y Renault. Y los resultados están siendo buenos.

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16 March, 2023 Leer más →
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‘¡Shazam! La furia de los dioses’ es todo lo contrario a su predecesora: una cesión a los convencionalismos

'¡Shazam! La furia de los dioses' es todo lo contrario a su predecesora: una cesión a los convencionalismos

Nada como hacerse mayor. Las responsabilidades, las recompensas, las emociones.  Todo se multiplica exponencialmente, pero algo se pierde por el camino. Eso es lo que le ha pasado en parte a ‘¡Shazam! La furia de los dioses’, una película superheroica que aunque no carece del todo de la espontaneidad y el carácter luminoso de su predecesora, renuncia a parte de lo que la hacía especial, quedándose en, bueno… una decente película de superhéroes.

En términos de DC a veces eso es decir bastante (salvo que hablemos de ‘Morbius‘, claro): que Warner lance una película basada en su panteón de superhéroes que parezca una película construida como tal, que no se desmorone en el tercer acto y que funcione por sí misma es todo un hallazgo, y a ‘Black Adam‘ nos remitimos. Por eso, respira uno aliviado de que ‘La furia de los dioses’ sea, como mínimo, una potente y emocionante aventura superheroica. Pero viniendo de donde viene, esperábamos algo más.

La primera ‘¡Shazam!‘ tomó al asalto el Universo DC con la historia de un superhéroe que, para empezar, se sale algo del canon de los héroes de la casa. Nacido en 1940 en los cómics como una réplica familiar de Superman bajo el nombre de Captain Marvel, en esa década llegó, gracias a su ingenuidad y a la marciana imaginación que desbordaban sus aventuras, en un personaje mucho más popular que el propio Superman. Por cuestiones de derechos acabó llamándose Shazam y desde hace décadas forma parte del panteón convencional de héroes DC, aunque siempre conservando la peculiar característica de que bajo su desmesurada fortaleza adulta hay un niño.

Su precedente sacaba buen partido de esa circunstancia y hacía un gran trabajo retratando a una familia de adolescentes que se transformaban en superhéroes adultos pero invariablemente ingenuos, lo que no deja de ser una efectiva metáfora de todos los fans ya talluditos y talluditas pero que se convierten momentáneamente en criaturas cuando se acercan a las mitologías superheroicas. La primera película jugaba con esas contradicciones y servía no solo como afectuosa parodia, sino como una potente reflexión acerca de por qué nos gusta el género.

El crepúsculo de los dioses

‘La furia de los dioses’ toma un camino distinto desde el momento en el que ya no puede contar una historia de origen y remite a los orígenes mitológicos de los poderes del personaje. De ahí proceden también sus némesis: un trío de diosas renegadas que quieren recuperar sus poderes (a dos de ellas, Helen Mirren y Lucy Liu, pese a dar caché al conjunto, se les ve como sobrepasadas por el exceso de pantallas verdes y situaciones imposibles… y cómo culparlas). Es decir, la película se acoge a un enfrentamiento tradicional entre héroes y villanos.

Ese enfoque cásico lo que hace es que la película olvide, para empezar, qué hacía especial a ‘¡Shazam!’, y aunque tenemos algunas dosis de comedia desmitificadora, se viven más como un peaje que como el auténtico corazón de la película. Por supuesto, Zachary Levi sigue tremendamente entonado y conecta muy bien con su niño interior, haciendo creíble a un personaje relativamente complejo, pero lo hace con recursos que ya vimos en la primera parte.

Y aunque todo funciona muy bien, como corresponde a una película de aventuras bien pensada y bien ejecutada, es una lástima que, a grandes rasgos, nos pleguemos una vez más a los códigos superheroicos. Los monstruos son especialmente brillantes, una serie de reimaginaciones de las criaturas de la mitología griega (minotauros, arpías, cíclopes -homenaje a Harryhausen incluido-) a los que se suma un colosal dragón de diseño y presencia imponentes. Pero no deja de ser otro dragón.

Y así, entre destellos ocasionales de genio (los poderes del personaje de Rachel Zegler son una gozada) y ocasionales bajadas a lo más oscuro del cine superheroico (el deus ex machina, inesperado y cuando ya todo parecía bien encarrilado, roza lo intolerable), ‘¡Shazam! La furia de los dioses’ está algo por encima de la media del género, pero no consigue evitar el agotamiento de la mayoría de las películas de superhéroes. Justo lo que tan brillantemente había evitado su predecesora.

Imagen: Warner

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“Nos equivocamos”: la IA de OpenAI era demasiado abierta, así que en GPT-4 impera el secretismo absoluto

Todo era estupendo y muy abierto cuando hace unos años se comenzó a avanzar en el desarrollo de sistemas prácticos de inteligencia artificial. Empresas como OpenAI no solo sacaban a la luz motores asombrosos como DALL-E 2 o GPT-3, sino que publicaban extensos estudios detallando cómo los habían creado. Eso se acabó.

GPT-4. Esta semana OpenAI anunciaba la nueva versión de su modelo de IA conversacional, GPT-4, y aunque en el anuncio oficial mostraba las ventajas y su capacidad, no se daban detalles internos de su desarrollo. No se sabe con cuántos datos se ha entrenado al sistema, cuál es el coste energético o qué hardware y métodos se han seguido para crearla.

OpenAI es de todo menos ‘Open’. Ben Schmidt, ingeniero en una empresa de IA cartográfica llamada Nomic, señalaba un detalle importante del informe técnico de 98 páginas sobre GPT-4: sus responsables declaraban que no iban a desvelar nada de nada sobre cómo habían entrenado al modelo.

¿La razón? La competencia. En la segunda página de ese informe hablaban del alcance y limitaciones de ese informe, advirtiendo de que aunque darían datos sobre sus capacidades, no desvelarían detalles internos del desarrollo para no facilitar que otros competidores pudieran igualar su desarrollo:

“Teniendo en cuenta el panorama competitivo y las implicaciones para la seguridad de modelos a gran escala como el GPT-4, este informe no contiene más detalles sobre la arquitectura (incluido el tamaño del modelo), el hardware, el cálculo de entrenamiento, la construcción del conjunto de datos, el método de entrenamiento u otros datos similares, la construcción del conjunto de datos, el método de entrenamiento o similares”.

Las empresas se ponen serias. Ilya Sutskever, uno de los cofundadores de OpenAI, explicaba en The Verge que “hay mucha competitividad ahí fuera. […] Muchas empresas quieren hacer lo mismo, así que desde un punto de vista competitivo, puedes ver esto como la maduración de este campo”. De compartir conocimiento como sucedía hace años, las empresas han pasado a un enfoque mucho más proteccionista hacia sus avances.

Pero hay un peligro. El problema con esa nueva postura secretista está en la seguridad de estos modelos, que sin esa transparencia pierden la capacidad de ser auditados por otros expertos u organizaciones independientes. Para Sutskever el enfoque era precisamente el contrario: estos modelos pueden acabar causando “mucho daño”, y a medida que las capacidades mejoran, “tiene sentido que ni quieras desvelar [cómo funcionan por dentro]” para que malos actores no puedan aprovecharse de ello.

Estábamos equivocados”. La actitud de OpenAI en este sentido ha cambiado totalmente, y en el pasado compartieron amplia información sobre sus modelos. Según Sutskever “estábamos equivocados”. Para él si la IA acaba siendo potente “no tiene sentido abrir el código fuente. Es una mala idea… Espero que dentro de unos años sea completamente obvio para todos que la IA de código abierto no es una buena idea”.

Opiniones para todos los gustos. Mientras OpenAI se cierra en banda con GPT-4, Meta acaba de lanzar LLaMA, un competidor esencialmente abierto que de hecho podemos instalar en nuestro portátil. El enfoque es de momento el que tenía originalmente OpenAI, pero para otros la decisión de los creadores de GPT-4 tiene sentido desde el punto de vista empresarial. Eso es lo que confesaba William Falcon, creador de la herramienta PyTorch Lightning, que en VentureBeat explicaba cómo “Si este modelo sale mal, y saldrá mal, ya lo has visto con alucinaciones y dándote información falsa, ¿cómo se supone que reaccionará la comunidad?”

Y además está el copyright. Hay además un aspecto legal en todo esto: los conjuntos de datos o ‘datasets’ con los que se entrenan estos modelos son gigantescos y mucha de esa información se recolecta de la web. Es probable que parte de esos contenidos estén protegidos por derechos de autor, así que no decir cómo los han entrenado les protege (inicialmente) contra potenciales demandas por violaciones de derechos de autor.

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Volkswagen quiere convencernos de que un coche eléctrico de 25.000 euros es “para todos”. Es su mayor reto

Volkswagen quiere convencernos de que un coche eléctrico de 25.000 euros es

Volkswagen está ante uno de sus mayores retos. Y dos preguntas están sobre la mesa. La primera es si lo está afrontando demasiado tarde. La segunda es si la respuesta es la adecuada o es impuesta.

En la presentación del Volkswagen ID. 2all se ha querido lanzar un mensaje por encima de cualquier otro: Volkswagen sigue siendo la firma del pueblo. Durante su evento se dejaron ver los modelos más icónicos de la marca, pero, sobre todo, se hizo especial hincapié en aquellos automóviles que durante décadas consiguieron conquistar a millones de conductores: los Volkswagen Beetle, los Volkswagen Golf y las Volkswagen T1.

Con el salto al coche eléctrico, Volkswagen se propuso desde un primer momento hacer de su ID.3 el Golf eléctrico. El coche llamado a convencer al público de que tenía entre manos el modelo correcto en la transición a las cero emisiones. Pero el Volkswagen ID.3 nunca ha terminado de convertirse en ese coche. De hecho, el ID.4 ha terminado por comerle gran parte de las ventas.

Quizás el enfoque no fue el adecuado. Hasta ahora, los grandes fabricantes han sido incapaces de vender un coche eléctrico con una autonomía de 400 kilómetros reales y de precio asequible. El Volkswagen ID.3 llegó con baterías muy pequeñas y hay configuraciones de 45 y 58 kWh con las que viajar se hace, cuanto menos, complicado. Quien busque dar el salto a los 77 kWh de capacidad, tiene un ID.3 por 42.325 euros. Pero también un ID.4 por 50.850 euros.

Entre ambos vehículos, el salto económico sigue siendo importante, pero la diferencia es menor si tenemos en cuenta que el ID.4 sigue recibiendo ayudas del Plan MOVES III y, sobre todo, que es mucho más coche que el, hasta ahora, hermano menor de los coches eléctricos de la firma. Es más cómodo, está mejor acabado, es más amplio y la diferencia de dinero es menos dolorosa para quien ya está buscando coche por encima de 40.000 euros.

Mientras que el resto de firmas han empezado ofreciendo vehículos eléctricos que se han convertido instantáneamente en la opción tope de gama y más avanzada tecnológicamente para justificar unos precios muy superiores a los hermanos de combustión, Volkswagen quiso llegar a un público de masas que no existía y, además, lo hizo con precios que tampoco eran populares.

Buscando el suelo del coche eléctrico

No es de extrañar que Volkswagen haya mostrado tanto interés en mostrar su ID. 2all como un coche “de precio de Polo y espacio de Golf”. Un coche que llegará “por menos de 25.000 euros” y que aspira a ser su próximo gran superventas eléctrico. Y lo hace dando diferenciándolo ligeramente del resto de la gama eléctrica.

Para empezar, no ha dudado en asemejar su firma lumínica delantera más a la del Golf que a la del resto de la familia ID., con unos pasos de rueda y unas formas en el cuerpo que recuerdan mucho más al Polo que a los hasta ahora redonditos eléctricos de amable aspecto. Las semejanzas con el ID. Life brillan por su ausencia.

Y, al mismo tiempo, el fabricante ha mandado otro mensaje: el suelo del coche eléctrico a corto plazo estará en los 25.000 euros. Hasta hace relativamente poco tiempo se hablaba de una frontera de 20.000 euros pero tanto Volkswagen como Renault han terminado por reconocer que no es posible lanzar al mercado un coche competitivo a este precio.

Parece que Volkswagen ha querido centrarse en lo que los conductores están reclamando: un coche útil para el día a día pero con un precio atractivo. No es de extrañar la gran acogida que están teniendo el Dacia Spring o el MG4 Electric, coches que dejan a un lado los aditamentos tecnológicos más llamativos para centrarse en el precio, pese a tener autonomías contenidas (especialmente el modelo rumano).

Volkswagen ya ha abierto la puerta para tener un vehículo todavía más barato. Un Volkswagen ID.1 que sería la puerta de entrada a sus modelos y que aspira a posicionarse por debajo de los 20.000 euros. Pero este futuro eléctrico no tiene una fecha clara en el horizonte, por lo que será el ID. 2all el que tendrá que abrir camino. Todo indica que la fábrica de baterías de Sagunto y la electrificación de Martorell serán claves en el proceso.

“El mundo cambia y Volkswagen cambia con él”, se ha dicho en la presentación del Volkswagen ID. 2all. El reto es mayúsculo para los germanos. Tienen que demostrar que son capaces de construir un coche eléctrico del tamaño de un Volkswagen Polo y venderlo por un precio similar al que muestra el utilitario hoy en día. Los precios de los coches se han disparado en los últimos años y la duda es si se podrá seguir estirando el chicle mucho más.

Desde Volkswagen ya adelantan que el crecimiento de sus vehículos eléctricos les está permitiendo reducir los costes fijos y empezar a hacer funcionar la economía de escala. Según Reuters, de momento le sacan muy poco partido económico a sus coches eléctricos y la crisis vivida en 2022 con la escasez de litio y los problemas para explotarlo no animan a ser optimistas.

Un cliente que no sabemos si existe

Los fabricantes, incluido Volkswagen, hace tiempo que hablan de obtener los mismos beneficios pero vendiendo menor volumen de vehículos. La dificultad es mayor en los vehículos pequeños, donde el margen de beneficio es mucho más estrecho y donde la marca tiene que convencer al cliente de que 25.000 euros sólo puede comprar un coche con menos de 450 kilómetros de autonomía reales.

El tipo de cliente al que se quiere llegar con el ID. 2all es muy diferente al que la mayoría de marcas señalan en estos momentos . Si el suelo a corto plazo del coche eléctrico son 25.000 euros, muchas personas se quedarán fuera y no es de extrañar que las marcas estén buscando fórmulas para arrendarles sus coches con cuotas asumibles.

Por suerte, quien busca un coche eléctrico de 40.000 y 50.000 euros también tiene mayores facilidades para sacarle el máximo partido. Es más probable que cuente con un garaje donde recargar el coche y hasta se pueda permitir correr ciertas inconveniencias a cambio de considerarse early adopters.

Desde sus inicios, el coche ha sido un reflejo de nuestra clase social. Andre Gorz, en 1973 aseguraba que “el automovilismo ofrece el ejemplo contradictorio de un objeto de lujo desvalorizado por su propia difusión” y que los coches, como las fincas a la orilla del mar son “bienes de lujo inventados para el placer exclusivo de una minoría muy rica, y que nunca estuvieron, en su concepción y naturaleza, destinados al pueblo”.

El salto al coche eléctrico no ha estado exento de cierto elitismo (casi intrínseco al automóvil), pues cuando elegimos un coche varias decenas de miles de euros estamos lanzando, consciente o inconscientemente, un mensaje sobre nuestra forma de ser. En este caso, da igual que el coche sea eléctrico o no, pues lo mismo lanza el mensaje quien se compra un coche eléctrico de decenas de miles de euros como quien alardea de contaminar con numerosos deportivos.

El problema para Volkswagen (y cualquier otro fabricante) es que, en un rango de precios de 25.000 euros, los alardes automovilísticos empiezan a ser secundarios y es donde una marca tiene que arremangarse para ganar clientes con algo más que su nombre. El cliente potencial que solo tiene en casa un coche de 25.000 euros (o menos), seguramente necesite el coche para todo tipo de situaciones y aquí los utilitarios y los compactos generalistas eran los reyes hasta hace unos pocos años.

Para captar a esos clcientes, Volkswagen parece dispuesta a apostar por lo seguro, tirar de tradición y de estética menos rompedora que su actual familia ID. Ofrecer un coche de 450 km de autonomía WLTP (habrá que ver cómo rinde en realidad) y seguir alimentando el relato del “coche del pueblo”.

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16 March, 2023 Leer más →
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El nuevo Midjourney V5 se ha propuesto que no podamos diferenciar una foto real de una generada

El nuevo Midjourney V5 se ha propuesto que no podamos diferenciar una foto real de una generada

Que el ritmo no pare. Si el martes conocíamos a GPT-4 y sus capacidades renovadas, hace una hora se anunciaba el lanzamiento de Midjourney V5, una versión aún más potente de este motor de IA generativa de imágenes. Los que ya han podido probarlo y publicar los resultados alucinan. Nosotros trambién.

Midjourne V5. El nuevo motor cuenta según sus creadores con “mucha mayor calidad de imagen, salidas más diversas, rangos estilíticos más amplios, soporte para texturas, formatos de imagen más anchos, mejores prompts para imágenes, y rango dinámico más amplio”, entre otras mejoras.

Resultados alucinantes. Son muchos los usuarios que han compartido imágenes creadas con Midjourney V5 o pequeñas comparativas en las que se mostraba el resultado en Midjourney V4 y el nuevo Midjourne V5.

Aquí incluimos algunas del hilo creado por Nick St. Pierre, diseñador que está explorando esas opciones. Si las imágenes de su predecesor ya eran espectaculares, aquí el motor va un poco más allá y aporta aún más realismo. Algunas imágenes son ya casi imposibles de distinguir de imágenes reales.

Más objetivo. El subrreddit /r/midjourney cuenta con más información sobre esta versión, que según los detalles publicados hace que Midjourney V5 sea menos subjetivo en su comprensión de los prompts. “Los detalles tienen más probabilidad de ser correctos y habrá menos texto no deseado”, se explica en esa información.

Los buenos prompts importan más que nunca. Los creadores de Midjourney revelan que la nueva versión es especialmente sensible a las entradas de texto, así que más que nunca lo importante es ser muy específico con lo que queremos y dar el máximo detalle posible para no encontrarnos con decepciones. Los prompts cortos pueden no funcionar tan bien como antes debido a esto.

Mejor entrenado. Midjourney V5 es el segundo modelo entrenado con el supercluster de IA de sus creadores y lleva en desarrollo cinco meses. Sus responsables afirman que usa arquitecturas de redes neuronales “significativamente diferentes” y nuevas técnicas estéticas.

Manos al fin (casi) realistas. Otro de los avances que se parece haber logrado —aunque los responsables no lo mencionan específicamente— es el de las manos que aparecen en las imágenes generadas, y que mejoran mucho: suelen contar con los cinco dedos bien representados, por ejemplo. Es cierto que Midjourney V5 sigue cometiendo fallos en algunas imágenes desafiantes, pero desde luego el avance es notable en este sentido.

Esto no es el final. Aún así, destacan, “este no es el paso final”. Eso deja claro que la evolución de Midjourney sigue su marcha imparable junto al de otras plataformas como Stable Diffusion o DALL-E 2. Mientras todas estas plataformas avanzan, eso sí, seguimos esperando al “Midjourney del vídeo”, que por el momento parece resistirse a aparecer.

Imagen: Charismactivist


La noticia El nuevo Midjourney V5 se ha propuesto que no podamos diferenciar una foto real de una generada fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

16 March, 2023 Leer más →
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Baidu presenta Ernie, su competidor a ChatGPT (y muestra por qué las prisas no son buenas consejeras)

Baidu presenta Ernie, su competidor a ChatGPT (y muestra por qué las prisas no son buenas consejeras)

Robin Li, CEO y cofundador de Baidu, tenía claro que la empresa debía presentar algo. Lo que fuera. Así ha sido lanzado Ernie, el chatbot basado en inteligencia artificial del gigante chino de las búsquedas. Como indican en Reuters, el propio Li admitió las prisas e indicó que lo presentaban hoy “porque el mercado lo demanda”. El teórico gran competidor asiático de ChatGPT es aparentemente una plataforma más limitada y con un público objetivo muy claro: el de China.

Ernie. Este modelo de inteligencia artificial conversacional está basada en ERNIE 3.0 y en PLATO, dos modelos de lenguaje preentrenados que siguen los pasos de otros como GPT. Según Louise Matsakis, editora en Semafor que asistió a la presentación, Li indicó que Ernie está centrado en el mercado chino y tiene “una mayor capacidad de entendimiento del lenguaje chino” que otros modelos de lenguaje. O lo que es lo mismo: si quieres un chatbot que funcione bien en chino, Baidu dice que tiene el mejor.

Presentación descafeniada. Los inversores se mostraron decepcionados con una presentación que resultó ser una secuencia de pequeños vídeos en los que se mostraban algunas de las capacidades de Ernie. Entre los ejemplos se vio cómo Ernie podía realizar cálculos matemáticos, cómo era capaz de conversar en varios dialectos del chino y cómo podía generar imágenes e incluso vídeo a partir de entradas (o ‘prompts’) de texto.

Lanzamiento muy limitado. Solo un pequeño grupo de usuarios tendrá acceso inicial a Ernie. Recibirán una serie de códigos de invitación a partir de hoy, mientras que las empreas interesadas en integrar estas capacidades en sus negocios pueden comenzar a solicitar el acceso. El chatbot se integrará en diversos productos de Baidu y puede generar texto, imágenes y vídeo, pero la capacidad de generar vídeo no estará disponible para todo el mundo.

Caída en bolsa. Que la presentación no fuera interactiva y que se mostraran tan solo esos vídeos ha provocado muchas dudas entre los inversores, y durante la presentación las acciones de Baidu llegaron a caer el 10% en la bolsa de Hong Kong, aunque luego recuperaron algo de terreno para caer un 6,4%. La falta de una fecha clara de disponibilidad masiva de Ernie también ha hecho que la sensación sea la de decepción e incertidumbre sobre su verdadera capacidad para competir con ChatGPT o GPT-4.

Las prisas no son buenas consejeras. El lanzamiento parece apresurado, y de hecho el propio Li avisó de que el chatbot no era perfecto “así que, ¿por qué lo estamos anunciando hoy? Porque el mercado lo demanda”. Analistas como Charlie Chai, de 86Research, se mostraban aún así esperanzados con Baidu: “seguimos recomendando a los inversores que mantengan sus acciones de Baidu como el “gran campeón nacional” del espacio de la IA en China”, explicó.

Imagen: Baidu

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16 March, 2023 Leer más →
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La NASA muestra el nuevo traje que pisará la Luna en la misión Artemis III

La NASA muestra el nuevo traje que pisará la Luna en la misión Artemis III

La NASA, junto a Axiom Space, ha presentado el primer prototipo del que será el traje de los astronautas para la misión Artemis III. Se trata de un diseño modular, preparado para adaptarse a las características físicas de distintos astronautas. Se prevé que en esta misión aterrice la primera mujer en la Luna, con 2025 como fecha clave para el lanzamiento.

Un traje con más posibilidades. Su nombre es AxEMU (Axiom Extravehicular Mobility Unit), y es el primer prototipo del nuevo traje espacial que se estrenará en la misión Artemis III. Según Axiom, es un traje que proporcionará una mayor flexibilidad de cara adaptarse a las características físicas de los astronautas, contará con mayor protección frente al entorno lunar y permitirá una mejor exploración.

No, no será negro. Aunque Axom y la NASA han mostrado el prototipo en color negro, el diseño final estará fabricado con una capa exterior blanca, como el resto de trajes. El color blanco permite reflejar el calor cuando las temperaturas son extremas pero, para ocultar aquellos elementos del traje que están bajo patente, han decidido ocultarlos tanto con el color negro como con algunos adornos en naranja y azul.

“La asociación de la NASA con Axiom es fundamental para que los astronautas aterricen en la Luna y continúen con el liderazgo estadounidense en el espacio. Basándose en los años de investigación y experiencia de la NASA, los trajes espaciales de próxima generación de Axiom no solo permitirán a la primera mujer en caminar sobre la Luna, sino que también abrirán oportunidades para que más personas exploren y lleven a cabo la ciencia en la Luna que nunca”, Bill Nelson, administrador de la NASA.

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Se acabaron los trajes enormes y voluminosos. Los nuevos trajes de Artemis dirán adiós a los clásicos volúmenes que acostumbramos a ver en las misiones. Los nuevos trajes estarán más ajustados, serán más ligeros y, según la NASA; darán cabida a “al menos el 90% de la población masculina y femenina”.  Llegarán, asimismo, con avances en sistemas de soporte vital, sistemas de presión y demás. No se han desvelado más detalles técnicos.

La importancia de Artemis III. Esta misión, como su propio nombre indica, será la tercera dentro de las misiones Artemis. Estas buscan explorar la superficie lunar con el fin de establecer “una presencia sostenible” en la misma y sentar las bases de una futura economía lunar. Es un colosal proyecto de despliegue de infraestructura espacial, y para sus distintas misiones se experimentará con nuevos módulos de aterrizaje robóticos, instrumentos científicos, de extracción de recursos y más.

Artemis III, si todo sale según lo previsto, tendrá su lanzamiento en 2025. El cohete que llevará a la tripulación será el SLS Block 1B y será la primera misión en la que una mujer y una persona de raza negra pisarán el suelo lunar.

Imagen | Axiom Space

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“Los que empezaron en la oficina rinden más que los que en remoto”: Meta ya no quiere saber nada del teletrabajo

Hace unos días, llegaba la noticia de que Meta iba a poner en marcha otra ronda de despidos de al menos 10.000 empleados. El gigante tecnológico ha decidido emprender un rumbo diferente este año, basado en buscar la eficiencia ante todo, cancelando “proyectos de menor prioridad” y creando una estructura organizativa más plana mediante la eliminación de varios niveles de gestión. Pero lo más subrayable de esta nueva estrategia es su nueva postura ante el teletrabajo.

Mark Zuckerberg, cofundador y director ejecutivo de Meta, ha afirmado sin tapujos que los empleados de Meta que trabajan en persona “hacen más cosas”. Y eso son malas noticias para sus empleados en remoto.

Zuckerberg abrazaba el teletrabajo. Cuando la pandemia golpeó nuestras vidas, el teletrabajo se impuso como modelo laboral en casi todo el mundo. Algunas grandes compañías como Meta o Amazon fueron de las primeras en permitir que sus empleados comenzaran a trabajar de forma remota durante el confinamiento. En 2020, Zuckerberg dijo que Facebook iba a ser la “compañía más avanzada en trabajo remoto a nuestra escala”.

De hecho, Zuckerberg llevó sus políticas de trabajo flexible hasta 2021 cuando anunció que los trabajadores de todos los niveles podrían solicitar teletrabajar a tiempo completo. Pero ahora todo ha cambiado.

Cambio de planes. La pandemia ya forma parte del pasado. Y citando varios análisis internos de productividad, Zuckerberg ahora sugiere que los empleados que trabajan en persona “hacen más cosas”. Concretamente, su estudio indica que los ingenieros que inicialmente se unieron a la empresa en persona se desempeñaron mejor que aquellos que se unieron de forma remota desde el primer momento. También concluye que los más jóvenes, o más exactamente aquellos que están “en una etapa temprana de su carrera”, son más productivos cuando trabajan con colegas en persona durante al menos tres días a la semana.

“Esto requiere más estudio, pero nuestra hipótesis es que aún es más fácil generar confianza en persona y que esas relaciones nos ayudan a trabajar de manera más efectiva”, señalaba el empresario.

La vuelta a las oficinas. Aquellas empresas que abrazaron el trabajo a distancia para continuar con su actividad están volviendo poco a poco al modelo presencial o híbrido. Algunas como Snap han reducido los días de teletrabajo y otras como Twitter directamente lo han eliminado. En España, tal y como hemos comentado en Xataka, el teletrabajo está claramente en retroceso. Y, tal y como reflejan los datos de Kastle Systems, el 50,4% de los empleados de EEUU ya acude a su centro de trabajo.

La tendencia. Pero Meta no es la única tecnológica en hablar públicamente de su preferencia por la oficina. Elon Musk envió una carta a sus empleados de Tesla diciendo que estaban obligados a trabajar presencialmente. Amazon también quiere a sus empleados de vuelta, al menos durante la mayor parte de la semana. Su CEO, Andy Jassy, también envió una circular pública a sus empleados donde argumentaba que su decisión se basa más en valoraciones cualitativas, relacionadas con la filosofía corporativa de Amazon o las propias dinámicas entre trabajadores, que en datos reales sobre rendimiento.

El conflicto. Las encuestas normalmente hablan de una división en cuanto a la percepción de este modelo laboral. Por un lado, los empresarios son más escepticos, señalando su preocupación de que los empleados son menos productivos cuando están en sus casas. Algunos directores ejecutivos, como Jamie Dimon de JPMorgan o Howard Schultz de Starbucks, se han quejado de que la cultura de sus empresas se vio afectada ya que los empleados estaban “perdiendo el arte de la colaboración” y “una conexión con una misión compartida”. Los teletrabajadores, por otro lado, defienden rendir más y ser más productivos.

Huida del talento. Y, si aquellos que trabajan en remoto reportan más felicidad y conciliación laboral que sus contrapartes. Eso tiene un gran impacto en el mundo laboral. Básicamente está haciendo que las empresas que no ofrezcan esta modalidad sepan a qué atenerse. El informe salarial de Hired sugiere que una empresa que cierre las puertas al teletrabajo reduce de forma considerable sus posibilidades de encontrar talento: alrededor de un 25%.

Según el informe, el 61% de los trabajadores encuestados están abiertos al trabajo en remoto, el 32% lo consideran su única opción y apenas el 7% asegura no contemplar esa posibilidad laboral.

Imágenes: GTRES / Meta 

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La noticia “Los que empezaron en la oficina rinden más que los que en remoto”: Meta ya no quiere saber nada del teletrabajo fue publicada originalmente en Xataka por Albert Sanchis .

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